兵棋作為用于模擬歷史和未來戰爭的模型工具,廣泛運用于世界軍事領域已有超過200年的歷史。打仗和準備打仗,是軍隊一切活動的真諦。據外媒新近評述,信息化戰爭與兵棋系統緊密相融備受軍事強國推崇,戰爭推演與實兵對抗,在虛擬與現實間日趨高度統一。
近年來,利用兵棋系統想打仗、謀打仗、練打仗在我軍逐漸形成熱潮。從導演戰爭的“魔術師”到實戰化訓練的“助推器”,現代兵棋系統虛實結合、人機融合,已從幕后悄然走向前臺。
沙場亮劍
10年后,胡曉峰依然記得那個震撼心靈的戰例——
一場激烈的“戰爭”在卡塔爾多哈郊外大漠中悄然展開。這不是真槍實彈的戰爭,而是美軍利用計算機兵棋系統舉行的“內窺03”演習,彩排“打伊倒薩”作戰預案。幾個月后,美軍進攻伊拉克,實際戰場上取得勝利的方式和結果幾乎與預演完全一致。
2007年,經軍委總部批準,戰略戰役兵棋系統建設工程正式啟動,胡曉峰任總設計師,從最開始不到10人的關鍵技術攻關,到中期近百人的研發協作;從軍事需求論證、軟件開發、系統測試到演習應用,團隊聯合軍地多家單位,60余名骨干和近30個參與單位數百名研發人員開始了長達7年的精誠團結、接續奮戰,匯聚起強大的科研力量。
國防大學5個教研部、全軍12所指揮院校參與研發兵棋系統模型,凝聚了近百名專家學者的心血;全軍3個軍區、4個訓練基地、7個集團軍分別對兵棋系統基礎數據提出改進建議,參與檢驗演習,使系統與部隊離得更近、與實戰貼得更緊。
盛夏,國防大學綜合演習大廳內烽火再燃。數百名高中級干部學員依托兵棋系統激烈角力。臺前幕后,幾十名科研人員各就各位,全神貫注進行系統控制和演習導調。
“紅藍綠三方注意,兵棋系統開始走表,各方注意接收演習情況!”數百名學員編組紅藍綠三方,縱橫陸海空天電等多維空間,搏殺在虛擬戰場。
演習現場總導演、國防大學副校長王朝田介紹,支撐演習的是該校兵棋團隊研發的戰略戰役兵棋系統。迄今,該系統已先后參加了數十次演習,受到部隊和院校的廣泛歡迎。
“兵棋,從實驗室走向戰場,叩響了戰爭制勝機理之門。”兵棋工程總師胡曉峰教授說,像聯合觀念、情報觀念等,在兵棋演習中得到刺激增強。特別是數字概念、數據觀念和計算理念,第一次在指揮員頭腦中扎下深深印象,使大家更加注重精確、精準,錘煉打勝仗的戰略思維能力。
戰場如棋局局新。他們依托外軍研究專家,組建了專業的“藍軍”,運用對手真實的作戰思想、作戰原則、作戰編成和裝備,與“紅軍”進行“背靠背”的自主對抗,千方百計給紅方設置各種困局、危局和險局,迫使紅方指揮員在最艱難的博弈中“謀”起來、“算”起來、“抗”起來。
“打仗不再是簡單的攻擊某個目標,要像下棋一樣,走一步想十步。”某集團軍參謀長坦言,“系統在運用中所反映出的戰爭迷霧和不確定因素,徹底改變了指揮員固有的思維定式和指揮模式,我們在推演中的所有謀略和戰法,都是被對手‘逼’出來的。”
創新為幟
信息化是現代戰爭的主題。如何遵循現代戰爭制勝機理?如何準確有效地構建戰爭復雜體系?如何逼真地模擬出聯合作戰訓練環境?
2007年,當軍委總部正式賦予國防大學兵棋系統研發重任時,擔任總設計師的胡曉峰和他的戰友們,一連幾天徹夜難眠。
“研發兵棋系統必須走出一條新的道路,鍛造強軍制勝利劍,提高對戰斗力的貢獻率。”強烈的“戰場”意識,使團隊上下將科研主動延伸到部隊戰斗力生成的最前沿。
他們將軍事與技術捆到一起研發,把軍事人員與技術人員融合編組,從構建信息化戰場破題,創造性地將理論研究、技術突破和作戰問題相融合,設計了戰場真實感知、復雜電磁環境分析、多源情報融合等各類信息對抗模塊,從而把信息的主導和影響嵌入偵察、控制、打擊、評估、保障的全過程。
一次演習中,藍方在關鍵時刻突然對紅方實施強大的電磁干擾,紅方態勢圖上頓時一片空白,完全無法決策指揮。藍方多路機群趁機突破紅方防空體系,在空天信息支援下,對紅方關鍵節點目標實施精確打擊,癱瘓了紅方作戰體系,使紅方完全陷入被動挨打的局面。
“如果我們不按信息化戰爭的制勝機理去練兵,那將來就真的會吃敗仗!”。他們先后與上百名將校指揮員切磋交流,深入了解指揮決策的思維過程。僅僅是軍事設計方案就反復了21稿,在一番逼仄煎熬之中,最終形成了更加符合現實作戰規律的兵棋規則。
兵棋系統中的某推演引擎,是充分反映太空戰、戰略預警等現代戰爭行動的核心項目,其中的每一項子系統都是外軍剛起步、我軍繞著走的“禁區”。
總師組把這項研發的任務交給王艷正和秦欣兩名博士,經過無數次論證、實驗,他們創造性地提出了“××模型”,一舉攻克難關。回想當時的場景,秦欣興奮難掩:“當時腦子里那根和開拓冒險精神相關的神經被‘沒人開采’和‘難度’兩個詞刺激了,我腦子一熱就接下了這個任務。”
“盡管多數項目獲不了獎,但‘不打糧食’我們也干,因為它直接關系到戰斗力生成。”彭希文教授說。幾年來,他們先后攻克數十項多領域關鍵技術,完成了數百類軍事規則模型的設計和幾百萬條作戰數據的收集整理,創造了多種新型教學訓練演習模式,造就了一支軍事與技術相結合的兵棋研發團隊。
戮力同心
運用這一系統已培訓我軍高級軍事指揮人才1萬余人次;團隊先后獲得國家科技進步二等獎2 項,軍隊科技進步一等獎6項,10余項重大技術突破達到國內領先、國際先進水平,團隊也被四總部授予“全軍科技創新群體獎”……
“搞科研就像演一出轟轟烈烈的大戲,這部戲既要有前臺的演員,也要有幕后的燈光、舞美、編劇。”負責數據規則開發的張明智教授感慨地說。
系統研發啟動之初,9名成員平均年齡還不到29歲,經過7年發展壯大到目前的150余人,平均年齡仍不到36歲。
戰役兵棋系統教研室主任吳琳,32歲就擔任了“兵棋工程”的副總設計師,主管戰役兵棋系統的研發。
司光亞是最早加盟兵棋團隊的成員。他所在的戰略模擬教研室是“兵棋團隊”的老底子。作為一名科技界軍中翹楚,他帶領一個由博士、博士后組成的平均年齡不到37歲的精英團隊熱血奮戰在研發第一線。
2007年以來,從戰略模擬教研室先后走出3個教研室主任、5個教研室副主任,有領導戲稱“戰略模擬教研室是干部團,司光亞就是干部團團長。”司光亞總是嘿嘿一樂:“都是組織的培養,大工程就有大機遇。”
兵棋研發之初,參加的近40人中,有半數以上是從事戰役理論、指揮訓練和后裝理論研究的,面對這種“半路出家”的艱難抉擇,每個人都經歷了矛盾和痛苦,但他們甘愿放棄自己原來的學術專長和長期積累,甚至是放棄穩妥的發展前景,一切從零開始,充當兵棋領域的“拓荒者”。
從兵棋立項到投入運用,他們先后經歷了十多個軍事設計與技術實現的大關,哪一關過不去,系統都可能夭折。而每一個大關,他們都經歷了無數次失敗,一遍遍測試、修正、反復,甚至全部推倒重來。有的地方軟件公司技術人員受不了反復“折騰”,連工錢都不要連夜“脫逃”。
在科研征途上,張國春教授悶在四周沒有窗戶的機房里熬夜加班,長期加班加點,忘我拼搏,心力交瘁,不幸患上腦膠質母細胞瘤。他強忍著癌細胞吞噬軀體的劇痛,用顫抖的手整理出2大本系統改進技術文檔,才住院進行開顱切除手術。手術讓他喪失了部分記憶,但他蘇醒過來的第一句話就是“工作完成了沒有?”
而在此前,他的同事崔同生教授也因同一種病英年早逝,捐軀在沒有硝煙的戰場。
7年光景,每一個故事都詮釋著一種情懷:寧讓生命透支,不讓使命欠債。
胸懷強軍夢想,決勝未來戰場。國防大學的“夢之隊”永遠在路上,向艱險挑戰,向高峰進發……