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任務驅動教學法在動漫游戲設計課程中的應用研究

2014-11-14 02:57:08東瑞
科技資訊 2014年5期

東瑞

摘 要:任務驅動教學法在實際教學過程中具有非常重要的作用,本文在分析任務驅動教學法教學原則的基礎上,進一步提出了在動漫游戲設計課程中的應用策略。

關鍵詞:任務驅動教學法 動漫游戲設計課程 教學評價

中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:1672-3791(2014)02(b)-0000-01

自2001年國家實施新課程改革以來,傳統的教學模式正在逐漸退出歷史舞臺,取而代之的是現在比較流行的自主合作探究教學模式、小組合作學習教學模式、情境教學模式以及任務驅動教學模式等等。無論哪種教學模式,與傳統教學方法相比,都強調與學生為主體,尊重學生學習的主體性,把學習的主動權還給學生,都側重于調動學生學習的主動性、積極性,著力于培養學生自主學習和主動學習的能力。任務驅動教學法也是如此。因此,在動漫游戲設計課程中改變傳統教學模式,嘗試采用任務驅動教學法,充分調動學生的學習興趣,鍛煉學生的動手操作能力,激發學生的創造性思維。這將是非常有意義的一種嘗試。

1 任務驅動教學法解析

所謂任務驅動教學法,簡單說,就是指學生根據老師或教材的教學要求自己或小組合作通過查閱資料等各種方式來完成某項工作的一種教學方式。在學習過程中,教師只是起輔助、引導的作用,學生是整個學習過程的主角。在實施任務驅動教學法時,老師要明確這樣幾個教學原則[1]:

(1)教學目標要明確、細化。教師在教學中實施任務驅動教學法之前,首先要明確總體教學目標是什么,然后部總目標根據學生的實際學習情況逐一分級,把總目標按由易到難的順序細化為一個個分目標,然后讓學生帶著一個個小目標來進行學習,堅決避免為了貪圖省事而直接把總的教學目標告訴學生,然后要求學生在規定時間內完成。否則,很難實現教學目標,還會挫傷學生學習的積極性,不利于教學的真正展開。

(2)教學任務的設計要具有可操作性。學生畢竟是學生,他們對知識的運用能力并不是以下子就能夠熟練運用的,而是在多次練習之后才能夠逐漸理解把握,并運用于以后的學習中。因此,老師在安排學習任務時,必須要考慮到學生的學習現狀,每一個任務的安排都要讓學生能夠切實操控的了,讓他們知道通過哪些努力就能夠達到目標,是翻閱資料、實地考察還是自己動手等等。他們一旦經過思考或討論之后,還是不知道應該如何去完成任務,那么他們學習的積極性就會立刻大打折扣,反而不利于任務的最后完成。

(3)教學評價的標準要中肯、客觀且明確。任務是促使學生學習的推力,那么學生的學習任務完成之后就必須有一個最后的結果評價,讓學生明確知道自己的學習成果。但是教學評價不是老師一兩句表揚的話就可以結束的,而必須得一定的評價標準,而且得對學生的全過程都有一個觀測,讓學生信服口服。任務開始前,學生都做了哪些準備工作;任務過程中,他們又做了怎樣的努力,每個人的努力是怎樣的;任務結束后,結果是否符合教學目標的要求等等,都得給學生一個明確、客觀的評價。

2 任務驅動教學法在動漫游戲設計課程中的應用

2.1對課程總體教學目標進行細化,降低學習難度

動漫游戲設計課程本來就是一門比較難學的課程,學生的學習積極性本來就不高,如果教學一開始老師就在課堂上對這門課場將要達到的教學目標大講特講,就必然會使學生本來就不高的學習熱情瞬間蕩然無存。如果是這樣的話,那么接下來的教學,將是非常困難的,即使有學生學習,那也是為了最后拿到應拿的學分,至于真正的知識內容則不會學到多少。因此,為了避免這種情形,老師應該把這門課程的教學目標來分階段完成,可以分成3個也可以分成5個,這要根據課時安排來進行,然后把每一階段的任務再安排給學生。在學習完基本的理論知識之后,再要求學生運用所學知識作實際的操練,由易到難。例如原畫設計課程,在學生掌握了關于原畫的畫法的基本知識之后,要求學生自己設計一下自己說話時口型運動的幾個關鍵動作。因為與自己切身相關,且要求單一,學生會有比較濃厚的興趣的。當學生對每一部分的內容都掌握了之后,在安排綜合性任務給他們,就會比較容易了。

2.2創設輕松的課堂環境,讓學生在游戲中學習

毛澤東同志曾說:“哪里有壓迫,哪里就有反抗”。對學生來說也是如此,如果過于逼迫學生去完成某項任務,無論這項任務多么有趣,他都會覺得沒有意思。即使做了,也都是草草完事,應付而已。因此,在課堂教學中,教師要充分把握學生的特點,為學生創造一個樂學的課堂氛圍,讓學生心情愉快地學習。例如在學習二維動漫的課程時,二維動漫的學習主要涉及的是對Flash軟件的學習,然后再利用功能更加強大的ActionScript軟件[2]來制作更加復雜的動畫。Flash軟件中有很多的功能,特別繁瑣,需要學生耐心的學習記憶和大量的操作才能掌握,之后才能學習ActionScript軟件??墒?,如果老師只是在課堂上滔滔不絕地講解Flash軟件的各種功能,相信學生很快就煩了。但是,如果老師一上課就說,這堂課的任務就是同學們通過運用Flash軟件制作一個以自己為主角的Flash動畫,下課前咱們評比出最優秀的動畫的話,相信學生的興趣會立刻就高漲起來了。在制作過程中,學生動過摸索或者詢問還有老師的指點,很快就能搞清楚有關Flash的各種功能的。這樣的教學任務不但有趣還能調動學生的積極性,會起到事半功倍的效果的。

2.3實施客觀、中肯的教學效果評價,強化學生的學習熱情

對學生學習效果多評價,我們可以分為兩個部分,一個是學生是否完成學習任務、學習結果是否達到教學目標的要求;另一個是學生的能力是否得到了提高。真正有效的學習是學生在規定的時間內完成了老師布置的教學任務,并且符合教學要求,在完成教學任務的過程中學生各方面的能力真正得到了提高。例如,針對上文中要求學生運用有關Flash的知識,制作一個以自己為主角的Flash動畫[3]。如果學生按時完成了任務,那么首先就應該得到老師的肯定,然后再評價作業是否符合要求:運用有關Flash的知識,以自己為主角等等。最后就是評定學生是否真正學會了使用Flash軟件,動手操作能力、創造想象的能力以及運用知識的能力等是否也得到了鍛煉等等,如果這一系列要求都達到了那么無疑這樣的學生時非常出色的 ,應該得到積極的肯定。

參考文獻:

[1] 劉紅.任務驅動教學法[J].教育戰線,2012(03):23.

[2] 張旭.任務驅動教學法在動漫游戲設計課程中的研究與應用[J].科技信息,2007(27):45-47.

[3] 沈道云.任務驅動教學法在photoshop教學中的應用[J].專業教學研究,2006(12):45.endprint

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