徐文品 唐晶晶 肖若男



【摘要】目的:調查學生沉迷于網游現狀及玩網游的心理。方法:本次科研課題調查以調查問卷和查閱文獻的方式對學生玩網游的心理進行研究調查與分析。結果:有一定比例的學生沉迷于網絡游戲而且他們玩網游的心理大致相同。結論:面對學生沉迷于網絡游戲的現狀,社會與學校及家庭應該采取相應的措施幫助學生遠離網絡游戲,端正對網絡游戲的態度,積極引導學生樹立正確的人生觀,價值觀。
【關鍵詞】網游;學生;心理;影響
21世紀,網絡實實在在地介入了現代人的生活。當今社會,網絡技術發展極其迅速,網絡力量著實影響著現代人的生活,網絡傳播作為一種新的傳播形式其效果研究已逐漸成為焦點。而網絡游戲作為網絡傳播中一種特殊的形態,其效果研究更是引人關注。青少年群體占網絡游戲使用者的大多數,而學生又是這個群體的重要成員,所以網絡游戲對學生的影響是一個不可回避的重要話題。通過耳聞,某某大學辭退多少沉溺于網游的大學生;通過目睹,眼前許多奮戰在“網游第一線”的同仁們。網絡游戲給學生的身體、身心都帶來很大的影響。
因此,對于學生玩網絡游戲心理的研究勢在必行。本課題通過對學生玩網游心理的研究調查,讓我們對玩網絡游戲而產生的種種不良現象有一個合理而清晰的認識,從而引導學生正確看待網游,正確使用互聯網,樹立正確的人生觀,價值觀。
1.對象及方法
1.1 研究對象
隨著科技的飛速發展,網絡為人們提供了生活、學習、娛樂獲取信息的新途徑,激發了學生的學習興趣和求知欲望,為學生提供了施展創新才華和接受多種教育的環境,使他們能以快捷便利的方式獲取信息,最大限度地共享資源;但網絡也產生了不可忽視的某些消極影響。因此,我們必須確切了解學生接觸和利用網絡的現狀,充分利用信息網絡技術給高等教育帶來的機遇,認真研究網絡條件下學生的行為特點及身心健康狀況,引導當代學生科學運用互聯網。而如今對于年輕一代,玩網絡游戲已經成為學生消遣娛樂的途徑之一。為了更深刻了解網游的影響,特對玩網游的學生及他們的心理進行調查研究。
1.2 研究方法
本次科研課題調查以調查問卷的方式對學生玩網絡游戲游的心理進行研究調查,本次活動共發放800份調查問卷,回收741份,回收率達92.6%,此次問卷容量較大,涵蓋內容全面,具有較高的研究與參考價值。
2.結果
2.1 性別差異
從回收的調查問卷統計分析得出在學生中,學生玩網絡游戲的比例高達65%,其中男生玩網絡游戲比例是36%,女生比例是19%。
2.2 心理
經過調查結果分析,學生接觸網游大多是因為網游的娛樂性強,可以充實學校園生活,且大多數玩網游的學生認為可以從游戲中尋求刺激,在游戲世界里消耗了體能、精力,得到了身體的發泄和快感。網絡游戲畫面感極強,有豐富的信息量,在網絡游戲中,學生網絡游戲“玩家”所體驗到的是另外一個魔幻的脫離的世界,以一種匿名的方式存活,覺得它可以與現實生活完全地顛倒過來,能讓你嘗試塑造另一個自我,同時也可以得到別人的回應。
2.3 影響
在參與調查的學生中,71%的學生認為玩網游對學業有影響,27%的學生認為玩網絡游戲對學業有很大的影響,僅有5%的學生認為無影響。
3.討論
3.1 學生沉迷于網游的原因
3.1.1 社會因素
政府沒有制定出一個完善的法律來制約危害青少年電子游戲的生產與銷售,學校對其相關不良影響教育程度不夠,家長也未及時關注孩子的精神狀態,沒能及時加以合理引導。
3.1.2 心理因素
許多學生沉迷于幻想虛幻世界而不能自拔,網絡游戲為他們的這種心理需求提供了一個很好展示自己的舞臺。并且在網絡世界里他們能夠找到與自己志同道合的朋友,找到目標,甚至可以通過一定的方法和努力來實現人生理想。逃避現實的解脫心理使網絡游戲這個虛幻的空間成了他們逃避現實尋求自我解脫的一個良好的渠道和環境。
3.1.3 自制力差
學生在心理素質、行為自控能力等多方面都不如成人,加上生活模式單調,社會閱歷不多,接觸人群結構簡單,在面對誘惑時,很難做到控制自如,所以學生玩網絡游戲時往往不能安排合理的時間,產生巨大的心理依賴。
3.2 學生沉迷于網游的影響
3.2.1 網絡游戲使得大學生失去了自我、迷失了方向
學生沉迷于網絡游戲,脫離現實生活,忘記了自己的人生夢想,缺乏實現自己夢想動力,找不到尋夢的方向。
3.2.2 網絡游戲使得大學生喪失道德品質
對于網絡世界的一員來說,自身所處的境地,極其所扮演的角色,一切都是平等的,他們可以對自己的行為可以不負任何責任,也不用承受來自與現實社會的種種壓力,而這些往往會使他們喪失自己,偏離正確的人生軌跡。然而很多游戲內容隱含錯誤的價值觀,致使沉迷于其中,放任自己的行為,不理會基本的社會規范和道德約束,長此以往就會使得學生變得易怒、冷漠、無情和自私,不能樹立正確的道德是非觀。
3.2.3 網絡游戲致使學生法律意識淡薄
在現實生活中,追究法律責任的行為在網絡游戲的世界中甚至被視為理所當然的事,原本對法律法規就不甚了解的學生更易潛移默化的受到網絡游戲行為的影響,把本來在網絡游戲中隨心所欲的行為帶入現實生活,給社會帶來危害。
3.2.4 網絡游戲導致大學生人格異常和心理障礙
學生在校園中所承受的環境的改變、學習的壓力、同學間的復雜的人際交往關系、師生間的溝通等壓力,迫使得學生轉向網絡游戲中去發泄自己的情緒和追求享樂。雖然網絡游戲是虛擬的,但是在網絡游戲中所獲取的成就感和情緒的宣泄,尋求自身心理平衡和宣泄情緒的動機卻會導致他們對網絡游戲產生心理依賴。這種依賴會使得他們過度的沉迷于網絡游戲中,導致生物鐘紊亂、思維遲鈍、焦慮、苦悶,對學習不感興趣,產生厭惡感,對游戲以外的活動缺乏動力,個人生活懶散,行為孤僻。
3.3 措施
3.3.1 開展心理輔導
充分發揮學校心理健康機構的優勢,心理老師以心理健康團體輔導和小組輔導、個別輔導等方式讓學生正確認識自我,評價自我,學會正確處理網絡游戲與學習、生活的關系。從學生思想上進行疏導,找出學生上網玩游戲成癮的原因,讓學生明白長時間上網玩游戲的危害,逐步幫助學生脫癮,積極向學生傳達正能量。
3.3.2 加強自我調控
學生要學會自我控制能力,在意識上要認識到網絡游戲的危害性,不能沉迷于網游,提高文化素養,做到比較全面正確認識事物,認識自我和他人的關系,自覺地進行自我控制、自我完善,穩定情緒。用合理發泄、注意力轉移、遷移環境等方法,把將要引發沖動的情緒宣泄和釋放出來,保持情緒穩定,避免沖動。
3.3.3 立法執法
立法部門應從宏觀上為網絡經營這一特種行業制定操作性較強的法律法規,使在現實中的網吧等網絡場所管理更加規范,執法部門對網吧應建立健全常規管理機制,不定期對網絡場所認真檢查,嚴格執法。
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