孫永卓
(吉林動畫學院 游戲學院,吉林 長春 130012)
1.1 高校人才培養目標也由過去的學習型研究型轉向應用型,以適應社會對專業技能人才的需求.改變中國填鴨式教學方式教育現狀,使學生參加實踐項目,邊學邊做的實際動手能力,達到學、產一體化.
1.2 學生參與實訓中心自主研發項目的組建,參與到以團隊為單位的公司組織方式中,深切的了解工作的方式、方法,真正的為步入社會步入公司架起橋梁.項目團隊開發的游戲是以學生自主創新、創業為出發點,自主策劃、研發、制作為基礎,實現了我院的辦學宗旨——學、研、產一體化.
1.3 數字媒體藝術與技術實訓中心的學生以90年出生為主,這一年代學生的特點是團隊意識薄弱,自我表現欲望增強,畢業后進入公司,往往要花費很長時間才能融入團隊.所以針對這一點,實訓中心申請提前把學生分組進入工作室,讓學生在畢業前就能體會到如何進入一個陌生團隊、陌生人群,在新的環境中鍛煉學生對工作的配合能力、提高學生工作意識、了解融入團隊的重要性等.通過實踐經驗提高學生工作能力使學生畢業后步入新的工作崗很快的融入新的工作崗位,為吉林動畫學院樹立良好的口碑.目前產業需求方對員工的需求量增加,同時對員工的素質需求也增加,針對這一方面,實訓中心幫助學生培養其工作崗位適應能力,在實訓中心就可以顯現其目前的缺陷并加以修正.未來的市場需要有創意有想法的人員,通過實訓中心以工作室項目的方式培養,未來學生將通過自己的創意以實訓中心和團隊的力量完成在研的項目.實訓中心將以工作室需求、研發項目需求、針對市場需求和學生需求為核心,進行手把手式的指導,使其在畢業前擁有普通員工的基本心理素質和工作能力.
2.1 實訓中心學生培訓的方向
2.1.1 我們培養學生的要求一般可分為三種類型:
(1)技能型人才.突出培養熟練掌握相關工作崗位的操作技能,并具備必要的專業理論知識和一定的解決現場突發性問題技術及人文素質.即培養智能操作崗位的人才.
(2)職業型人才.重點培養熟練掌握已有產業需要的技術,并有綜合運用專業知識解決具體問題的能力和相應的操作技能以及必要的組織、協調、管理能力和人文素質.即培養經營管理和業務崗位的人才.
(3)技術型人才.培養熟練掌握相關產業技術的同時,并具有開發、設計、引進應用性技術的基礎和能力及人文素質.即培養專業技術崗位人才.
培養“高級技術應用性人才“的目標定位,其實包含技術型人才和技能型人才兩層內涵,是既有一定的專業技術又掌握較高技能的高等技術技能型人才.
2.1.2 針對步入實訓中心學生的技能考評
游戲平臺的各教師按照各個技術環節要求,對學生設立初始的技術考評,掌握學生的基本技術能力劃分能力的區別等級,按照游戲平臺的管理方式實行“等級帶領”的方式進行項目實踐.
2.1.3 針對考評結果設立實訓團隊的組建方式
針對考評的結果劃分等級,游戲平臺的老師擔任A級、能力好的學生擔任B級、次級的學生擔任C級.由A級老師帶領B級的學生執行主要的實踐項目制作,B級學生再帶領C級的學生制作.當然A級的老師也可以直接輔導C級的學生,前提是B級學生不能解決的情況下.最好一個老師把一個班級的學生按照人數的不同分成幾個如此的團隊,這樣不僅在學生之間形成了競爭的團隊,提高競爭意識,也無形中提高了學生的制作能力.這樣的制作團隊不但可以整體提高學生的個人能力,也可以鍛煉學生的團隊合作意識.
2.2 實訓中心學生培養的目標
實訓中心培養學生的基本目標是:在培養技能型人才的基礎上培訓出技能技術性人才.不僅讓學生掌握本專業的基礎操作性要求,又能發揮創造、設計性的能力及人文素質.通過等級帶領制度,還可以培養具有一定的組織、協調、管理能力的人員.
實訓中心本著學院學、研、產一體化的教學宗旨展開.大四的學生經過學校系統的專業知識教學后,學著一身的本領急需要實踐項目來實習,為以后的就業及學院的社會影響力建立良好的口碑.每個行業歷來發展模式都是以動手能力為主的經驗積累最為看重,所以實訓中心已是大四學生的當務之急.
3.1 形成數字媒體藝術與技術教學實訓中心完整的人員架構
數字媒體藝術與技術教學實訓中心以長春游戲平臺作為大四學生實訓中心的根基與基礎.長春游戲平臺的發展直接影響著大四學生的實訓能力,就業方向.長春游戲平臺就是游戲學院對外對內的一個窗口,肩負著對外承接業務能力,對內展示公司發展模式、提升學生就業技能的作用.該數字媒體藝術與技術教學實訓中心的師資力量以長春游戲平臺現在有高等級的制作人員擔任各技術教師,也相當于直接以公司階梯式的管理教學方式管理學生參加項目制作,以外包項目的需求標準要求學生.
數字媒體藝術與技術教學實訓中心的框架結構及模式:

數字媒體藝術與技術教學實訓中心與長春游戲平臺的發展是相輔相成的,工作室人員技能的提升會對大四學生的技能培養提供更優質的教學實踐.反過來,工作室的人員帶動大四學生組成小組團隊,通過實踐項目的發展及管理,為長春游戲平臺儲備中級管理人才和基本制作的技術人員.
3.2 數字媒體藝術與技術教學實訓中心考核辦法
3.2.1 數字媒體藝術與技術教學實訓中心教師資源的考核
實訓中心的教師來源是游戲平臺的工作人員,所以其考核標準的一部分按照游戲平臺的要求執行.另外,其考核的要求還要加入游戲學院對老師的考核部分,如課上的紀律情況等等.
3.2.2 數字媒體藝術與技術教學實訓中心學生的考核方式:
(1)由于實訓中心的人員都是未畢業的大四學生,所以一切考核方式都按照游戲學院的審查標準執行.
(2)由于實訓中心的學生直接參與游戲平臺項目的制作,所以其制作的工作量及要求嚴格按照游戲平臺的制作、管理要求執行,人員管理方式也按照游戲平臺的管理考核方式.
(3)為了激發實訓中心學生學習、制作的積極性,其工作量達到項目需求標準的情況下可以給予一定的報酬,同時其成績考核按照平時的工作質量掛鉤.
3.3 形成數字媒體藝術與技術教學實訓中心運行模式及相關成功案例
3.3.1 數字媒體藝術與技術教學實訓中心在整個流程運作中始終圍繞著與產業相結合,所有學生參與平臺工作分為以下幾個類型:
(1)學院自研項目:負責參與由本學院及下屬公司自主研發的游戲項目的研發工作.
(2)游戲外包工作制作:由高級技術人員帶領,承接國內外游戲項目的美術制作工作,按等級制度,進行游戲制作的分工.
(3)虛擬項目制作研發:由一步分能力欠缺或者新進入平臺的學生,來進行虛擬項目制作.
3.3.2 數字媒體藝術與技術教學實訓中心由學生參與的項目
<乾坤在線>由吉林禹碩動漫科技股份有限公司及動畫學院自主研發的大型3D網游.
<關公傳奇>由吉林禹碩動漫科技股份有限公司及動畫學院自主研發的大型3D網游
<山海奇緣>由吉林禹碩動漫科技股份有限公司及動畫學院自主研發的大型2.5D網游
<桌面飛車>由實訓中心學生研發的手機游戲,榮獲CHIN AJOY優秀游戲制作獎.
以及參與盛大網絡、完美世界、騰訊等公司的若干項目的外包工作.
隨著產業不斷發展進步,業界公司對人才的美術水平要求也在逐漸提高,技術過硬并不能完全滿足業界人才招聘需求,越來越多的用人單位在人才選拔方面更注重美術功底、創意、表達、應用等綜合素養.針對目前市場需求和市場發展趨勢,游戲行業將進入細分化、創意化,對人才需求也進入成熟化、經驗化,所以建設數字媒體藝術與技術教學實訓中心正是在這一基礎上應聲而出.實訓中心是培養學生實踐能力和創新精神的重要方式,是學生由知識學習型向社會需求型轉化的橋梁.
〔1〕鐘銳.培訓游戲金典:經理人管理培訓游戲全案[M].機械工業出版社,2006.
〔2〕黃石,付志勇.游戲策劃與管理[M].高等教育出版社,2012.