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后現代課程觀下信息化技術在教學中的應用

2014-09-01 07:44:56李莉
廣西教育·C版 2014年6期
關鍵詞:后現代信息化課程

李莉

【摘要】漫畫設計與制作是動漫設計與制作專業的專業核心課程;后現代課程觀提出“4R”課程評價標準,將現代信息化技術手段應用在漫畫設計與制作教學中,能夠有效地提高教學質量,較好地實現教學目標。

【關鍵詞】后現代課程觀信息化技術應用漫畫設計與制作

【中圖分類號】 G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2014)06C-0131-02

隨著社會的發展,當代教育改革觀念受后現代思潮影響,產生后現代課程觀。后現代課程觀提倡“平等包容”,其核心觀念是對課程采用的“4R”課程評價標準。同時在信息化時代,信息化浪潮不僅對當今世界經濟、社會、科技的發展產生了重大沖擊,同時也帶來了教育界學習手段的革命。以后現代課程觀為指導,結合現代信息化技術手段的應用,能有效培養學生扎實的繪畫功底,前瞻的視野及創新思維的能力,從而提高了漫畫設計與制作課程的教學質量,

一、信息化時代后現代課程觀的主要特征

素質教育的目的是:變面向少數尖子生為面向全體學生;變單純重視智育為促進全面發展;變傳統的師道尊嚴為平等的帥生關系;變灌輸式為啟發式;變各教育環節單打為圍繞提高素質為目標的和諧教育。現行課程觀主要存在的三個問題:一是靜態的片面的課程觀,強調靜態的教學內容的更新和課程結構的調整;二是課程實施基于教師中心,進行單向的知識傳授,更多強調確定性知識;三是缺乏從科學的視角分析課程,忽視課程與科學知識之間的強相關關系。結合當代信息化技術手段,后現代課程觀將改變現行教育領域的“線性的、序列性的、易于量化的秩序系統,將讓位于更為復雜的、多元的、不可預測的系統或網絡”。后現代課程觀提出“4R”課程評價標準,即豐富性、回歸性、關聯性和嚴密性。

(一)豐富性(richness)

指課程的深度、意義的層次、多種可能性或多重解釋。后現代主義課程模式中關鍵要素的預測與控制變得較少“有序”而更為“模糊”了。模糊是為了去中心化,促進師生的交流,能夠讓知識更加豐富。同時,信息時代資源極大豐富又帶動了學習方式由單一向多元化的轉變,也幫助同學和老師樹立終生學習的理念。

(二)回歸性(recursion)

與現代“靜態封閉”課程觀強調“重復”不同,后現代課程觀強調“回歸開放”。“回歸性”是指“一個人通過與環境、與他人、與文化的反思性互相作用形成自我感的方式”。信息技術的廣泛應用迅速促進了人們學習意識的改變;教師“由知識的傳播者轉為學習的組織者、協調者、激勵者”。教師不再是權威,學生的主體地位獲得尊重。課程中每一次考試或作業不僅是結束一個任務,而且是一個問題的開始——對該任務的質疑進行探索、討論、探究。這種“回歸性反思”是后現代課程觀的核心。

(三)關聯性(relation)

傳統學習方式把學習視為學生被動的接受,學生在復制式操作,沒有充分發揮主觀能動性,變得亦步亦趨,缺乏獨立思考能力。關聯性主要是指通過了解學生的思維方式,生活狀態,將課程知識內在結構進行邏輯性重新梳理,只有將教學對話參與者的思維成果在文化的背景下相協調,教學才真正發揮了作用。因材施教,并通過回歸性的反思來拓展其深度。通過反思,進一步豐富課程內容。

(四)嚴密性(rigor)

與現代主義架構中的“嚴密性”所指客觀、可觀察、精密性等主張不同。后現代主義架構中的嚴密性是不確定的和可詮釋的。這種不穩定性,意味著知識具有不斷調整和修正的生成性。傳統的評估與評價方法失去了作用,權威不再是超越性的、外在的,而成為共有的、對話性的。“知識的本質發生了變化,當前的知識與科學所追求的已不再是共識,精確地說是追求‘不穩定性。”

二、借助信息技術手段,在漫畫設計與制作教學中實踐后現代課程觀

漫畫設計與制作是動漫設計與制作專業的核心課程。本課程主要通過漫畫制作技法的學習,培養具有一定審美能力和卡通造型能力,并能熟練運用計算機進行二維動畫及插畫制作的創新型專業技術人才。傳統教學模式依靠一套教科書、一個案例講解、重學生亦步亦趨“復制式學習”。這種“灌輸式”的單向傳授,師生缺乏交流,不利于課程總結與反思;學生個性受到壓抑,失去創造力和創新性。但借助信息技術手段,將后現代課程觀“4R”原則融合到漫畫設計與制作課堂教學中,能使同學們學習興趣更濃,參與意識和實踐機會更多,有助于培養學生的技能和創造性思維。

(一)培養良好的信息素質,利用多元信息化手段豐富課堂內容

信息化時代,互聯網的普及,智能手機、電腦及網絡在生活中的廣泛應用,使信息的傳播速度更快、效率更高,只要連接到Internet,便可下載到最新的成千上萬份相關的信息資料。信息化應用是大學生從外界獲取信息的重要渠道,也是大學生學習知識和課余消遣的一種有效方式。因此教師不只是教授學生學科知識,還擔負著指導學生熟練掌握上網技巧,充分利用好網絡資源。

在信息網絡化教育模式中更加倡導學生自主能動地學習、探索發現式學習,突出學生本身的主體性,學生可以按照自己的學習需要去主動獲取各種信息資料。良好的信息素質包含查找信息的能力以及對信息進行歸納總結利用的能力。漫畫設計與制作是一種視覺藝術,首先要培養同學們的審美力,要能夠辨識漫畫或插畫作品的高低。因此,教師要推薦優秀漫畫作品網站;課堂安排高手插畫制作視頻演示或者展示優秀的動畫作品,吸引學生注意力,激發興趣和靈感。還要利用微信,微博及QQ等工具與學生交流討論學習效率及學習結果的有效性,并進行評價,同時提出更好的建議。

(二)網絡游戲關聯學習與生活,養成終身學習的習慣

漫畫設計與制作課程實踐性強,需要學生具有較強的素描和色彩應用能力,線條訓練過程及不同年齡段人物頭身比等練習都很枯燥。但如果將同學們的興趣與課程相結合,能夠較好地激發同學們的潛能。網絡游戲在當代大學生中較盛行,而本課程的人物角色設計,能夠從網絡游戲人物設計中獲得更多的營養。在作業布置上,要求同學們找出年度十大游戲人物角色設計,做成PPT多媒體演示,分組匯報角色特征,服飾色彩及可借鑒元素,在此基礎上,進行人物再創作。同學們在探索過程中,形成了個性化的思維與人物設計,開發了同學們創造性思維的能力。將課上課下相關聯,讓學習成為了生活的一部分;教會同學們學習方法,樹立終身學習的觀念。

(三)應用信息化手段,創設情境性教學,體現課程“回歸性”

漫畫設計與制作中不同色彩設定,在角色設計中可以表達人物不同的情感,場景設計中可以渲染氣氛。傳統教學用水粉制作,工序復雜,時間長,一旦出現偏差,就要重新繪制,導致課堂效率低,學生也不能專注于對課堂內容的理解與鞏固。利用信息化手段,采用一種“填色游戲”交互性游戲軟件,既創設娛樂化情境模式,制作又快速便捷。讓同學們先進行多種色彩搭配,講解不同色彩配置情感特色。制作后,師生進行探討交流。通過“創設情境——自主探究——合作交流——反思評價”,在限定時間內增加了學生的實踐量,將嚴謹教學寓于輕松愉快的游戲中,增加師生間的雙向互動,激發學生的學習主動性。

(四)利用信息化工具,倡導個性化創作,凸顯后現代課程觀嚴密性

漫畫設計與制作課程最重要是培養同學們的創造力。在同學們掌握基本技能后,通過多種資料的查找進行漫畫創作,不是復制式訓練,而是應用信息化工具——數位板進行個性化創作;各組作品完成后,再通過匯報交流,進行“頭腦風暴”,進行作品自評和互評,最后教師對同學們的作品進行總結,并應用信息技術工具現場演示重難點部分。教師把課堂教學的重點放在啟發誘導、教會學生學習以及組織教學上,允許差異化,不穩定性因素的存在,有效提高了課堂教學效率,同時也提高了同學們的學習興趣。

三、取得的成效

在后現代課程觀理念下,應用信息化技術,學生通過知識獲取——知識分析——知識綜合處理,使得學生獨立意識增強,創新能力有所提高。

信息化技術的應用,學習空間無限增大,將課內與課外學習有效結合,使得課堂更加開放,同時為同學們樹立終身學習的理念。

信息時代,資源共享有益于設計作品的傳承和創新。互聯網可以為師生提供取之不盡的信息資源,應充分利用網絡信息資源,掌握網上答疑、網上討論、網上批改作業等網絡教學資源,并進行課下交流、教學反思及教育教學經驗總結,能夠促進師生交流,有益于同學們設計能力的提高和創新。

在后現代課程觀指導下應用多種信息化手段,充分調動了學習者的積極性、主動性。同時,教師也要更新觀念,注重知識的積累與更新,全方位地提高自身的教育綜合素養。

漫畫設計與制作需要扎實的功底,需要前瞻的視野和創新的思維,在后現代課程觀下,應用現代信息技術手段對提高課堂教學效果較顯著,不僅引導學生學會學習,而且對教師的素質也提出了更高的要求,師生都要樹立終身學習的觀念。

【參考文獻】

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(責編丁夢)

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