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網游審讀:不僅必要 而且必須

2014-08-30 00:45:56馬黎
出版參考 2014年14期
關鍵詞:游戲用戶

馬黎

近年來,我國游戲產業蓬勃發展,根據《2013年中國游戲產業報告》的權威統計數字顯示,2013年,中國游戲市場用戶數量約達4.9億人,比2012年增長了20.7%;2013年,中國游戲市場實際銷售收入達到831.7億元,比2012年增長了38.0%,其中,網絡游戲(包括客戶端網絡游戲、網頁游戲)市場實際銷售收入達664.3億元,占據了絕大多數份額(2013年中國游戲產業調查活動是在出版行政主管部門的支持下,由中國音像與數字出版協會游戲工委主導開展的面向全國的游戲產業調查工作,其調查結果顯示于《2013年中國游戲產業報告》)。但是我們也應該看到,作為數字出版范疇的網絡游戲,在市場高速發展的同時,網絡游戲的研發制作、版權登記、報批出版等各個環節的編輯審讀工作均無相應標準規范(類比其他出版物),給網絡游戲研發、出版運營單位帶來了較大的困擾。筆者就網絡游戲的審讀工作,淺談一些自己的看法,以期拋磚引玉。

網絡游戲審讀出版的宏觀政策

具備相應數量的專業技術人員、資金、設備、辦公場地等條件后,通過嚴格的申報審查程序,才可獲得“互聯網出版許可證”,才是名符其實的互聯網出版機構,換而言之即是互聯網“出版社”。未經新聞出版管理部門前置審批并獲得具有互聯網游戲出版物出版服務許可范圍的互聯網出版許可證,任何機構和個人不得從事網絡游戲出版運營服務。也就是說,只有經過“互聯網出版許可證”這第一道門檻,才能從事網絡游戲出版運營服務??偟膩碚f,互聯網游戲出版需具備以下四大準入。

1.企業(法人)準入。我國法律規定,設立新聞出版單位必須經過政府審批。從事網絡游戲上網運營、網絡游戲虛擬貨幣發行和網絡游戲虛擬貨幣交易服務等網絡游戲經營活動的單位,應具備:①單位的名稱、住所、組織機構和章程;②確定的網絡游戲經營范圍;③符合國家規定的從業人員;④不低于1000萬元的注冊資金;⑤符合法律、行政法規和國家有關規定的條件。企業(法人)準入是一項基礎性工作。

2.市場準入。企業準入不等于企業生產的所有產品都能進入市場,什么樣的產品能夠進入市場,什么樣的產品不能進入市場,要制定統一的準入規則。網絡游戲也是互聯網出版物的一種,根據《出版管理條例》第二十六條的規定,任何出版物不得含有的內容,網絡游戲同樣不得含有。

3.職業準入。新聞出版行業的從業人員,要有嚴格的職業準入制度,進入須具備一定的資格條件。國外也有職業準入制度,記者怎么進入、編輯怎么進入、經營管理者怎么進入,需要具備什么樣的素質,都有一套管理辦法。網絡游戲出版從業人員職業資質主要涉及兩類人員,即互聯網管理者和網絡編輯。從業人員需為既懂技術又熟知國家相關法律法規的管理人員和編輯人員。

4.崗位準入。每一個重要崗位都要有相應的資質要求,進入出版行業,不一定就能當社長、總編輯。責任編輯、版面編輯、值班編輯等重要崗位,應具備相應的出版專業技術職稱資格要求。網絡游戲審讀工作,參照傳統出版的審讀流程,必須進行“三審制”的規范程序。由于網絡游戲的特殊屬性(非一次成型的固態長期信息載體),還應長期跟蹤檢查,動態監管其相關游戲內容變更(補?。┖拖嚓P社區論壇以及衍生產品變異情況。審讀人員分為初審、復審和終審。

企業出版運營網絡游戲,需取得具有網絡游戲經營范圍的互聯網出版許可證、版權認證號、審查批準文號和網絡游戲出版物號(一證三號),并取得《網絡文化經營許可證》、ICP證等。

網絡游戲審讀的中觀意義和實施

網絡已成為重要的社會基礎設施,網絡文化成為主流文化的重要組成部分。要使網絡游戲在網絡文化中發揮積極正面的作用,需要審讀與研發運營人員的相互配合。審讀介入的最佳時機是要從研發階段就開始,可以輔助游戲研發人員設定健康的游戲內容,正確的價值取向,堅持社會效益優先,保護未成年人,為網絡游戲用戶提供健康、綠色的網絡游戲產品和服務。網絡游戲企業應把審讀工作納入研發程序,計入研發成本。根據當前網絡游戲研發情況,一款客戶端游戲自主研發費用動輒上千萬,研發時間周期跨年;網頁游戲自主研發費用也以百萬計。從產品生產流程講,由于新興行業知識結構的差異,游戲文案策劃、美術人員雖具備優秀的市場化產品創造能力,但缺乏出版機構應具備的政治敏感性,因此,審讀的先期參與,將避免策劃研發走彎路。相對于巨大的前期研發資金、時間成本而言,因內容問題導致產品延遲上市或上市后因內容質量問題整改,將得不償失。從完善產品質量的角度,也應將游戲作品內容審讀視為游戲產品生產鏈中重要一環,貫穿于游戲初期策劃、中期研發及后期檢驗,且游戲作品相對傳統紙質出版物,其審讀對象并非文圖審讀的單一維度,存在動態審讀的需要。

網絡游戲審讀工作主要從三個方面著手:

一是要正確理解和認識網絡文化企業的定位與責任。

遵循有利于保護公眾健康及適度游戲的原則,依法維護網絡游戲用戶的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。其中最重要的就是“健康”和“適度”四字原則。它決定了有限制地發展網絡游戲的產業定位,決定了平衡企業與消費者、個人與社會、游戲與生活的價值取向,這既符合我國網絡游戲發展的現實情況,也是建設社會主義先進文化的必然要求。

游戲所具有的功能,主要是娛樂,同時還有審美、教育、溝通交流的功能,這些功能共同對人的健康發展起到潛移默化的作用。一款產品是不是有較高的文化含量,不僅在于它是否為消費者提供一種即時的娛樂,更主要在于它能為人的全面發展,為人們素質的提高,提供一種途徑。

二是要正確處理虛擬社會與現實社會的關系與影響。

網絡虛擬社會與現實社會既相互區別,又相互關聯。游戲是由一系列有規則的活動構成,人的游戲活動不斷游走于游戲規則與現實社會規則之間,最終或多或少,或這樣或那樣影響人的思想行為。因此,正確處理游戲的內部獨立性與社會的外部制約性的關系,這是一個十分重大和復雜的問題。如何設計科學合理的游戲規則,這是體現游戲公司和研發人員大智慧和創意之所在。游戲規則不能宣揚和美化對社會有害的負面價值觀,不能反對和消解主流價值觀。創新游戲規則,豐富游戲內容,調整產品結構,采取技術措施,加強對未成年玩家的注冊指導和游戲時間限制,企業要認真把握國家倡導、允許和禁止內容的標準,掌握主動,開發運營好的游戲產品。

三是要積極促進網絡文化與傳統文化的融合與創新。

網絡文化企業一般存在缺乏文化資源積累的弱點,文化人才數量不足,結構不合理。而傳統的文化企事業單位在這一點上則較強。如何使兩者優勢互補,這不僅關系網絡文化發展的根本,也關系中國當代文化發展的大局。網絡的文化總動員和文化的網絡總動員正在全面展開。以這個優勢整合吸納傳統文化企事業單位的資源和人才,以“新瓶釀新酒”,其成功的機會大大高于傳統企業對新技術的運用。鼓勵網絡文化企業與傳統文化企業雙向進入和資源整合。

網絡游戲審讀的主要內容:網絡游戲故事背景、情節語言、地名設置、任務設計、經濟系統、交易系統、生產建設系統、社交系統、客服系統、對抗功能、角色形象、聲音效果、地圖道具、動作呈現、團隊系統等方面,其他還包括未成年人防沉迷系統、屏蔽字系統、健康游戲忠告的設置等(審讀人員所使用的游戲賬號須遍歷整個游戲)。

網絡游戲的審讀工作中容易存在一些問題如:部分游戲內容中存在涉及敏感宗教問題;涉及國家領土問題;有些游戲作品還存在不良誘導等內容。一些游戲出版單位在申報過程中,游戲公司有明顯的背離出版方向,隨意添加內容、改變游戲名稱等違規行為。再者就是許多申報材料不符合申報規定,有的出版單位審讀意見寥寥數語,甚至故意隱藏游戲內容,躲避審查等。

針對上述存在的問題,國家新聞出版廣電總局要求網絡游戲出版單位在申報網絡游戲時首先要負起審查的責任,把好內容審查關,履行出版單位的職責,落實好三審制度,以免審讀工作流于形式。其次,加強網絡游戲出版的事后監管,是出版單位對網絡游戲監管的重要環節。游戲出版后,出版單位必須承擔起依法監管責任,制定出版后的監管措施,以杜絕某些游戲運營公司擅自在游戲運營中任意增添不良內容或設置,造成不良社會影響。出版單位要本著“誰出版誰負責”的原則履行監管職責。

親歷網絡游戲審讀發生的微觀案例

1.對游戲策劃立意的判斷

在游戲策劃中,都是圍繞玩家需求,天馬行空地進行創意活動,但若立意之初就出現導向性的錯誤,會導致后期嚴重的后果,以及為了修復而帶來的不可預估的成本。

案例:

某網頁游戲公司耗時研發了一款戰棋類網頁游戲,該游戲以世界大戰為背景,內含德國、日本、意大利、中國、美國、俄羅斯等國家,游戲玩家可任意選擇一個國家,在占領他國的領地后,即可通過殖民獲取當地的資源。

當該款游戲完成封測,呈報審讀申請出版后,審讀人員認定該款游戲涉及嚴重的政治問題,在完成修改前不可能實現出版運營。為此,該游戲公司在原計劃基礎上增加了近30%的成本對該游戲予以整改后,才得以上線運營。

2.對著作權的厘清和判斷

網絡游戲的創意大多是以現有文化作品為參照,加入更多創意和想象而形成的數字化的再創造產品。同時,在游戲行業競爭日趨激烈時,借用原著的人氣來為新產品造“勢”,是游戲企業慣用的手法。但若在此借勢過程中,未厘清著作權關系,甚至踩過了著作權的紅線,即會在游戲上線后造成嚴重的隱患。

3.游戲腳本的審讀

游戲腳本審讀是網絡游戲審讀的一個重要環節,審讀過程中,除了須界定、排除腳本中涉及民族、宗教、政治、色情、暴力的內容外,還需對文字的知識性、邏輯性、語法等方面進行編輯加工。

4.游戲畫面的審讀

游戲美術人員的創作以迎合玩家情緒為目標,但由于美術人員無相關內容的專業知識儲備,在創作過程中,經常會出現不合適宜的設計作品。如:人物設定帶有過多的宗教色彩和媚俗現象,大多出現在道具、服飾、裝備、建筑、民族標志、習俗、稱謂等等(手持法器的邪教魔頭,涉嫌揶揄某民族原始宗教)。地理信息來源存疑,地圖的繪制涉及嚴重的歷史、外交等政治問題。分級審讀的個體智力勞動,和實施協同審讀、集體討論的嚴謹查證相結合,是較長期出版審讀實踐總結出來的經驗和教訓。

綜上所述,網絡游戲作為數字娛樂出版物,類比其他載體出版物所涉及的知識范圍更廣、更龐雜,出版審讀人員從內容結構、傳播介質到技術手段等各方面都面對著新的挑戰。目前的出版企業,除了通過招聘培養高校應屆畢業生以外,通常吸納的是出版業內的熟練人士或跨界人才。一方面,內部審讀人員的職業操守、職業素養與職業待遇脫節,精神壓力陡增,對企業的忠誠度、歸屬感逐步降低,人才流失的現象頻頻發生。另一方面,企業由于專業和業務的獨特性,難以招到需要的、滿意的人才,進而選擇審讀業務外包方式,以達到減員增效的目的。從有利于網絡游戲行業健康發展的角度來看,如何培養和留住出版審讀人才,進而培養更高層次的人才,是每一個網絡游戲出版企業應該認真思考的問題。

(作者單位系四川數字出版傳媒有限公司)

鏈接:

網絡游戲:英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。通常以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為游戲平臺,以游戲運營服務器為處理器,以互聯網為數據傳輸媒介,必須通過廣域網網絡傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲產品,以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的游戲方式,具有可持續性的個體性多人在線游戲。

客戶端網絡游戲:是網絡游戲的一種形式,是需要在電腦上安裝游戲客戶端軟件才能運行的游戲。國內的客戶端網絡游戲主要指大型角色扮演類網絡游戲(MMORPG)和休閑客戶端網絡游戲。

網頁游戲:也是網絡游戲的一種形式,是用戶可以直接通過互聯網瀏覽器玩的網絡游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。網頁游戲又稱無端游戲、Web game,簡稱“頁游”。

角色扮演類網絡游戲:是客戶端網絡游戲的一種類型,是MMORPG中的代表。指的是使所有的用戶都存在于一個大的虛擬世界中,用戶可以使用擁有不同特點的角色體驗虛擬生活,游戲本身是持續發展的。通常用戶創造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰斗、完成任務累積一定的經驗值(experience)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學習到新的魔法和技能,屬性(attribute)增強,能力由弱變強,用戶融入游戲情節中,視自己角色為游戲故事的一部分。

網絡游戲企業:指的是從事互聯網游戲出版物生產、流通、服務等經濟活動,以生產或服務滿足社會需要,實行自主經營、獨立核算、依法設立的一種盈利性的經濟組織。網絡游戲企業包括網絡游戲開發商和網絡游戲運營商。

游戲研發商:指的是制作、構架、開發網絡游戲的企業,主要負責網絡游戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。

游戲運營商:網絡游戲運營商指擁有互聯網游戲出版資質、通過取得其他游戲開發企業授權運營網絡游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關服務為用戶提供增值服務的企業。網絡游戲出版運營商也可以一體化運作,同時承擔網絡游戲的開發和運營工作,以及通過游戲內置廣告(IGA)獲得收入。

網絡游戲用戶:是平均每季度至少使用過一次網絡游戲產品的用戶。網絡游戲用戶屬于互聯網和移動互聯網用戶中的一部分,網絡游戲用戶中包括付費用戶和非付費的免費用戶。

網絡游戲市場實際銷售收入:指的是游戲內所有付費用戶每年玩網絡游戲直接花費的總和,以貨幣為單位進行衡量。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡、虛擬道具等的花費,不包括游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。直接花費的媒介包括實卡和虛擬卡兩種方式。

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