唐紅平
中國美術學院傳媒動畫學院,浙江杭州 310002
水墨動畫的發展至今,最受關注的無凝是如何創新的問題。關于創新涵蓋技術和藝術表現兩個層面。從上世紀早期以來水墨動畫的創作一直沒有間斷過,動畫藝術家不斷地在創作中探索,在技術和藝術層面都有著不同程度的創新,接下來我們以點、線、面三元素、材質、制作流程、力學四個方面來談論。
點、線、面三元素貫穿整個繪畫領域,所有的視覺藝術都脫離不了點、線、面三元素。關于線的研究,古人歸納過許多系統的理論和獨到的觀點,以線造型,在很多畫論中都有提及。在中國繪畫的歷史發展中,一代又一代的畫家在他們的藝術實踐中總結出一套整體周詳、高度完善的理論。南齊謝赫“六法”中的“骨法用筆”是以線作為造型的理論支撐的。當代,線仍被當作中國畫畫家的主要造型手段來使用,并隨著時代的發展,變得更加豐富。我們希望線條的運用既得傳統精髓,又創造性地應用到水墨動畫的創作中去。
在水墨動畫的創作與研究中,對線的運用與研究十分重要。較傳統繪畫,動畫屬于時空藝術,線不是單一的存在于靜止的畫面中,而是游離于動態的、連續的、立體的空間中。古人傳承下來的筆法理論是否能作為創作主導思想,在理論方面是可以傳承的,并且加以創新,但是在表現技法方面,值得我們進一步研究和思考。在水墨動畫藝術中,線條的處理已經跳出原有靜態平面空間,創作者需要考慮更多因素,例如線條的運動與連續性,空間維度變化與角度變化所造成的形狀變化。
在人物塑造方面,水墨動畫大多還是運用線的方式來表現,動畫中的人物動作會脫離平面空間的限制,人物運動產生角度變化,人物的輪廓線也隨之不斷地在變化,連續的動作有時候會造成一個角色的輪廓在一秒中有25 次變化,也就是說在一秒鐘之內,就會產生25 個不同的輪廓線,并且在維持人物造型的前提下連續地變化著,傳統的技法非常難以實現,況且創作工程巨大,效率極低,極大的影響動畫的創作效率。我們希望既保留傳統線的韻味與節奏,又符合動畫創作的基本要求,我們必須走進創作實踐中去,尋找相關的問題和解決問題的方案。
傳統的手法是在宣紙上直接描邊,完整地傳承水墨畫的用筆。傳統水墨筆法理論在這種方式中能得到完整的體現,僅從此角度來看,傳統的手法技法應該是較為完美的,但是,在動畫實踐創作中,傳統的手繪技法有明顯的局限性,這種局限性來源于動畫和傳統水墨的差異,兩種不同的創作手法在表現同一元素的時候,會出現巨大的差異性。在宣紙上,畫家可以做到胸有成竹,將美學筆法無縫的結合,能產生行云流水之勢,然而動畫的連續性要求相鄰幀的形狀有連貫性,而水墨用筆的不可復制性在逐幀連續畫面中呈現,就會產生明顯的顫動,假如這種顫動能歸于動畫風格之中,只能作為創作個例來使用,是不能代表水墨動畫的共性。因此解決線條顫動,使之連貫起來也是需要重點研究和突破的環節。目前的研究階段,我們是以數字技術為主導,基本上可以分兩種思路,一種是通過攝像機的角度來控制材質色彩的采樣信息,使得材質色彩總是匹配畫面屏幕角度,在邊緣處產生類似線條的輪廓線。然后可以使用軟件中的程序紋理來控制輪廓線的粗細變化;另一種方式是通過三維軟件在造型邊緣和轉折角度的體面上生成輪廓線,角色相對于屏幕產生旋轉時,輪廓線會自動的產生變化。輪廓線的參數可以調節,例如顏色、粗細、高光度、透明度、位移、貼圖等,通過修改參數來實現線的特征,也可以通過貼圖來控制線的屬性。這兩種方式創作出來的輪廓線,能保證輪廓線在時間和空間變化中的連續性。目前正處于研究的初步階段,存在許多不成熟和需要完善的環節。不斷的創作、總結、再創作,歸納、分析,才能有效的推動水墨動畫的發展。
傳統的水墨動畫上色是在賽璐珞片上繪制的,邊線使用拉毛技術,實際上這也是一種模擬技術,在較長的一段時期,形成一套在當時較為成熟而適用的創作技巧,具體細節保密級別比較高,普通大眾難以了解其真正的制作幕后,一方面是為了保護民族文化精髓不易外流,另一方面水墨動畫創作的理論系統需要加強建設,目前相關的專著太少,沒有完整的、有針對性的水墨動畫論著,就連相關的課題也非常少。實際上有不少動畫藝術家在研究水墨動畫或者參與水墨相關的動畫項目,也在嘗試理論研究。
目前的水墨動畫在技術上較上個世紀來說,手法上首先擺脫了賽璐珞片和紙片拉毛技術,保留傳統的手繪部分。主要手法是在三維軟件中控制材質,通過手繪貼圖繪制,然后將貼圖鏈接到相應的材質節點,比如色彩節點使用相應的筆觸和顏色,透明部位可以使用手繪貼圖的方式的來控制;另外就也可以直接調節材質的屬性來模擬;還可以采用程序紋理的方式來控制材質效果。
由于創作技法的變革,由此衍生出新的問題和新的思路。其一是把重點放在模擬傳統的水墨風格上;其二是需要把重點放在水墨本身的創新上,而不拘泥于具體畫家的具體作品風格,通過創作性的新技術創造出全新的水墨動畫風格。本人更看重后面的觀點。之前也提及過“水墨動畫不是簡單的復制水墨畫,也不是動態的水墨畫,”然而這種觀念上的誤區在發展的過程中極容易起誤導作用。如果我們想在水墨動畫上有真正的突破,必須要有正確的觀念和系統的理論。
使用三維軟件生成水墨效果,是一種革命性的技術更新,在繼承傳統水墨筆墨特色的前提下,進行大膽的嘗試和研究,尤其是通過三維軟件生成的材質效果不再是平面空間中筆墨了,在傳統的筆墨基礎上增加了縱深空間。為各種筆法的應用拓開了深度空間,在上個世紀水墨的縱深空間只是一種設象,在創作中是需要盡量避免表現的環節,目前則是重點研究與表現的環節。作為水墨動畫材質方面的研究,賦予材質以立體的空間,是我們長期以來所期望的結果,不少動畫藝術家在這方面也做出巨大的努力。在不斷失敗和成功的研究工作中,逐漸看到了希望。不斷的總結經驗,使其充分理論化和系統化,并且在實踐創作中反復檢驗理論系統的科學性與可行性。

傳統水墨動畫片的制作過程繁瑣而漫長,只有在靜止的背景畫面中才能呈現真正的水墨筆觸,才能較為容易的保留水墨畫的特征。水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門,畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一片荷葉,必須分出四、五種顏色,有大塊面的淺灰、深灰或者焦墨顏色,分別涂在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重復拍攝,最后再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那片荷葉最后還得靠動畫攝影師拍攝出來。工序如此繁復,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。
利用動畫軟件來創作水墨動畫的主要流程,主要是鑒于動畫藝術家的實踐創作所采用的技術思路。計算機作為創作工具,主要優勢體現以下幾個方面:
1)塑造角色形象時可以不考慮材料的局限性。局限性而放棄許多細節的塑造,可以自由地根據設計的需要來制作,在造型方面留給我們的空間也相比傳統技法大得多;
2)便于修改,可以在任何階段對角色和場景進行修改。即使在動畫制作完畢后也可以回到角色模型階段對角色的造型進行調整,不會產生制作材料的浪費和重復的勞動;
3)創作流程的改變。傳統水墨動畫的創作工序復雜而具步驟嚴謹,數字技術可以提供非線性的創作流水線,多個環節的工作可同時進行;
4)角色性格、表情、動作方面的靈活度更大。我們可以在計算機軟件里合理解決傳統水墨動畫的人工操作的局限性,可以設定準確的關鍵幀,活動空間也可以突破原來的平面限制;
5)燈光和材質表現空間增大。傳統的水墨動畫在燈光和材質上的處理是非常有局限性的,早期是靠油燈來照明,材質的制作也是十分嚴謹與局限的,數字技術可以表現多種表面材質的視覺效果,也可以自由的設定燈光,在保留傳統水墨動畫藝術特征的條件下,可以大膽的進行創新。

截選自《赤兔之輪回》
水墨動畫同樣也注重力的表現,水墨元素在力的附著下,在視覺和意境表現上都有了巨大的推動。通常來說,動畫作品中栩栩如生的角色和氣勢磅礴的畫面都源自精到的動作表現,而這些動作的神奇魅力離不開對力的理解和研究,比如荷葉飄逸、波光粼粼的水面、情緒低落的游泳等等運動的表現,事實上都是動畫師通過各種動畫技術來模擬力學所產生的效果。動畫師在表現各種運動時,必須要考慮力的因素,盡可能的強調力所產生的效應,或夸張、或概括,賦予一切角色以生命的活力,讓作品獲得更為生動的動畫效果。
在三維動畫創作中,我們組織運動的時候,是依據什么來判斷?運動是怎樣產生的?我們可以概括為:一切運動都是力的樣式。內在的力是指能量。相對靜止的物體需要各種力量達到平衡,當它的內部關系發生變化、不平衡的時候,就會產生運動。力是動的內因,動是力的外形。掌握內在力的規律,了解它是什么樣的秩序組合,這樣可以達到運動的準備,并且富有創造力。力有各種各樣的類別,例如重力,阻力、彈力、作用與反作用力。力是相互因果的,例如重力可以轉化為彈力,阻力可以轉換為動力。

《荷塘》中荷葉的力學設置
水墨動畫的力學表現技法上我們歸納為模擬和動力學兩種思路。模擬技術是通過IK 和 FK 關鍵幀方式來模擬,仿真程度和動畫師對動畫技術的理解相關。缺點是工作量比較大、難度大,優點是主動性較強,動畫藝術家可以充分發揮自己的創子似乎從輿論中消失了。
后啟蒙時代是指理性思考的缺失,后思想時代則干脆沒有思考的過程,我們正處于一個 “后啟蒙時代” ,在社會總體以及方方面面,理性、科學、實證和邏輯辯論都已被迷信、宗教信仰、觀點意見和教條主義所取代。雖然科技仍在進步,但思想卻開始倒退。在美國,這種現象更是司空見慣。人們不敢提出更大膽的理論,有深度的分析評論被嘩眾取寵的節目取代,不斷變得視覺化的文化在年輕一代中興起……
以前,收集信息只是開始,人們會將收集到的信息加以分析,通過現象挖掘本質,將信息賦予意義,這個過程就是思想。思想關注的不是信息本身而是它的意義和本質,因此有用的思想能讓我們更好地理解世界與身邊的人。信息是思想的發源地。但隨著近十年來的信息爆炸,每天接受了太多信息,就是想要思考也沒有時間,而大多數人根本就不想思考了。
少數人交流思想,多數人交換信息。人類天性更喜歡 “知曉” 而不是“思考” 。知曉信息會產生更大的即時效益,譬如感到與時代接軌,與他人有共同話題。而思考則顯得高端而不切實際,絞盡腦汁琢磨一個問題,卻應者寥寥,典型的投入多、回報少。
也許有人說,現在的網絡社交和過去在茶館聊天無甚區別。這個類比不完全準確。首先,對很多人來說,網絡已經取代書本成為他們的主要信息來源。再者,網絡的快節奏也讓人失去了靜心思考的習慣:短短百多字能做什么?無非就是曬曬瑣事、發表些隨意的觀點,發推這種行為本身是不利于思考的。社交網絡的確能拓展人的交際圈,但卻不一定能擴展人的視野。思考要求人精神集中,而即使在網上泡一整天,看起來很累,大腦實際上卻什么也沒干。在網上社交讓人的生活縮聚為一個個圈子,而斟酌后留在頁面上的話語卻能拓寬人的視距,網頁或書頁皆然。
沒有思想的后果是很嚴重的。思想不是智力游戲,它有重要的實際意義。一位藝術家朋友曾經抱怨說,現在搞藝術的圈子越來越浮躁了,因為現在沒有像哈羅德 · 羅森堡(Harold Rosenberg)和克萊門特 · 格林伯格(Celement Greenberg)那樣偉大的批評家提供寶貴意見。
這并不是說大師后繼無人。而是大師的晚輩生活在一個思想貧瘠的年代,不管學界還是民間,都缺乏嚴謹的、創新的、挑戰權威的思想。缺乏思想的支持,人們很難超越大師前輩。所有的思想家都成了信息爆炸的受害者,他們的思想自然也不能幸免。
過去,思想能引起人們辯論,激發新的靈感,導致社會變革,甚至從根本上改變我們觀察和認識世界的方式。而這些,都是很久以前的事了。
如今的思想遠不如以前那么有震撼力。這不是因為我們變笨了,而是因為今天的人們太過精明。有人說,隨著經濟發展,市場會催生思想。但這些“思想”充其量只是能夠帶來經濟效益的創意,不能把它們與真正的思想混為一談。
思想如何產生?思想演化的機制類似于基因演化,社會學習在此思想演化的過程中扮演了與自然選擇類似的角色,從各種思想中選擇最優秀的繁衍下去。自然選擇是基于基因突變的,將這一思路移植過來便可以發現,思想的產生也同樣依賴于隨機突變的過程。基因永遠不知道應當如何創造出適合環境的突變,因為它們無法預測環境改變的和世界發展的方向。探索未知領域的時候,最好的辦法就是隨機做出嘗試,在探索的過程中加深對環境的理解。
不用去多做思考,各種各樣的想法好像就突然出現在腦海中了,但在這背后有著更復雜的機制,很可能腦中的神經元總是不甘寂寞地嘗試各種未知區域、試圖建立新的聯系,于是我們的大腦便在意識表層之下不斷地制造新思想。但在無意識層面一定存在某種檢驗這些想法的機制,在一系列隨機產生的想法經過分類篩選之后,最終形成的清晰有條理的想法才會進入到意識層面,被人類感知到。
波普爾說過,人類區別于其它動物的重要之處在于我們可以在腦海中檢驗各種假設,而不用真的親自去試驗它們并承受失敗。即使是那些有著卓越思想的偉大人物,他們孕育出偉大思想的幾率也并不比常人高多少。
在信息時代,世界上每個人之間的聯系越來越緊,信息傳遞的速度越來越快,一點點的創新就可以傳播得很遠。人類也因此越來越不創新。
史蒂夫 · 喬布斯毫無疑問是一個偉大的創新者 ,他的思想與產品改變了人們的生活,但他最主要的貢獻還是物質上的。他改變了我們的生活方式,卻并沒有對我們的思考方式產生太大影響。因為他只是一個企業家,不是一個思想家。只要有足夠自由、繁榮的市場經濟,永遠都會涌現出喬布斯一樣的企業家,但思想家匱乏的問題卻未必能由市場解決。
現在社會,大部分人都做著和別人一樣的事情。這似乎產生了一個悖論:在這樣的演化歷程中,人類變得越來越沒有思考能力;然而,我們卻需要愈加新的思想,才能在蕓蕓眾生中求得生存。
愛因斯坦說過一句著名的話: “我并不比普通人聰明。我只是更加好奇而已。”也許,好奇只是意味著不放過腦海中閃現的每一種可能性,積極地對其進行嘗試而已。也許愛因斯坦腦海中的想法和大家的一樣隨機而零亂,但他將思考堅持下來了。
在人人自戀的信息時代,我們只關心自己身邊的事,誰去管馬克思的思想或是尼采的研究取得了什么新進展?媒體也不會把篇幅留給思想家,為了爭奪市場,傳媒只會一味逢迎我們的自戀情結。如果對未來做一個展望,信息大概會越來越多,包羅萬象,但沒有人會去思考。這樣的未來是福是禍,值得思考。