唐愛平
【摘要】藝術類學生學習計算機課程普遍遇到一些難題,比如興趣不高、學習方法不對、效果不好等。然而高職的特性決定了其為社會培養高技能應用型人才的性質,某些高職藝術專業不得不開設計算機類的支撐課程。本文以C語言課程著手,從培養學生的興趣、課程標準的制定、創新教學模式、教學方法的選取做了微薄的探討,本論述基于近幾年對一線教學的思考,實踐表明,該方式方法能夠有效地提高藝術類高職學生學習興趣,學習效果很好。
【關鍵詞】高職藝術類計算機教育教學方法教學手段
【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2014)5-0201-02
引言
藝術類學生學習計算機課程普遍興趣不高,學習效果不好,國內有大量的學者對此做了一定的研究,他們集中表現在藝術類高職學生對計算機應用基礎課程的探討,比如如何學好word、powerpoint等[1];然而,藝術類高職計算機課程廣泛,尤其是一些為藝術設計專業服務的計算機支撐課程不得不開設的情況下,如何高效地學習計算機類課程成為我們迫切要解決的問題。本人從事計算機多媒體技術的教學、研究工作,起初該方向是面向工科學生招生,之前沒有遇到這類情況,從2008年專業招生做了一些調整,仍然是多媒體技術,是藝術類的學生。高職的特性決定了我們要為社會培養一線的高技能的應用性人才,沒有計算機技術支撐的作品很難體現是多媒體的交互性,為此,我們根據專業人才培養方案設定了一定的計算機類課程,C語言課程是數據庫技術、動畫設計課程的先導課程,對于學生的職業技能的培養、創新能力的形成都有一定的促進租用。比如說我們多媒體技術專業、網絡游戲專業都開設了30課時的C語言課程。接下來就以c語言課程在該專業開設的教學過程有些體會,總結如下。
一、根據學生的認知規律、培養學生的學習興趣、引導學生主動學習
建構主義理論認為學生的興趣是很重要,如何引導藝術類學生對計算機課程感興趣是很必要的。當然,興趣的培養需要教師的很大耐心,我主要從以下幾個方面引導。
(1)課程之初,我采用有趣的實例,動畫作品或其他的交互作品來引導。在課程教學之初,學生的第一反應往往是困惑,我們為什么要學這門課程,學這個課程能干什么,我們能編程嗎。我們是藝術類學生啊,諸多的抱怨。我采用簡短的時間、演示的方法,給學生播放我創作的多媒體作品、其他的網上動畫。其中涉及到作品的交互,我引導學生這需要跳轉函數或是編程代碼,大家認真學習,一定能夠達到這樣的效果,甚至更好,至此,學生能夠認識到課程的必要性,也有興趣學習。
(2)在教學的過程中,我經常運用對比法。在本專業中學習C語言是為了后期的動畫設計課程中Action script的學習,制作交互作品,在后續的Flash動畫課程中,學生要設計出更為出色的作品,不可避免地碰到Action Script編程。這個時候我會用flash動畫與C語言中的選擇結構和循環結構對比。因為語言是相通的。比如,一段flash飄雪的場景,我打開flash源程序,一般的思路是,設計一個單片的雪花元件,在循環結構中設定最終雪花數量,執行一次循環后雪花的大小改變、位置改變、透明度改變,多次循環,三次改變都是通過函數控制。講解結束后讓每個學生打開源程序,修改下大小參數、透明度參數,然后運行,查看效果。這個學習過程下來以后,學生會覺得很有意思,自己能夠操控這個動畫。接下來在來學習C語言中的選擇結構和循環結構,學生會帶著問題來學,主動學習。
二、制定合理的課程標準
課程的改革要以專業人才培養方案為基礎,該課程也一樣,該課程以前是針對工科的學生,之前的目的在于系統地培養學生的編程能力,為專業課程服務,同時兼顧全國計算機二級考證,比較而言課時較多、內容涉及到指針、結構體、文件的操作;C語言課程在多媒體技術專業、網游專業的開設主要是培養學生的編程思想、熟悉語法,在多媒體作品的中簡單的循環控制、邏輯判斷以及函數的調用。而如今藝術類學生只需要30學時掌握基本語法、結構化設計的三種基本結構、數組即可。
三、創新教學模式
傳統的語言類課程授課采用2課時講授,另外2課時上機實驗;同時一門課程貫穿一個學期始終。這樣的教學模式對于藝術生來說效果很不理想,一來,學生本身沒有工科生的嚴謹的思維,理論課的學習掌握的知識較少,隔幾天在上機,所學的知識所剩無幾,很容易造成理論與實踐的脫節[2]。但是,完全按照藝術類集中教學也有問題,如果1-2周將一門語言類課程講完,學生沒有時間消化,很難有效果。為此,我們采用的方式是,4節課聯排,每周1次課,半個學期學完,全程在機房授課,邊學邊練習,課堂教學效果非常好,課后每周還有溫習的時間,便于知識的鞏固。
四、教學方法
結合課程的特點,選擇合適的教學方法[3],C語言不同于其他的計算機軟件教學(photoshop、3dmax等),它是程序,這就要求很嚴謹、對于藝術類學生,剛接觸,不大容易接受,我采用實例引導、程序分解法。比如,我在給學生演示多媒體作品時候涉及到隨機分支的走向問題。設問學生如何設計?首先軟件要能夠判斷一個值,然后這個值是隨機的,即是變的,最后,這個變的數從哪來?有沒有范圍等等。實例引導如圖1所示。
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