葉昊鳴
摘 要:現今網絡游戲已經成為朝陽產業,并成為青少年的娛樂方式之一,但不少網絡游戲中的暴力內容卻對青少年的身心造成了巨大的影響。本文從三個方面對網絡游戲中的暴力內容進行剖析,并從網絡素養方面對這一問題進行分析。
關鍵詞:網絡游戲;暴力內容;涵化理論;使用與滿足;網絡素養
網絡游戲作為一種新的娛樂方式,自進入我國開始便不斷受到青少年的追捧,對他們的生活和發展起到了至關重要的作用。但也正是在近十年,由于個人電腦配置的提高和網絡游戲制作水平的進步,使得網絡游戲的代入感越來越強,這也讓網絡游戲中的暴力、血腥內容越來越真實。而網絡游戲的主要對象為青少年,這一群體尚未形成完整的價值觀,對于他們所接觸的內容往往會不加過濾地吸收。因此,一些游戲描述的暴力行為,傳遞的價值觀念,青少年受其影響,進而在現實生活中因為模仿這些內容而造成損失的例子也是數不勝數。那么,網絡游戲中的暴力內容是如何影響青少年的?這種影響程度又是怎樣的呢?
1 網絡游戲內容營造暴力環境氛圍——“涵化理論”分析
在研究這一問題前,首先要對網絡游戲中暴力內容本身進行研究。這里需要引入一個概念——“涵化理論”。“涵化理論”由美國學者格伯納最早提出,其研究背景主要是因為美國電視節目急速增長,副作用影響力為甚,使得美國的暴力和犯罪問題十分突出。格伯納認為,對于大量觀看電視的受眾來說,社會的價值體系和標準通過電視傳播,成為主流文化并得到認同,這實際上說明電視主宰和涵蓋了其他信息、觀念和意識的來源。涵化理論研究的重要結論是:電視節目中充斥的暴力內容大大增加了受眾對于現實社會環境危險程度(不安全感)的判斷,從而對個人產生害怕犯罪、害怕變成犯罪受害者的認知心理。
與過去的電視節目相比,網絡游戲對于青少年來說正扮演著同樣的角色。在一份關于網絡游戲影響青少年的調查中顯示,“越偏好游戲的青少年網民暴力贊成程度越高”。而在另一方面,與傳統電視節目不同的是,網絡游戲借助個人電腦與互聯網這樣的載體,將傳統的單向傳播轉變為交互性更強的雙向傳播。雖然游戲的開發商只設計了游戲的運行模式,但暴力內容卻是通過玩家進行表現的。而也由于互聯網交互性極強的特點,這種暴力內容的表現往往是多人的。因此,在從眾心理和“沉默的螺旋”效應下,這種暴力內容的表現會越發頻繁。這對于心智尚未成熟的青少年來說,影響尤為深重。
2 網絡暴力游戲如何俘虜青少年的心?——“使用與滿足”理論分析
人們在去做一件事情時會有一定的目的和意義,倘若沒有便不會采取行動。那么,不少青少年沉迷于網絡游戲中的暴力內容,其目的和意義又是什么?“使用與滿足”理論的使用可以很好地進行此類問題的分析。“使用與滿足”理論首次出現于傳播學者卡茨、布拉姆勒、格里維奇合著的《個人對大眾傳播的使用》論文中。在文中,卡茨等人將受眾與媒體的接觸行為概括成“社會因素+心理因素→媒介期待→媒介接觸→需求滿足”的連鎖過程,并進而歸納出了“使用與滿足”理論。這一理論的主要觀點是,受眾在接受信息的過程中是較為主動的,他們對于信息有著各種不同層次、不同角度的需求。如果某些受眾在使用特定媒體的過程中需求得到滿足,或者超過預想,那么對于這些受眾來說,媒介就具有較強的傳播效果。受眾在媒體中獲得的滿足越大,對媒體的接觸越多,媒體的傳播效果就越強。
這一傳播過程也可以套用到網絡游戲中。喜歡網絡游戲的青少年(受眾)或者由于厭學和家庭原因(社會條件),或者由于單純迷戀游戲的刺激感(個人特性)而選擇接觸網絡游戲,以此來緩解他們個人的生活壓力(需求)。而在青少年接觸游戲前,首先會有對于網絡游戲內容的選擇,這往往來源于游戲官方網站的介紹,綜合類網站的宣傳或者朋友之間的討論等。青少年根據自身的實際需求進行選擇,在進入游戲之后,則會根據在網絡游戲中的實際體驗比對之前所了解的感受,倘若這一實際體驗趨于正面便會投入更多的時間,長此以往形成了惡性循環。而網絡游戲中的暴力內容在這一方面顯得更為突出,這與其將人類內心中最原始的對死亡的恐懼和攻擊的本能放大到極致有著重要關系。
不少網絡暴力游戲中所設定的人物均是走英雄和俠義的路線,這與青少年平常所獲得的體驗并不一致,再加上不少電視節目或其他媒體對于此類內容的過度闡釋,不少青少年可以在網絡游戲的擬態環境中獲得這一體驗,進而滿足自己的需求。另外,一些網絡游戲中的暴力內容往往通過游戲人物的肢體表現、環境毀壞、音效刺激等內容,從視覺、聽覺上帶給青少年沖擊,以此來表達一種力量、能力的強大,對于心智尚未成熟的青少年來說,這就造成了一種心理震撼效果,也更容易引起他們的共鳴。
3 新的應對舉措——培養青少年全方位的網絡素養
目前網絡游戲產業正逐漸成為風靡全球的娛樂產業,不少國家的網絡游戲早已成為國民經濟的支柱產業之一。而隨著時間的推移,今后網絡游戲在人們生活中的作用會越來越大。如何有效防止意志薄弱的青少年受到其暴力內容的影響,也在逐漸提上議程。在當前主要包括技術規制(如將網絡游戲進行內容、等級區分,采取實名制和防沉迷系統等)、法律規制(如禁止18歲以下的青少年進入網吧等娛樂場所,出臺互聯網游戲管理辦法等)、道德規制(對青少年進行道德教育等)等方式。雖然規制方式在過去發揮過重要作用,在未來也會繼續發揮應有的作用,但筆者認為,加強培養青少年全方位的網絡素養,才是真正意義上的關鍵。
網絡素養,其含義較為廣泛,如果針對網絡游戲而言,則主要包括對于網絡游戲制作的基本了解、網絡游戲的價值觀批判性的思考、網絡游戲中暴力內容的分析等,簡而言之就是培養青少年如何正確認識網絡游戲中的暴力內容,不受游戲的蒙蔽和操控,深刻了解網絡游戲制作公司背后的經濟意圖和商業考慮。為了能夠提高青少年的網絡素養,除了需要在學校中進行常規的網絡安全教育內容,社會中加強宣傳對于暴力游戲的解讀和批判外,更多的則需要從家庭因素入手。家長首先要以一種討論的方式與青少年進行溝通,而不是一味地抵制,進而對青少年關于網絡游戲內容的理解、使用加以引導,從而培養青少年辨別網絡游戲中暴力內容謬誤的能力。
網絡游戲作為現代社會新興的社會元素,有其存在的合理性和必然性。而現今網絡游戲中的暴力內容,卻成為這其中不和諧的因素。面對這一“洪水猛獸”的洶涌來襲,社會、學校和家長們不能僅僅依靠圍追堵截來規避青少年對于網絡游戲中暴力內容的沉迷,更多的則應該站在理性的角度,因勢利導,將其引入作為青少年網絡素養的重要課題之一,這樣才能夠有利于青少年更為健康的成長。
參考文獻:
[1] 郭慶光.傳播學教程 [M].北京:中國人民出版社,1999.
[2] 丹尼斯·麥奎爾(英).大眾傳播理論[M].北京:清華大學出版社,2006.
[3] 熊晶晶.解析電子游戲與電子游戲中的暴力[J].臺聲·新視角,2005(06).
[4] 關茹月.網絡游戲對青少年暴力犯罪的影響及防治對策[N].北方法制報,2008-07-01.
[5] 蔡幗芬.媒介素養[M].北京:中國傳媒大學出版社,2005.
[6] 李永文,萬一,毛詠.我國網絡成癮的青少年已超1000萬人[EB/OL].http:∥www.techweb.com.cn/news/2006-08-25/89233.shtml.