曲力
“萌風”泛濫,改變形象是第一步
提到三國,就不能不提到光榮,這個以《三國志》系列為自家招牌的游戲公司,憑借著對于三國題材的嚴謹把握能力,而受到了許多三國愛好者的認可。而隨著Q版題材的網游的崛起,這種畫風寫實,玩法細膩的游戲逐漸淡出玩家的視野,許多網游不管題材是否合適,就一味將“萌元素”加入作品之中,甚至掀起逆性別的大潮,將一些歷史上真實存在的男性角色進行娘化。雖然這種做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也讓不少正統游戲愛好者在一堆三頭身中為之扼腕不已。
而搜狐推出手游的新作《英雄記》,則在這“萌風”泛濫的季節,別有了一番滋味。它以三國諸英雄為主角,佐以楚漢、隋唐等眾多跨時代戰將同臺競技,在追求策略性,讓你能夠操縱不同的英雄部署戰術,馳騁沙場的同時,還能實現“關公戰秦瓊”的夢想。讓玩家在一個更為宏大的世界觀下,回歸寫實風格的戰爭類娛樂體驗。
玩法雷同,模式亟待創新
三國題材手游能帶給玩家的快感,是無法僅僅被你來我往的相互對砍,或者集成方塊代表的軍隊集團所取代的。如今大多數三國手游走了卡牌模式的路線,武將有了,專屬技能也有了,但以卡牌列陣,無腦往前沖的感覺實在是讓人提不起興趣。
為提高游戲的可玩性,在《英雄記》中,你不僅可以與全國各地的玩家同臺競技,還能體驗獨特的英雄守衛玩法,挑戰自己武將的能力極限。另外,更有英雄合成煉化系統、兵種培養系統、城防布陣系統、攻城掃蕩系統、PVP城池懸賞戰和超凡戰斗覺醒技等多種不同的系統,讓你不僅能夠成為幕后排兵布陣的“高人”,也能走上前線,換一個角度感受戰爭為你帶來的心潮起伏之感。很顯然,這種特有的游戲模式,正是為了滿足不同類型的玩家而進行設計。
以戰會友,破解社交難題
相對于傳統端游,手游的社交功能設計一直為業內所忽視。不少聯網手游要么只提供簡單的社交功能,要么干脆全盤放棄。這使手游雖然具備了整合玩家碎片時間的功能,卻無法為玩家帶來社交快感。雖然聯網,但卻與單機游戲幾乎無異。而之所以會造成這種狀況,有很大一部分原因是手游廠商在設計社交功能的過程中,認為手游信息輸入繁瑣,玩家通過文字來進行社交的欲望不夠。
面對這個問題,《英雄記》的選擇則是以“戰”來養社交。玩家可以選擇掠奪、鎮壓、懸賞、復仇、討伐、突襲和好友邀請等不同的PVP戰斗模式,在享受戰斗樂趣的同時,制造玩家與玩家之間的沖突點,從而實現“不打不相識”的社交局面。這讓玩家在游戲過程中能夠自發主動地進行社交。而通過這種社交行為,玩家的游戲粘度也會大大增加,而這正是當初網游能夠在短時間內改變單機游戲一統天下局面的致勝點。
以“平衡”找回被金錢破壞的樂趣
對于許多手游玩家而言,他們對于一款游戲的主要關注點,除了集中在“好不好玩”上外,還難免會考慮“花不花錢”。一款游戲如果不能好好處理人民幣玩家與普通玩家之間的關系,那么難免會因為其中一部分玩家的流失,而最終走向末路。一味討好其中一個陣營是行不通的。
那么如何才能走好這段平衡木?《英雄記》的做法就是承認普通玩家與人民幣玩家之間的實力差距同時,提供多種途徑進行彌合,并強調游戲的策略性。
比如從英雄的獲得來看,普通玩家想要獲得高品質英雄,未必需要消耗將軍令這種稀有道具,而是可以將低等級英雄進行不斷合成,來獲得高等級英雄。只要有足夠的耐心,同樣能獲得一支威武之師。而從整個游戲的戰術來看,僅僅有強大的英雄和軍隊也不夠,你還要熟悉兵種相生相克之道,猜測對手可能派出的陣容,以彌合你們實力上可能存在的差距,甚至反敗為勝。
這種綜合了時間、運氣和策略的實力修正系統,讓普通玩家也有可能和人民幣玩家同臺對壘而不落下風,同時也不會讓人民幣玩家覺得自己物無所值。
革新有力度,但仍有發揮余地
三國題材的手游數不勝數,但手游玩家無法從手游中獲取到端游、頁游帶來的游戲樂趣。誠然,不同設備的固有屬性雖然無法避免,但同樣的題材,其本身所賦有的游戲樂趣卻是不應該被拋棄的。
比如現今網絡游戲中最大的矛盾點—消費機制。一些游戲商為了在快速迭代的手游熱潮中大撈一筆,選擇的是以最短的時間賺最多的錢的路線。讓大量付費的玩家與非付費玩家甚至是小量、中量付費的玩家游戲“實力”差距極大。雖然有道是“一分錢一分貨”,但純粹以金錢買來的游戲體驗無疑是殺雞取卵一般的惡性循環,對手游壽命傷害極大。