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如何實現MAYA角色走路與站立的轉換

2014-04-29 05:13:40李舟
電子世界 2014年17期
關鍵詞:動畫動作

【摘要】在實際動畫項目中,包含有MAYA角色的“走——停,立——走”一組動作的鏡頭較多,但許多動畫從業者并沒有對此引起足夠重視,以至于此類動作的鏡頭制作水平不高。筆者結合自己的工作實踐,從關鍵姿勢入手,對角色走路與站立的轉換動作進行解析,以達到提高動畫質量的目的。

【關鍵詞】走停動畫;立走動畫

目前在國內的許多動漫培訓機構和論壇里,關于MAYA角色走路動畫的分析講解很多,但很少有人涉及到角色由走路到站停和由站立到起步走,即角色走路與站立的轉換動作進行過解析。筆者從事動畫制作多年,也在多家企業擔任過動畫指導一類的工作,發現在很多動畫鏡頭里面,角色“走——停、立——走”這一組動作的出現頻率較高,而許多動畫制作者,包括一些已從業兩三年的動畫師,都沒能很好理解這組動作,從而導致此類鏡頭動畫制作水平的下降。主要原因是廣大動畫制作者和教育者沒有對這組動作引起足夠的重視。筆者在從事動畫制作工作中,為提高工作效率,總結了一套將角色走路與站立的轉換動作中的關鍵步驟,希望能給各位動畫工作者一點小小的借鑒。

一、角色站立到走路轉換動作

1.準備好角色走路動作

首先要準備一個角色的標準走路動作,因為很多國內外的動畫大師和優秀的教材都對此進行過詳細講解,所以在此我不再贅述。

2.制作“立——走”的關鍵姿勢

接著我采用主要動作的方法來解析由站立到走路的轉換動作,也就是先抓它的關鍵姿勢。在MAYA起始幀位置,將角色擺成一個站立的姿勢,如圖1所示,并記錄下關鍵幀。接著,在它要起步走前,需要一個預備姿勢,如圖2。預備動作可以設在站立姿勢后5-8幀之間,或更多,這個沒有嚴格規定,有時要根據角色的體型和狀態來做調整,只要拍出來的視頻看起來自然,符合動畫規律就好。在這里我需要特別說明的是,預備的姿勢一定要注意重心的轉移。如圖2所示的預備姿勢中,角色的重心要向下壓一點,上身往前傾一些,脖子和頭向前探出來一些。在下肢部位的制作中,如果是讓角色先抬起右腳,那么重心還要移向左腳,因為這時左腳是支撐腳,上身為了保持平衡,就會向其左側傾斜一些,臀部的控制器要往其左側上方調一點,表示左腿撐住了左側臀部肌肉,如圖3所示。如果是想先抬左腳邁出去,也是可以的,只要將重心和臀部的控制器向相反方向調節就好。

3.處理“立——走”的細節動作

做好預備動作之后,將MAYA時間滑塊向右移約5-8幀,就可以接事先準備好的走路動作了。可以拍個視頻確認一下預備和邁步的時間節奏是否合適,如果沒有問題,接下來就要給角色添加手部、頭部等的跟隨動作,手臂的圓弧動作,手指尖、眼神等的次要動作,接地的腳掌是否定穩在地面,控制器的動畫曲線是否平順等。到此,角色由站立到行走的動作轉換就完成了。這一段動畫最重要的地方在預備動作和重心的位移上,許多制作者都會忽略這些問題,只有這邁出來的第一步走好了,其他添加的細節才是有效的,才能算得上是給動畫潤色的。

二、角色行走到站立轉換動作

1.準備好角色走路動作

下面要講解的是由行走到站立的動作轉換。同樣的,先要準備好一個角色的走路動畫,并且讓其正常的往前走。

2.制作“走——停”的關鍵姿勢

當角色走到你想讓它停止的位置時,取一個如圖4所示的姿勢,即當它一只腳已踏穩地面,另一只腳正抬離地面時,全選角色的控制器,記錄下關鍵幀,并將這一幀往后的走路關鍵幀刪除,可以在時間滑塊上刪除,也可以在MAYA曲線編輯器上框選關鍵幀后按下“Delete”鍵。然后將時間滑塊向后移10-12幀,擺好一個站立的姿勢,如圖5所示。當然10-12幀的節奏也不是固定的,同樣也是看角色的體型和狀態來具體調整。在這段時間里,有一個關鍵姿勢需要注意,如圖6所示,這個姿勢是為了表達在騰空的右腳腳尖剛接地時,角色為保證重心平穩而產生的狀態。也就是說它的重心位置會偏向左腿支撐腳,上半身也會偏左一些,同時臀部控制器也要往左側上方調一點。這個道理跟剛起步走時是一樣的。如果你需要最后落地的腳不是左腳而是右腳的話,只要按照以上道理左右對調一下就好。

3.處理“走——停”的細節動作

最后,將“走——停”這段動作拍個視頻,如果確定節奏無需改變,就可以進行細化制作。如手臂、手指、肩部、頭部等部位的跟隨運動、弧線運動、重疊動作、緩沖動作等進行細致的調節。“走——停”動作的重點在于是否能夠合理的表達角色重心的偏移,以及上身跟腳的配合是否符合人體結構運動。我在從事動畫指導工作時,常看到一些動畫師的錯誤是沒有制作角色重心的位移,或是騰空的腳還沒站穩地面重心就偏離了支撐腳,這樣都會導致角色看起來站不穩而有要摔倒的感覺。只要這些物理規律沒有做到位,其他給角色添加的任何表演、潤色都是多余的了。以上就是我關于角色走路與站立的轉換動作的一點經驗之談。也許細心的讀者會發現,我基本上都是運用了迪斯尼的十二條動畫規律來進行制作。這些動畫規律看起來很簡單,但如何能將這十二條法則靈活地運用到實際制作的每一個動作、每一段表演中,就需要制作者除了多做、多練外,還需要多思考、多留意生活,多研究優秀的動畫作品。最后希望我的經驗分享能夠給廣大的動畫工作者和教育工作者一點啟示。

作者簡介:李舟(1984—),軟件工程碩士,工程師,廈門焰翎網絡科技有限公司動畫總監。

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