龍真
最近在北京地鐵里,見乘客們玩得最多的一款游戲就是“2048”及其變種。大家用得最多的描述是“虐心”、“根本就停不下來”。但神奇的是,這可不是一款曾投入巨資刻意推廣的游戲,甚至可以說一分錢都沒花。
這款游戲火起來的市場背景是怎樣的?背后又蘊涵了怎樣的需求趨勢?
2+2、4+4、8+8直至1024+1024,只需通過左右上下滑動屏幕,即可順利地使數字相同的方塊靠攏相加。簡而言之,這就是一個簡單的“消除”類游戲,只是用了數字的外殼而已。
游戲產業的立足之本是“人們享受的不是達到目標,而是達到目標的過程”。所以怎么增強用戶達到目標的“動力”就是最大的難題。消除類、跑酷類和益智類的“輕游戲”之所以能大量涌現優秀游戲,非常核心的原因就在于它們對用戶心理的把握,而2048更是其中對于用戶心理把握的典范。
第一,門檻非常低,非常容易上手。而2048游戲的規則更簡單。簡單到根本連一句話說明都沒有了,游戲名字就是目標。只要你懂加法,就夠了。
第二,正因為容易上手,用戶會低估它的難度。一旦遇到問題,首先會從自己失誤的角度來想問題。既然這是一次失誤,那下次肯定會做得更好。而2048游戲的難度更容易被自信低估,特別是群居時。盡管有很多沒有難度的游戲,也會讓用戶低估難度,自責是失誤。比如切水果和打飛機,二者也都沒有難度,但考驗的是你的手和腦配合的速度;五子棋和俄羅斯方塊,考驗的是你大腦的預判,你自責的是不慎走錯一步或給的時間太短;憤怒的小鳥和撲克牌,你自責的是運氣太差。但2048你有什么好自責的?手慢、時間太短、運氣太差?你6歲的兒子都2048通關了,你還在512上尋求突破,那能說明什么問題?要么說明你沒時間來玩這個游戲,要么就說明你的智商確實低人一等。
第三,有最終目標,看似很簡單,但達到非常困難。輕游戲強大的核心意義就在于:“用戶認為自己是在掌控游戲,在掌控自己的命運。成功是自己應該做到的,不成功是自己的失誤問題。”2048游戲的強大在于不但有最終目標,而且全程都可以量化,跟你的智商掛鉤。你有多高的智商就能達到多高的數字,一直在這個數字上沒有突破,那就只能說明你就是這個水平了。一定意義上,這款游戲也是一個智商測試工具。這種強大的“過程壓力”就會造成更巨大的“分享動力”。經歷了種種失敗達到了2048的用戶會更有動力迫不及待地向大家宣告自己的成果,其實背后是掩飾自己“那么多次失敗背后的心虛和對僥幸的放大”。而2048的朝代衍生品、創業衍生品等就很難達到這種效果,原因很簡單:因為它們沒有數字加法那樣智商被挑戰的壓力,而只是一個簡單的消除游戲罷了。
自信和自尊是人性的兩大弱點,先給人自信,再讓他因為自信而維護自尊,從而陷入事先設計的心理陷阱,這種組合拳對于產品設計、商業談判、競爭策略等方面都有巨大的借鑒意義。希望創業者活用、善用這套組合拳!