摘要:動畫對情節性要求很高,故事的起承轉合牽動觀眾,使人產生移情與聯想。故爾,畫面不作為單幅形式存在,一幀幀畫面串聯成一幕幕情節,其中呈現的角色與場景都是為了講述的合理性和準確性。當然,好的動漫角色本身要具備鮮明的個性、吸引人的肢體語言和服飾,但這種存在需要服從故事本身。這至少對兩個方面有要求:一為鏡頭語言的邏輯性,二為設計的角色與場景本身要精彩。其中,前一點在教學中輔以分鏡課程講解,而后者則需要在造型原本的訓練中演進、深化。
關鍵詞:動畫 造型 基礎訓練 方法
一、重新認識——對繪畫要素的提煉與運用
大部分學生所經歷的訓練背景相似,是一種以線帶面、用光影明暗來塑造形體的“全因素”素描訓練。在考學環節中,明暗與人物結構的關系被強調,成為評判優劣的標準。在這種人物或靜物素描中,光影完全屬于對象,每一個物體本身的黑白層次和虛實關系都相當完整,物體也因而獨立。這其實是完全的塑造練習,即為對對象的結構和體積剖析,其作用是通過解讀表現來認識對象。但是,從表現的角度來講,則只是一種方法,并不適合在以情節的氛圍為主的動畫中使用。在一部蘊含情節、配以場景的動畫作品中,明暗多用以烘托氣氛和指示主次關系。也就是說,人物本身的明暗關系只有在特定情況下才要求重點處理(往往是日、月光輝下的孤獨感或是角色在室內光源中的心緒呈現)。即便如此,光影的處理也是簡之又簡,一目了然。于是,先前的素描訓練中所作的一部分努力,就會成為無用功,而繪制角色所需要的一部分能力,又沒了靠山。諸如此類,素描中的構圖、質感、節奏、體積、空間等要素也需要重新考量。
以構圖為例。明暗素描強調對象的居中又適中。這是建立在視覺中心點上形成的“規范”,同樣是為了利于物象本身的呈現。較多物體的構圖,多采用“金字塔”構圖,是為了獲得一種穩定的平衡和秩序感,造成靜止效果。而在動畫畫面中,人或物多在運動狀態之中,位置的擺放被鏡頭語言所要求的機位關系取代,角色在畫面中的位置需要注意的是彼此關系和是否越軸等新的情況。角色的運動方向和彼此關系成為考慮構圖的出發點。
同樣的,在明暗素描中,質感、體積、空間等,無一不是用來塑造物象的。問題是,僅用這種方式塑造出來的形象太“完整”、太“靜止”了,獨立地成為一幅靜止、周全的畫面。也恰恰是這種完整拒絕了運動、環境、改變的可能性,從而使得情節無從介入畫面。
不再一一敘述,便也知道,動畫方面的造型訓練要培養的是設計者明確的制作意識,而不需要與鉛筆這一“原始工具”斤斤計較,更不必為了一些必然的力不從心而耿耿于懷。素描中的諸多繪畫元素在動畫框架內需要重新考量,而所參照的大綱是劇本、分鏡語言等。
二、訓練方式——用線條塑造角色
我們先設想一雙兒童的眼睛,發現他能在簡筆畫形象中辨別出獅子、老虎、小白兔、男人、女人、小孩子。這是因為每個事物所展示出的實用信息中,可供有效識別的部分其實很清楚——輪廓、身形比例和一些特征等。而一切與審美相關的美學信息,并不具備辨識作用。于是,點、線、面所共同營造的豐富層次、疏密節奏在創造形象這一步可以先放到一旁,就先用線條來塑造角色形象。
動畫中,角色設計的重點是造型,即全面的輪廓和內在的重要成分(如眼鏡、嘴巴、發型、服裝和部分飾品)。這部分內容的呈現所依仗的手段為線條。線條本身所具備的表現力足以應對動畫角色造型方面所有的要求。在一些以情節取勝的動漫作品,比如《櫻桃小丸子》和《蠟筆小新》中,線條以及輪廓中所填涂的顏色成為僅有的繪畫元素,而在相對年長些的《機器貓》中,與造型相關的部分也全部由線條來完成。國產經典《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是依托國畫白描筆法,講動靜之間的角色轉換,天地之間的上下翻騰貫穿起來,營造出了一個虛實相生的幻界。
在數不勝數的例子中,線條的能量和作用得到方方面面的體現,那如何提升用線的能力呢?因為線條本身也是一中性事物,承擔著的任務才是關鍵。所以,提高能力的訓練強調的恰恰不是線條,而是造型對象本身。回想兒童簡筆畫的例子,可以知道首先我們要找到對象的特點。如果是設計一個長頸鹿的形象,那長長的脖子和溫順的眼神是一目了然的,再通過對其生活動作的觀察,要對喝水、散步等肢體語言的節奏心領神會。對大象的粗厚、長牙長鼻等特征也要同樣清楚。重要的是其中的道理,即某一類事物的共性。在此基礎上,如果劇情有需要的話,再細分其中角色的各自特點。如日本動畫片《灌籃高手》,湘北高中籃球隊的先發五虎,就被植入了不同的性格。這方面,情節性格是先行者,它們的存在決定了角色的形象。關于角色性格,可以先給出幾個明確的概念限定。《灌籃高手》中的櫻木花道張揚冒失,配以流川楓的冷峻、赤木剛憲的雄性和嚴肅、三井壽的冷靜……在此基礎上塑造角色形象。
在平日的教學訓練中,練習內容就可以多采用類似于線描速寫的形式,去描繪動態模特。首先,所繪的形象要比例合適,動態自然,內在結構穩定。因為動畫中的角色在時間線索里是剎那又永恒的存在,豐富的動作要有嚴格的內在支撐。故形象的核心成分要穩定,就必須有接近于“規律”的東西起作用。反復的線稿練習就是通過大量的捕捉來獲取一種與個人理解有關的形象習慣。這一步既為角色練習的入門,也是受訓者在將來形成個人風格的起點。
三、再次匯集——各個繪畫元素的組合作用
在確定了以線為造型基本手段之后,在第一章節中所拆解分析的各個繪畫要素需再次結合。而事實上,單獨分析各個繪畫要素正是為了通過解讀彼此的關系而達到形式效果的整體統一。
比如質感,也在情節中被要求。皮克斯的3D巨制《機器人總動員》中,銹跡斑斑的瓦力與光潔亮麗的伊芙所產生的質感反差,使得情節的生動性和角色的特點生動明了。而《玩具總動員》中對各個角色的質感處理遵循玩具本身的特點,直接呈現,便也合情合理。并且,這種對質感的處理不再要求通過鉛筆來完成,但又要求設計者具備明確的意識,頭腦的作用便勝過素描的表現能力了。動畫中,質感的表現不僅僅是畫面節奏上的差異,也不是簡單地對審美信息的處理,而是一種放在情節中讓人移情,激起感情沖突的要素。質感服從于角色氣質,而角色氣質的設定是在劇本中就充分體現的。
再以空間為例。在全因素素描中,空間往往是處理畫面的難點,雖然前后疊壓、明暗層次的處理、背景調子的處理等諸多方法都可以進行營造。但事實是,即便花了大量精力和筆墨,也難以把握相互的關系和各自的分寸。但放到動畫里面,空間如果遵循好焦點透視的基本規律,近大遠小的主次關系,則不需太費腦筋。更何況,在很多類型的動漫作品中,平面化或者裝飾感較強的畫面會有助于故事的發生和角色的演進,那么空間的處理就更加簡單有效了。在這一范疇中,空間處理和角色設計一樣,都將體現動畫片的整體風格。
對于角色設計來講,有故事劇本是第一步。根據劇本在頭腦中產生的畫面,去明確一個氣氛,再從氣氛出發,根據外部和內在要求設計一個動畫的風格。這一風格就成為角色設計的直接依據。所以,所有用于繪制角色的繪畫元素都需要服從一個有明確風格的講述需要,再將各繪畫元素配合著落實于角色之中。而繪制出來的角色,要與設想中的動畫整體氛圍一致,將所有繪畫性的元素盡量隱沒,而突出整體的感覺。
四、結 語
在長期的全因素素描中,各個繪畫要素被反復處理,是為了塑造物象。設想某個模特,被畫得層次分明,結構細致,大大小小的結構呈于畫面,一絲絲的頭發與光潔的皮膚形成恰到好處地反差,毛皮大衣與皮褲也同樣質感鮮明,尤其是他身后用精致的斜線排出的光影,若隱若現著空間距離,讓模特更加跳脫于紙上。這當然是一幅好素描,但是在動畫中,我們只需要一個趾高氣揚的老爺和一個衣衫襤褸的乞丐(或許是僅僅寥寥數筆繪成的形象),就可能讓情節展開。觀眾關注的是他們兩人之間的事情,而不是角色細密的形體結構。如果全因素素描鍛煉了我們用筆造型的能力并理解了物象結構的話,那么在動畫造型訓練中,就要將豐富的繪畫元素用于情節展開的角色的關系之中,讓喜怒哀樂有所表現,恩怨情仇盡情展開……那可不會是一個個獨立的人物了。
作者簡介:
鄭麗琴,南京曉莊學院美術學院講師。