●曹俊芳 張衛國 姜艷
“字源識字”多媒體教學軟件的設計
●曹俊芳1張衛國2姜艷1
在我國的學前教育中,識字教育炒得很熱,隨之也出現了不少的問題。本文針對問題給出了相應的解決對策:從字源著手,運用多媒體技術,將漢字由形象到抽象的變遷過程展示出來,開發多媒體教學軟件,讓兒童在樂趣中學習漢字、掌握漢字的同時能夠在審美、認知等方面得到全面發展,領悟到中國文化的博大精深。
字源識字 能力培養 多媒體技術 軟件設計
在科學技術迅速發展、知識經濟初見端倪、國際競爭日趨激烈的今天,任何一個國家要屹立于世界之林,必須振興和發展本國的教育,致力于人才培養。而發展一個國家的教育,首先要發展它的教育基礎——學前教育。根據我國文字的特色,漢字是全息模塊,用漢字開發兒童觀察事物的能力,培養抽象思維能力、聯想能力、創造能力,發展兒童全面認知事物的能力,將是可行的。
我們在設計“字源識字”多媒體教學軟件時,要考慮以下幾個因素:學習情境、協作和意義建構。
1.學習情境。學習情境必須有利于學習者對所學內容的意義建構。我們要考慮到兒童的最近發展區,提供這樣的環境,創設有利于兒童意義建構的情境。而且,我們不能把學習環境局限于場所,而應該把學習環境理解為學習資源的組合。所以,我們開發軟件時,在考慮外在的學習場景的同時,還要考慮識字中各元素的搭配,把它們組織成很好的學習資源。
2.協作。協作應該貫穿于整個學習活動過程中,兒童遇到困難隨時可以獲得幫助,順利的同化和順應所獲得的知識,接收他們感興趣的內容。我們在軟件中設定了兒童的同伴和助手,在單機版識字軟件中起協作作用。
3.意義建構。皮亞杰關于建構主義的基本觀點:“兒童是在與周圍環境相互作用的過程中,逐步建構起關于外部世界的知識,從而使自身認知結構得到發展的。”兒童在使用本軟件時,與場景相互作用,結合自己原有認知,或者把外界刺激所提供的信息整合到自己原有認知結構內(同化),或者因外部刺激的影響而發生改變(順應)。在情境中進行字源識字,這個過程中隱含了中國博大精深的傳統文化,使得兒童在個人認知建構方面得到很好發展的同時,在社會—文化建構方面也得到發展。
軟件中,我們把兒童原有的知識經驗作為新知識的生長點,避免簡單強硬的從外部對兒童實施知識的“填灌”,引導兒童從原有的知識經驗中,生長新的知識經驗,這是一個漸進的過程,同時要考慮到兒童的最近發展區。
另外,設計中要做到以下幾點:
1.明確以學生為中心。在軟件設計中,兒童可以在學習過程中充分發揮他們的主動性,體驗相對自由的活動過程。
2.注重情境對意義建構的重要作用。軟件中,兒童可以利用自己原有認知結構中的相關經驗去同化和順應當前情境中的內容,從而賦予新知識以某種意義,如果原有經驗不能同化新知識,則要引起“順應”過程,即對原有認知結構進行改造與重組。
3.真正做到利用多種元素的整合來支持識字過程和培養兒童認知能力。為了支持兒童的主動探索和完成意義建構,在學習過程中要為兒童提供他們感興趣的、支持他們學習的資源,這些東西應該都是兒童喜歡的,而且是有助于培養兒童認知能力的。
4.強調的是意義建構和學習過程中的獲得。
這里引用烏美娜主編的《教學設計》中教學設計過程的一般模式作為字源識字軟件的開發依據(如圖1),其中學習者、目標、策略和評價構成教學設計的四大要素:

圖1 教學設計過程的一般模式
結合建構主義設計原則,對這四大要素界定一下:
*學習者:定位在3~6歲的學前兒童,這個年齡段的兒童好玩好動,并且他的能力發展和識字應該以興趣為主來培養。
*目標:以識字為手段,讓幼兒在輕松愉快的氣氛中觀看、聽讀和游戲,自然而然地學會一些漢字,激發兒童的學習興趣,培養他們的認知和審美能力,促進幼兒潛能早期開發;甲骨文的學習也熏陶了兒童,起到文化傳承的作用。這兒的目標著重體現以下兩個原則:智力原則:識字僅僅是一種手段,一條途徑,而不是目的,目的是借助漢字開發幼兒智力;游戲原則:順著幼兒的天性,讓幼兒在無意識中輕松快樂地識字。
*策略:創設情境,讓兒童參與情境中的各類活動,在活動的過程中把知識轉化成自己內在的能力。這里我們運用多媒體來創設情境,在情境中穿插識字、歌謠、故事、謎語和游戲,讓兒童在快樂中學習。
*評價:在游戲、謎語、故事等方面做出評價,我們這里注重的是過程中的獲得,而不是識字數量和速度。智力和認知培養方面的評價不是一個短時間的事情,這個方面具有遠期效應,我們只能不全面地做出一些顯性評價,而真正對兒童起作用的那些隱性影響,將在以后的學習和生活中觀察得到。
這個軟件以高頻的、可以形象表現的漢字為主線,在識字過程中,以小故事和場景變換的形式來串聯所有要識得的漢字。在情境中,我們可以看到一些吸引人的東西,單擊這些東西,即可以識得這些東西的漢字表現,由圖形轉換到漢字,讓兒童提高認知能力,并且接受中國傳統文化的熏陶。
下面先來看看這個軟件的總體框架:
在這個框架中,學習者從入口處進入場景,開始他的字源識字歷程,入口處安排了常用的獨體字,使得包含這個部件的常用漢字隨后容易學習。設計提供了相對的自由學習空間,學習者可以到相鄰的場景中學習。在這個過程中穿插了其他的四個元素:歌謠、謎語、故事和游戲,這里我們強調了場景和聲音的運用,而且是在介紹相關字或場景的同時穿插其他四個元素,這四個元素很好的配合輔助字源識字,更好的運用多媒體優勢,使得兒童更有興趣。

圖2 識字軟件框架設計
歌謠的內容是一些簡單的童話故事或者日常生活現象,有它具體的教育意義。利用音樂實現,形象的歌謠使得兒童在聽到歌謠的同時,想象歌謠的場景,聯想到童話故事,發散兒童思維。
謎語:這里有字謎、名謎等,我們用猜證結合,也可以用兒童熟悉的事物圖片來讓兒童選擇對應的漢字作為評價,并且猜后分析,兒童可以通過它增長智慧,變得更愛學習,更愛動腦筋。這里我們也是用錄音方式來說謎語,兒童可以在這兒加深對漢字的認識。
故事:通過錄音講故事,而故事的表現使用視頻或者動畫等有趣的形式,使得故事形象生動,讓小朋友和小動物一起體驗生活,增加生活經驗,而且兒童可以在學后自己給爸爸媽媽復述故事,起到了評價的作用。
游戲:我們選用了有趣的游戲來檢驗兒童識字的結果,而且這些游戲起到了開智的作用。這里我們要注意避免說教,不時地變換規則,適可而止,讓兒童保持興趣。比如相關字源的漢字選擇,詞語開花等等,游戲的內容固然重要,對于兒童來說,怎樣吸引他們的注意力,讓他們有興趣玩下去,更是我們應該下功夫的地方。
本軟件就是利用以上幾個元素合理搭配構建情境,讓兒童在這樣的環境中進行字源識字的。
我們在這里設計的字源識字軟件的初步目的是輔助兒童識字和培養兒童的認知能力。考慮到學前兒童的最近發展區,我想在學前兒童認知能力的基礎上,界定計算機的輔助地位,并且能在考慮到兒童已達水平的基礎上,走在兒童發展的前面,讓兒童每次都有新的發現,可以發散兒童思維,培養他們的認知能力,希望如我們的初愿。
[1] 陳琦,劉儒德.當代教育心理學[M].北京:北京師范大學出版社,2001.12
[2] 陳越.建構主義與建構主義學習理論綜述[EB/OL].http://www.360doc.com/content/07/0609/17/18017_548370.shtml,2013-5-10
[3] 張曉濤.基于認知規律的漢字教學研究[J].漢字文化,2008.06
[4] 烏美娜.教學設計[M].北京:高等教育出版社,1994.10
[5] 張文.彩圖兒童說文解字[M].成都:天地出版社,1998.5
(作者單位:1.川北醫學院教務處,2.川北醫學院人事處 四川南充 637007)
(責編:若佳)
G642
A
1004-4914(2014)02-241-02
川北醫學院2011年高等教育教學改革與研究課題(川北醫教[2011]6號)(編號:11-06-010)]