仇慧琴
(安徽巢湖學院 藝術學院, 安徽 巢湖 238000)
傳統繪本與互動繪本的發展現狀探討
仇慧琴
(安徽巢湖學院 藝術學院, 安徽 巢湖 238000)
傳統繪本在數字技術快速發展的今天從形態上發生了改變,互動繪本將逐漸成為電子閱讀的一個重要領域,運用數字技術改善繪本形態以適應數字媒體時代的發展,傳統繪本與互動繪本二者的發展將相輔相成.
繪本;傳統繪本;互動繪本
國內對繪本的研究大多數是從繪本對兒童教育的積極意義、繪本圖書的歷史、繪本創作理論技法、繪本圖書的藝術分析等角度進行分析,很少有人注意到繪本形態的轉變,在數字技術時代正在從傳統的靜態圖書形式向多元化動態轉變,出現了互動電子繪本.互動繪本將逐漸成為電子閱讀的一個重要領域,對于運用數字技術改善繪本形態以適應數字媒體時代的發展有積極意義.
數字技術的發展與運用使這種閱讀互動繪本的方式越來越與我們的生活貼近.在讀圖的電子時代,書籍的閱讀方式日益失去其絕對優先地位,電視屏幕和電腦網絡逐漸的部分取代書本,成為最基本、最重要的文化傳播媒體之一,改變了人的知覺、思維、行為和認識方式,它的全面普及和運用,將導致以文字為基本媒介的文化形態讓位于以圖像為基本形態的視覺文化[1].這對人類文化的存在形態造成了巨 大沖擊,文化的生產、傳播和接受方式乃至人的思維和知覺方式正經歷一次史無前例的變革,這些都在以數字技術為支撐的數字媒體環境下加以實現和創新.
英國是現代繪本的起源地,英國也致力于將這些經典繪本以動態的方式呈現,注重藝術性的英國甚至花費巨資打造繪本動畫,只是為了原本地表達出原著的藝術特征.一方面將繪本打造成暢銷的兒童節目,另一方面在計算機終端上也設計和開發了許多兒童互動圖書,相較于中國互動繪本成熟很多.隨著計算機圖形學的發展數字多媒體軟件的開發與普及應用使得繪本形態的改變變得越來越便捷,也呈現出多種類型.在實現了二維互動繪本后又出現了三維形式.英、美等國家在有優質繪本原著和專業數字制作團隊的基礎上制作了許多經典作品,并且合作和交流也很頻繁,因此在藝術與商業上都取得了巨大成果.
歐美和日本是繪本產業發展成熟的國家,繪本的形態出現變化最初是在在二十世紀五十年代,最初是將暢銷的兒童經典繪本作品改編成動畫短片,這一方式在受眾情感和商業上取得了很大成功.而中國的連環畫在過去的地位可以媲美歐美國家的繪本圖書,但連環畫的發展在經歷了八十年代的輝煌之后幾乎走向滅亡,現在己經很少有小孩喜歡看連環畫了,而且也幾乎沒有傳統連環畫作品誕生;與之相反,各種卡通書籍和國外繪本成為了國內很多青少年兒童和成年人挑選圖書的首選.在這種情況下中國的繪本才開始受到重視與發展.因此中國繪本存在原創性不夠,內容多樣性較差、本土化缺失,這些也直接制約了互動繪本的設計與發展.
我國繪本書籍市場從表面看欣欣向榮,但隨著社會的發展世界變得越來越小,交流變得也越來越多,縱觀我國繪本書籍市場在這種勢態下發展也乏善可陳了.在其總的環境下,繪本讀物與文字讀物總體而言,在我國發展的同時存在的相同不足點如下:
(1)市場調查研究、讀者調查研究、各年齡階層心理學及教育理念研究等各方面還是屬于粗放型的,其主要表現在書籍的選題、策劃、設計等方面.
(2)對不同年齡階層繪本與文字讀物而言,讀者年齡層次的劃分不夠精細,尤其是我國的低幼圖書,更是如此,年齡劃分過于籠統.
(3)本土化原創繪本與文字讀物作品不多并且洋化傾向嚴重,缺乏本土品牌效應,縱觀兒童書籍市場不少出版社的重頭書仍是引進版.
(4)繪本與文字讀物與市場的競爭日趨激烈,書籍選題跟風嚴重,重復出版傾向較嚴重.
而且我國繪本、互動繪本開發及繪本周邊產品開發這一領域的研究基本是分開的,大多停留在研究繪本的創作上,鮮少有注意用數字技術創造新的繪本形式,并且互動繪本設計開發是一個高度互動的交流過程,需要有多層次性,而我國在交互開發技術方面水平不高,媒體工具選擇不合理,交互活動缺乏設計.但隨著新媒體時代閱讀方式的轉變國內這一領域將受到越來越多的關注和開發.
在我國的互動繪本研究無論是理論還是實踐都還處在發展的初級階段,相對于西方國家利用多媒體手段和繪本圖書的結合增加兒童的閱讀興趣,以及繪本圖書如何在數碼時代多元化發展,數碼出版發行方面我們還沒有太多研究.
但全球隨著計算機圖形圖像技術的發展,繪本的形態在慢慢發生改變,由紙質媒介轉變成數字媒介、由靜態轉變為動態、由無聲轉變為有聲、輔有游戲,而且還具有了交互性——互動繪本.
互動繪本不僅僅是電子繪本書籍,而且也是一種新的藝術形式,互動繪本不僅是文字、圖像、聲音、音樂集合的普通字面上解釋的多種媒體形式,更是一種以動畫繪本為主游戲為輔的一種形式,并且在閱讀和游戲上具有多層次性,也不是簡單的文圖音綜合的互動媒體.
互動繪本設計利用計算機技術開發創作和處理圖畫,比純手繪更方便快捷,更真實,還可以輕松修改和復制各種畫面元素,使互動繪本設計藝術與技術、高效率、高質量的特征完美地發揮出來.讓受眾在閱讀時以輔助游戲的形式參與進去互動,在 2D和 3D的維度里帶來新的視覺效果和新奇的感官感受.我們在繪本前期創作的同時可以考慮后期的互動化、多元化、產業化發展,這也有助于作者了解市場、受眾,從宏觀上把握創作的過程.
二者在其發展上的不同點是:
(1)繪本讀物是可視化的文字影像,以其豐富的圖畫內容、簡潔的文字內容和精致的書籍編排設計、親切的生活圖像符號呈現給人們,受到不同年齡層次讀者的喜愛,而且繪本的發展形態也在由紙質向數字媒介改變.
(2)兒童文字讀物內容上新意較少,形式上構思設計較呆板,創意不夠大膽,與引進的相比較無論是書籍形態設計還是書籍內容都顯得拘謹,雖然也有向數字媒介改變但其內容與品質都不高,受歡迎程度也不及繪本.
相對于傳統平面媒體的信息傳播,數字影像媒體更加直接有效的讓人接受信息.因此我們不單處于“讀圖時代”,更是處在“影像時代”——聲音、圖像、動態效果等元素的多元化結合.但是繪本藝術并沒有因為數字時代的到來發展消亡,反而在數字技術的大環境下一方面由傳統繪制形態的模式向數字繪制轉變,使傳統畫布、畫紙得以延伸,繪本創作思維和藝術觀念得到新的釋放;[2]另一方面在運用數字軟件技術與傳統繪本形式相結合形成多元化的互動繪本,推動了繪本藝術的發展使之在藝術和商業上都取得了很大的成功.
當今數字技術的沖擊下,繪本由傳統的靜態形式轉變成動態,走入了跨媒介的新時代.繪本的表現手段、應用范圍和效果,乃至衍生藝術品都會得到極大的擴展.數字技術時代跨媒介交流隨處可見,傳統書籍轉換成電子文檔或利用軟件制作成電子書,方便在手機和電腦中查閱;報紙雜志除去印刷發行流通外,也會在網絡發布電子文檔,個人也可以利用多種軟件技術制作發行自己喜歡的雜志和電子相冊并以數字形式傳播.
在我國無論是傳統繪本還是互動繪本產業都還處在發展階段,研究互動繪本設計不論是對繪本藝術的發展還是對兒童建構思想,培養多元智能都是有利的.以傳統繪本發展的新形式為起點,以數字技術為手段研究從傳統繪本到動態繪本的新媒體藝術形式的發展趨勢,并以實際案例為研究對象,探討如何運用數字技術將平面的繪本故事轉化為動態的互動繪本,意在藝術形式和技術運用上取得應用價值.
繪本藝術形式發展的前景令人鼓舞,全新的技術手段造就了新的藝術形式,由于這種藝術依賴于數字化技術的發展,研究的熱點往往遵循技術至上的原則,但簡單的用技術論的方式界定繪本藝術的審美標準顯然是片面的.
多元化的互動繪本設計更有利于繪本藝術的發展,有助于孩子的閱讀能力的培養,特別是對于兒童或正處在學習初級階段的學齡兒童,互動繪本能夠幫助他們更好的理解書籍內容和感受新的閱讀體驗,增強個體的學習性.在目前家庭電腦普及率很高的情況下,繪本圖書的發行連同互動繪本一起發行將是一種流行趨勢.
一定意義上,信息化社會里以計算機為代表的高科技媒體藝術正逐漸成為這個社會里普泛的藝術樣式,人們無法離開數字影像正如無法離開電腦一樣[2].探討 數字藝術的交互邏輯,其目的在于站在人性的高度和現實文化情境的角度理解和消化數字藝術的人文化及其觀念的完整性,這種完整性是通過時空、人機以及媒體交互參與的邏輯關系完成的.
為繪本閱讀的形態發展設計提供新思路,為青少年兒童的健康成長創造良好的閱讀環境,探究開發閱讀互動繪本帶來的娛樂性、快樂性、思維開發和視覺享受,讓更多的受眾了解喜愛這一形式的繪本,在數字媒體時代普及動態繪本的閱讀方式,并希望有更多的出版商和公司及個人團體加入互動繪本設計,開發出更多的國產優質產品推動繪本產業的發展.
〔1〕傅守祥.數字藝術:技術與人文的博弈.
〔2〕章國鋒.信息技術 與德國 “構成主義”學派的文化理論[M].歐美文學論叢.
J524.2
A
1673-260X(2014)08-0028-02
巢湖學院校級科研項目(科研處編號:XWY—201209)