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當(dāng)代韓國文化發(fā)展戰(zhàn)略及其效應(yīng)探析

2014-03-29 04:18:20
關(guān)鍵詞:游戲文化發(fā)展

董 怡

(山東女子學(xué)院 外國語學(xué)院,山東 濟(jì)南 250300)

當(dāng)代韓國文化發(fā)展戰(zhàn)略及其效應(yīng)探析

董 怡

(山東女子學(xué)院 外國語學(xué)院,山東 濟(jì)南 250300)

2008年,全球金融危機(jī)襲來,韓國是受沖擊最大的亞洲國家,韓元匯率和股指急劇暴跌,金融經(jīng)濟(jì)震蕩,沖擊實(shí)體經(jīng)濟(jì)衰退,經(jīng)濟(jì)景氣低迷,民生普遍受影響。李明博政府針對嚴(yán)峻的就業(yè)問題與經(jīng)濟(jì)問題,提出了制度改革與“綠色增長”理念,推行宏觀調(diào)控政策,安定外匯與金融市場,重新選擇新增長動(dòng)力產(chǎn)業(yè),實(shí)施出口市場多邊化戰(zhàn)略等,全力恢復(fù)經(jīng)濟(jì)。

韓國;文化;金融危機(jī);制度效應(yīng)

韓國是東北亞地區(qū)經(jīng)濟(jì)最為發(fā)達(dá)的國家之一,在地區(qū)經(jīng)濟(jì)中具有很大的影響力。2008年,全球金融危機(jī)爆發(fā),韓國經(jīng)濟(jì)受到重創(chuàng)。在這種情況下,韓國政府積極調(diào)整經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略,以發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇中最為重要的戰(zhàn)略決策之一,取得了顯著成效。

一、金融危機(jī)背景下的韓國文化產(chǎn)業(yè)

經(jīng)濟(jì)危機(jī)對韓國文化產(chǎn)業(yè)造成了嚴(yán)重沖擊。首先是出口方面,與前5年間(2003~2007年)文化產(chǎn)業(yè)出口保持年平均25.3%的高增長率相比,2008年只增加了13.7%(17.68億美元)。韓元與世界主要貨幣匯率的變動(dòng),使文化產(chǎn)業(yè)出口收益相對減少。與此同時(shí),韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的成長速度很快,其成長率2004年達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的66.8%,2005年(41.3%)后則開始一路下滑,2007年只有19%。其次是由于個(gè)人消費(fèi)減少和企業(yè)對文化產(chǎn)業(yè)的支持疲軟,文化消費(fèi)的商業(yè)性和創(chuàng)意性幾近崩潰。再次是金融危機(jī)和文化產(chǎn)業(yè)投資收益率的減少,導(dǎo)致投資萎縮。特別是中小文化企業(yè)因貸款利率上升、資本流通不暢,獲得的投資減少尤甚。在廣播影像產(chǎn)業(yè)方面,由于制作費(fèi)用上升、廣告市場萎縮,韓國電影、電視劇拍攝紛紛遇到了空前的資金危機(jī),韓國KBS、MBC、SBS等媒體的電視劇制作和播出大幅減少。投資萎縮導(dǎo)致文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)質(zhì)量的低下和產(chǎn)業(yè)競爭力的弱化。面臨如此嚴(yán)峻的金融危機(jī)挑戰(zhàn),韓國政府始終以一種積極的姿態(tài),幫助文化產(chǎn)業(yè)調(diào)整自身的發(fā)展模式,在鞏固以往優(yōu)勢的基礎(chǔ)上,積極拓展新的領(lǐng)域,取得了十分顯著的成效。

二、韓國政府的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略

2008年金融危機(jī)爆發(fā)后,韓國實(shí)體經(jīng)濟(jì)遭受到極為嚴(yán)重的沖擊。在此情況下,韓國政府將發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇的重要推手,實(shí)施了“綠色增長”的經(jīng)濟(jì)發(fā)展戰(zhàn)略。這一戰(zhàn)略的實(shí)施,對于從整體上改善韓國經(jīng)濟(jì)狀況產(chǎn)生了十分積極的影響。韓國的經(jīng)濟(jì)長期以來以造船、鋼鐵等重工業(yè)為主,因此高能耗、高污染的情況不可避免。隨著金融危機(jī)的爆發(fā),大型企業(yè)生產(chǎn)成本增加,出口受阻,紛紛遭遇到嚴(yán)重的危機(jī)。而文化產(chǎn)業(yè)不需要大量的物質(zhì)成本,因此在金融危機(jī)后能夠得以快速回復(fù)。為了推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇,從而拉動(dòng)整個(gè)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,韓國政府在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域內(nèi)引入了“創(chuàng)造——合作——競爭”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念。[1]102

隨著娛樂和廣電通信市場的競爭日趨激烈,出現(xiàn)了大型化、集團(tuán)化的趨勢。蘋果集團(tuán)由電腦公司推出iPod、iTuneS,正式成為一家向互聯(lián)網(wǎng)、通信等熱門領(lǐng)域全面進(jìn)軍的企業(yè)。諾基亞要轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),發(fā)展移動(dòng)多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),為韓國的企業(yè)提供了借鑒。CJ集團(tuán)帶動(dòng)了好麗友(Orion)等公司進(jìn)軍電影、廣播、音樂等領(lǐng)域;互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站市場以NAVER為首,DAUM、SKCOMMS與其三分天下;通信行業(yè)方面,KT-KTF,LG Dacom-LG Powercom的結(jié)合加強(qiáng)了超高速互聯(lián)網(wǎng)等的發(fā)展;游戲行業(yè),T3 Entertainment收購Hanbit—soft,NHN Games成為Webzen的最大股東,Dragon flygame收買Phantagram,以及Nexon購并Neople等,在行業(yè)內(nèi)掀起了一股并購之風(fēng),提升了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的國際競爭力。韓國政府甚至還呼吁三星等大集團(tuán)能夠加入到游戲行業(yè),參與全球領(lǐng)域的競爭。

此外,“創(chuàng)造——合作——競爭”的產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的另一個(gè)體現(xiàn)就是0SMU的導(dǎo)入。目前西方文化產(chǎn)業(yè)巨頭廣泛采用的項(xiàng)目管理模式,意為“一個(gè)來源,多個(gè)用途”。一個(gè)來源就是創(chuàng)意題材,多個(gè)用途是在項(xiàng)目管理中劃分出電影、電視、游戲、動(dòng)畫制作、漫畫出版、形象產(chǎn)品、音樂、舞臺(tái)活動(dòng)、明星等多個(gè)子項(xiàng)目。這些子項(xiàng)目各自獨(dú)立又緊密聯(lián)系,在投資、上市時(shí)間、宣傳推廣計(jì)劃上互相配合、互相推進(jìn)。在這種運(yùn)作模式下,一個(gè)創(chuàng)意就可以形成一條產(chǎn)品鏈。韓國政府在2009年積極采用這一模式,利用數(shù)字信息文化產(chǎn)業(yè)被選定為新增長動(dòng)力和中期發(fā)展計(jì)劃的發(fā)布以及漫畫100周年等機(jī)會(huì),準(zhǔn)備打造韓國的OS—MU成功范例。

三、韓國政府在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域內(nèi)的投資

韓國政府深刻意識(shí)到,在金融危機(jī)沖擊下,大型企業(yè)難以調(diào)整自身發(fā)展的方向。如果從大型企業(yè)入手的話,難以在短期內(nèi)有所作為。因此,韓國政府加大了對中小企業(yè)的投資,尤其是創(chuàng)意企業(yè)。創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)又被稱為“1人創(chuàng)造企業(yè)”,韓國政府鼓勵(lì)以個(gè)人創(chuàng)意、技巧及才華為基礎(chǔ),進(jìn)行知識(shí)貿(mào)易、制品、服務(wù)等的開發(fā)和運(yùn)用,以創(chuàng)造財(cái)富和就業(yè)機(jī)會(huì)。具體到文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),韓國政府鼓勵(lì)、援助個(gè)人在文化內(nèi)容、生活創(chuàng)造、傳統(tǒng)文化等領(lǐng)域發(fā)掘創(chuàng)意,進(jìn)行商品化制造和市場開拓,將抽象的文化直接轉(zhuǎn)化為具有高附加價(jià)值的“精致產(chǎn)業(yè)”。韓國政府計(jì)劃在2010-2014年間,“1人創(chuàng)造企業(yè)”數(shù)量達(dá)到17.2萬個(gè),銷售額約創(chuàng)出14萬億韓元。為了解決經(jīng)濟(jì)危機(jī)所造成的文化產(chǎn)業(yè)投資萎縮的問題,韓國政府積極追加相關(guān)預(yù)算。2009年,為了實(shí)現(xiàn)五大文化內(nèi)容強(qiáng)國的目標(biāo),計(jì)劃投資28405億韓元,比2008年增加7.8%;而直接投入到文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)上的預(yù)算額度是2100億韓元,比2008年增加75%。

韓國還計(jì)劃大力進(jìn)行國內(nèi)融資和引進(jìn)外國資本,如計(jì)劃設(shè)立文化內(nèi)容振興基金等。此外,韓國政府還繼續(xù)加強(qiáng)政府對文化產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)作用,包括整合文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)機(jī)構(gòu)、成立全球游戲中心等新的機(jī)構(gòu),來加大對企業(yè)的指導(dǎo)、扶持力度。2009年,根據(jù)《文化產(chǎn)業(yè)振興基本法》第31條的規(guī)定,成立了韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院(Korea Creative Content Agency,簡稱KOCCA),其是在整合原韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院、韓國廣播影像產(chǎn)業(yè)振興院、韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院、韓國文化內(nèi)容中心和韓國軟件振興院數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)團(tuán)等五家機(jī)構(gòu)基礎(chǔ)上,特別設(shè)立的準(zhǔn)政府機(jī)構(gòu)。整合后的KOCCA有300余名職員,年度預(yù)算規(guī)模達(dá)到1800億韓元。其主要從事的工作有:促進(jìn)文化內(nèi)容企劃、內(nèi)容開發(fā)、產(chǎn)品化等的支援活動(dòng),支持獨(dú)特的次時(shí)代信息技術(shù)開發(fā)支持多樣的海外出口支援項(xiàng)目。此外,KOCCA也在積極促進(jìn)數(shù)字化內(nèi)容放送、游戲產(chǎn)品出口等事業(yè),文化內(nèi)容創(chuàng)作素材的補(bǔ)充等數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也在積極進(jìn)行之中。政府提出的目標(biāo)是把韓國建設(shè)成為世界文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)五大強(qiáng)國之一[2]76。

四、開拓多元的文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域

2009年6月11日,韓國政府與微軟(韓國)公司共同成立城南全球游戲綜合中心(Global Game Hub Center)。根據(jù)韓國文化體育觀光部、京畿道和城南市問簽訂的運(yùn)營協(xié)議而成立的全球游戲綜合中心于2009年5月搬入該中心辦公廳。目前有17家游戲企業(yè)入住中心,入住企業(yè)將獲得全額免除租金、減免管理費(fèi)等優(yōu)惠,并且將獲得各種技術(shù)和信息援助。

游戲產(chǎn)業(yè)長期占據(jù)整個(gè)韓國文化產(chǎn)業(yè)的龍頭地位。據(jù)韓國文化體育觀光部發(fā)布的《2009年游戲白皮書》統(tǒng)計(jì),2008年韓國國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為56047億韓元,比2007年增長了9%,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的份額最大,為82%(家庭用戶48%,網(wǎng)吧34.4%),游戲機(jī)為9%,手機(jī)游戲?yàn)?.4%。而2008年韓國游戲出口額為10.9億美元,比2007年增長40.1%,占韓國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)出口總額(19.8億美元)的一半以上。所以,按照2008年12月發(fā)表的韓國政府2008到2012年間對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的長期規(guī)劃,韓國政府著力扶持全球游戲綜合中心的建設(shè)。

總而言之,韓國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有十分現(xiàn)實(shí)的經(jīng)濟(jì)及社會(huì)效應(yīng),并且使韓國文化成功走出國門、走向世界。因此,我們應(yīng)當(dāng)深入研究韓國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)律,學(xué)習(xí)其中的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),從而致力于我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

[1]韓虹新.韓國文化產(chǎn)業(yè)管理與發(fā)展模式探析[J].前沿,2011(20):102.

[2]王曉玲,董向榮.韓國國家形象的變遷及其啟示[J].當(dāng)代韓國,2010(2):76.

2014-01-09

董怡(1982- ),女,山東泰安人,山東女子學(xué)院外國語學(xué)院講師,碩士,從事韓國文學(xué)和韓語教育研究。

G131.264

A

2095-7602(2014)03-0211-02

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