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淺析用Flash動畫軟件制作物體的運動軌跡

2014-03-23 14:29:44
電子測試 2014年22期
關鍵詞:按鈕動畫動作

(陜西職業技術學院,710061)

淺析用Flash動畫軟件制作物體的運動軌跡

祁 敏

(陜西職業技術學院,710061)

Flash是現在最為熱門的是矢量動畫編輯軟件。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序。以及結余它們之間的任何內容:它不僅適用于專業動畫人士、還能使業余動畫愛好者通過它制作出精彩的動畫。該論文就介紹用Flash來制作物體的運動軌跡的概念和實例。

Flash軟件;動畫 ;場景; Flash動畫

1 動畫設計思想

Flash動畫的制作原理和拍攝動畫電影的過程基本一樣,所需的龐大工作量和較長的制作周期相對于畫一張靜止的純繪畫來說,還是要長出許多,所以決定了動畫每一幀畫面不能像純繪畫那樣追求精雕細刻(當然這樣說也不是主張粗制濫造),這也就是卡通動畫在flash動畫里占絕大多數的原因。

動作和時間有天然的關系,在變化程度一定的情況下,一個動作所占用的時間越長,速度就越慢,時間越短速度就越快,而動畫的基本時間單位是幀,所以動作的速度快慢在flash里就體現為幀的多少,一個畫面需要停留的時間長短,就用延長幀來表達,和拍攝動畫電影1拍1、1拍2的道理是一樣的。動畫影片是每秒拍24張,所以有1拍1和1拍2或1拍n的說法。短短幾分鐘的片子需要畫多少張畫,可以計算出來的,所以工程量是驚人的。現在好了,我們可以在電腦上達到這個目的,做到動畫無紙化,這就是科技進步為我們帶來的好處。

2 基本概念講解

1)元件:一個位圖、矢量圖形、音樂片斷或是一段獨立的flash動畫(好比是演員),通俗的講就是對象作為一個模塊,在不同幀中重復使用.這樣的好處在于因為可以在重復使用,減小了FLASH的體積便于傳輸,也減小了FLASH制作者的工作量。元件都被放置在庫中,使用時只用將其拖放到場景中即可,在場景中只能對其位置和形狀進行編輯,如果要對元件進行編輯,需要切換到元件編輯狀態。元件分為:圖形元件、按鈕元件和電影剪輯元件。元件中圖形就是指動態或者靜態的圖片元件,電影剪輯是FLASH小片段,按鈕就是具有一定圖形功能的按鈕圖形了。

2)庫:存放動畫元件的地方(好比是一場戲的后臺)

3)場景:動畫的表現場所(好比是舞臺)

4)時間軸:動畫制作的最重要的區域,是編輯動畫的工作臺,是加工動畫的流水線,包括了層編輯區、幀編輯區和時間線。(好比是劇本)

我們要制作一個動畫,就好比是在導演一出戲,需要找好演員(制作好元件),置于后臺(放在庫里),然后把演員放在舞臺上(把元件放在場景上),讓演員照著劇本演出(在時間線上設置開始、結束時的狀態,生成動畫)。

5)幀:就是時間軸上的小格子,一幀其實就是一幅圖,是構成動畫的基本單位。可分為關鍵幀、空白關鍵幀和過渡幀。

6)關鍵幀:是動畫演示的基礎,可以放入各種對象~聲音、圖片、按鈕、視頻等等,所有這些都只能放置到關鍵幀上,如果沒有關鍵幀,就沒有動畫。兩個關鍵幀之間可以做補間動畫,這樣兩個關鍵幀就可以確定物體移動的兩個關鍵點。關鍵幀用含有實心圓圈的方格表示。

7)空白關鍵幀:這個關鍵幀在場景上什么都沒有(不包括聲音和代碼),用含有空心圓圈的方格表示;如果加入對象后自動變為關鍵幀。兩個關鍵幀之間帶粉紅色有長線箭頭標志的幀:漸變動畫~也叫補間動畫,能讓一個物體在這段幀之間作出來,漸變移動的效果(可以改變透明度等等)。 兩個關鍵幀之間帶綠色有長線箭頭標志的幀:形變動畫~第一幀的動畫到最后一幀的時候可以變化出另外一種圖形、形狀。

3 動畫制作基礎

1)Flash生成的動畫文件,其擴展名默認為.fla和.swf。前者只能在Flash環境中運行;后者可以脫離Flash環境獨立運行。在Flash中,幀動畫亦稱逐幀動畫或影格連續動畫;造型動畫則稱為漸變動畫。逐幀動畫在連續動畫的相鄰兩幀中,畫面一般地僅有微小的變化;每一幀都是關鍵幀;

每幀畫面的制作:

①借助“描圖紙”按鈕,在上一幀的基礎上略作修改。

②使用其他繪圖軟件制作系列文件,文件名采用連續的編號,如a01、a02、a03等。

漸變動畫只需在重要處定義關鍵幀,Falsh會自動創建關鍵幀間的內容;漸變動畫區分為“移動漸變”和“形狀漸變”;移動漸變動畫,首末幀間是淡藍色的背景;形狀漸變動畫,首末幀間是淡綠色的背景;漸變有問題用虛線表示。

2)幀:是Flash動畫的基本組成元素,也是Flash作品的基本播放單位。在時間軸上,每個小方格(亦稱影格)即為一幀,其內容可包括:圖形、音頻、素材符號、嵌入對象等。

3)圖層:是Flash為制作復雜動畫作品而引入的一種手段,相當于一張透明的玻璃紙。將不同對象放在不同層上,可以輕松制作場景復雜的動畫。分為:Normal(普通)、Guide(引導)、 Guided(被引導)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。

4)場景:復雜的Falsh動畫中,幾個互相聯系但性質不一樣的鏡頭。相當于影視作品中的分鏡頭。

5)重點介紹引導層作用、分類、方法:

(1)引導與它相關聯圖層中對象的運動軌跡或定位。

(2)在引導層內創建網格、圖形或其他對象,可在繪制圖形時起到輔助作用。

(3)引導層在輸出的電影中不會出現。

(4)分類:普通和運動

a) 普通:只起到輔助繪圖和繪圖定位的作用。

運動:在制作動畫時,可以起到設置運動路徑的向導作用。

(5)一個向導層可以與多個普通層關聯,其方法是用鼠標把一個普通層的名字拖曳到運動向導層的下面一層。

(6)將引導層轉換為普通層

方法一:右單擊該向導層→單擊快捷單中的Guide。

方法二:選中向導層,在圖層屬性對話框中選中Normal單選項。

4 Flash制作物體運動軌跡實例介紹:

軌跡動畫是指讓對象沿著指定的路徑進行運動。動畫按鈕控制指通過加入命令按鈕來控制動畫的播放,將會使播放效果更佳好看。

4.1 創作引導層動畫

首先設置課件界面中圖形和文字,再制作一個引導動畫。

4.1.1. 設置文件屬性

選擇“文件”→“新建”命令,創建一個新Flash文檔。

選擇“修改”→“文檔”命令,在文檔屬性對話框中,背景選擇白色。以上參數也可以在屬性面板中修改。

4.1.2. 繪制圖形

1)選中圖層1,選擇“繪圖”工具欄上的“矩形”工具,在圖層上繪制一個矩形,并用“油漆捅”工具填充上黃色填充色。將矩形最上面的直線拖成一條曲線。

4.2 創建動畫

4.2.1 選中圖層1 的第40幀,按F5鍵插入幀,使第1幀至第40幀均顯示第一幀內容。再分別選中圖層2和引導層的第40 幀,按F6 鍵,插入一個關鍵幀。

4.2.2 選中圖層2的第1幀,拖動圓球到支架左端,(注:選中“對齊對象”選項保證球心與引導曲線中心對齊)。

4.2.3 選中圖層2的第40幀,拖動圓球到支架右端。

4.2.4 選中圖層2的第1幀,選擇屬性面板,在補間的下拉列表中選擇動作,在圖層2的第1幀至第40幀之間創建移動動畫。

4.3 添加命令按鈕

4.3.1 新建圖層4,選中圖層4的第1幀,執行“窗口”→“公用庫”→“按鈕”命令,選擇按鈕面板中的“Circle Bottons”→“Play”按鈕,將其拖放到舞臺上,再拖放“Stop”按鈕和“Rewind”按鈕。

4.3.2 設置按鈕操作響應

1)選中“play”按鈕,打開“動作—按鈕”面板,選擇“全局函數”→“影片剪輯控制”→“on”函數雙擊,然后在右邊出現的列表框中選擇“release”雙擊。完成后,動作腳本窗口中的內容為:

on (release) { }

2)將光標插入點定位在大括號中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數”→“時間軸控制”中的“Play”函數雙擊,如圖9所示。完成后動作腳本窗口中的內容為:

on (release) { play(); }

3)選中“Stop”按鈕,打開“動作—按鈕”面板,選擇“全局函數”→“影片剪輯控制”→“on”函數雙擊,然后在右邊出現的列表框中選擇“release”雙擊。完成后,動作腳本窗口中的內容為:

on (release) { }

4)將光標插入點定位在花括號中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數”→“時間軸控制”中的“Stop” 函數雙擊。完成后動作腳本窗口中的內容為:

on (release) {Stop(); }

5)選中“Rewind”按鈕,打開“動作—按鈕”面板,選擇“全局函數”→“影片剪輯控制”→“on”函數雙擊,然后在右邊出現的列表框中選擇“release”雙擊。參考圖4。完成后,動作腳本窗口中的內容為:

on (release) { }

6)將光標插入點定位在花括號中間,然后在左邊窗口中選擇“全局函數”→“時間軸控制”中的“gotoAndPlay” 函數雙擊,如圖11所示。完成后動作腳本窗口中的內容為:

on (release) {gotoAndPlay(2); }

7)按Ctrl+Enter,在測試窗口中觀察動畫運行效果。

4.4 設置動畫播放暫停

選中圖層4的第1幀,打開“動作—幀”面板,選擇“全局函數”→“時間軸控制”中的“stop”函數雙擊,在動畫的第1幀設置暫停;選中圖層4的第40幀,按F6插入一個關鍵幀,在“動作—幀”面板中,選擇“全局函數”→“時間軸控制”中的“stop”函數雙擊,在動畫的第40幀設置暫停。(注:幀停止動作只能在關鍵幀上設定。)

4.5 保存文件

單擊“文件”—“保存”命令,選擇保存位置,輸入保存的文件名,保存的類型為“Flash MX 2004文檔(*.fla)”,單擊“保存”按鈕,即完成Flash文檔文件保存。

4.6 導出Flash動畫影片

選擇“文件”—“導出”—“導出影片”命令,將其保存為 .swf動畫文件。

以上就是制作物體運動軌跡的實例。

5 結束語

在flash的學習過程中,我發現這是一個極其細致的工具,每一個動畫過程都需要分很多的層次,每個層次里有對對象進行很多的動作,所以在做動畫之前,最好想規劃好自己想法,劃分好好動畫的各種層次,才能展現更好的效果。Flash涉及到的領域可以很多,包括動畫游戲制作,網絡構件,廣告設計,工控界面等等,主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。但是,flash廣泛傳播和廣闊的自由度的特性,使很多的愛好者都可以從其中找到展現自己風采的舞臺,我相信它會在不久的將來給我們帶來更多的驚喜。

[1] 計算機圖書研究室編著.《Flash精彩動畫制作》[M].北京:航空工業出版社,2011.1

[2] 孫良軍編著.《Flash中文版范例導航》[M].北京:中國水利

Trajectory analysis of making objects using Flash animation software

Qi Min
(Shaanxi Vocational and Technical College,710061)

Flash is now the most popular is the vector animation editing software.Flash can include simple animations,video content,complex presentations and applications.And any balance between them:it is not only suitable for professional animators who can make it through the amateur animation enthusiasts make a wonderful movie.The paper is to use Flash to create the trajectory of the object.

Software of Flash; Animation;Orange perfame;A view

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