耶!我一直討厭線性發(fā)展。方方正正,一點意思也沒有。
是啊。線性是單調(diào)的。它呈現(xiàn)為提示“此門已鎖!”的彈出語;它是賽車游戲《OutRun》中組織嚴(yán)密的決賽;它就像是守護(hù)著你進(jìn)入游戲下一級所需的Wazeria神奇水翼終極巨怪。你一邊玩著游戲,一邊卻要根據(jù)線索進(jìn)行決策。甚至就連玩像《俠盜獵車手》這種自由奔放的游戲,一旦你把賽車撞得稀巴爛,游戲也會中止,讓你不得不垂頭喪氣地返回“任務(wù)”圖標(biāo)。
哎,廢話。沒有連續(xù)性和階段性動態(tài)過程的游戲毫無意義,比如……
比如《微軟模擬飛行》——這是唯一需要受過專門訓(xùn)練的“空中交通顧問”勸說中年人飛上藍(lán)天的游戲。且不說它了——要是一款游戲的敘事方向是靈活可變的,那會怎樣呢?以 Loveshack娛樂公司的《Framed》(構(gòu)成)為例,如上圖所示,只需向四周移動框架,你就能改變?nèi)魏翁囟▓鼍暗慕Y(jié)果。它需要橫向思維:我怎樣才能重獲機(jī)會,由我而不是對手先拿到槍,然后救下女孩逃出虎口?
嘿,聽上去很費腦筋呢。
恐怕對你的腦子壓力不小。不過我們已經(jīng)看到了著名非線性游戲的回歸:《戰(zhàn)斗幻想》游戲書經(jīng)再次想象加工成了一款iOS App,既不失其關(guān)鍵的“你是英雄”前提,又不再是基于原書的歷險。你還覺得費解?普利茅斯大學(xué)一直在實驗一套電影系統(tǒng),它能感知觀眾對屏幕情節(jié)的反應(yīng),并進(jìn)而展示相應(yīng)的不同結(jié)尾。要是這套系統(tǒng)有機(jī)會流行,那電影制片公司想在預(yù)告片中劇透電影結(jié)局就得更加殫精竭慮了。