




提起《古劍奇譚》,國產單機游戲的玩家一定不陌生,《古劍奇譚2》(以下簡稱《古劍2》)在今年8月18日正式上市銷售,一位玩家購買了《古劍2》79元的實體版并把它付之一炬,以示抗議。而引發這出鬧劇的導火索卻是該游戲采用了新的模式——全程在線運營。其實早在2013年7月份的時候,發行方Gamebar就宣布《古劍2》將采用全程在線的運營模式,這一舉動也表達了國產單機游戲抗擊盜版和轉型的決心。
國產單機游戲的玩家對于這個行業發展的歷程一定不陌生,從1995年Dos版本的《仙劍奇俠傳》發售至今,國產單機游戲已經走了將近20個年頭,也曾經有過輝煌的成績,但是隨著時代的發展,開始遭遇種種問題,走到了“不改變就要死”的關頭。
國產單機游戲的窘境
制約國產單機游戲發展的因素有很多,而最主要的因素是盜版猖獗,與國外的單機游戲相比,國產的單機游戲起步并不晚,但是上世紀90年代同時也是我國經濟快速發展的時期,整個社會對知識產權的保護意識都不強,導致盜版橫行。以大家最熟悉的《仙劍奇俠傳》為例,正版最高的官方銷量僅為50萬套,根據南方周末統計的數字,1995年7月Dos版本在我國臺灣地區上市,僅有10萬套的銷量,在大陸上市后產生了35萬套左右的銷量,而根據網絡不完全統計,盜版的銷量近億。從這個數字來看,游戲團隊本身的收益損失是相當巨大的。
說起盜版就要談到售價這一因素,作為單機游戲最直接的也是最大的收益部分,就是游戲軟件本身,《仙劍奇俠傳》98柔情篇內地官方售價為120元,這個價格在1999年的時候對于普通家庭來說是比較難以承受的,大家自然會去選擇價格低廉幾倍、品質卻相差無幾的盜版。價格過高的問題來自于游戲公司對市場的預測不足以及客觀硬件限制等問題。顯然游戲公司也意識到了定價造成的問題,隨著軟盤被淘汰,造價更低、存儲空間更大的光盤大規模被使用,在之后的光盤游戲中,游戲售價通常會穩定在80元左右,但是在盜版的持續傷害下,這樣的市場動作已經于事無補。盜版發展至今,用戶已經從“圖便宜”轉變為“沒有買正版的習慣”了,如何扭轉大家對于盜版的認識,學會保護別人的勞動成果已經不僅是游戲產業面臨的問題,而是擺在所有人面前的問題。
國產單機游戲缺乏新意,也是其不能很好發展的一個硬傷,國外對于電子游戲的認知度比國內要高很多,甚至還冠有“第九藝術”之稱。而國產游戲從《仙劍奇俠傳》系列開始,就被局限在“角色扮演+回合制戰斗”的圈子里。在那之后雖然各種單機游戲頻出,但是都跳不出這個怪圈。這也暴露了很多國人做游戲的理念,只是為了一時的賺錢,而沒有長遠發展的打算。
隨著網游的興起,大家紛紛拋下了不賺錢的單機游戲,加入開發網游的行列。加之國外游戲紛紛涌入國內,而盜版導致了國內市場呈現一個死循環,團隊拿不到錢,沒有資金開發更好的游戲,不夠好的游戲又不能抵擋網游和國外游戲的沖擊,所以國產單機游戲就每況愈下了。
絕地反盜版
值得慶幸的是隨著經濟的發展,人們對知識產權保護的意識越來越高,不少“鐵桿玩家”已經意識到自己曾經購買盜版的習慣傷害到了自己喜歡的游戲,也阻礙到了游戲自身的發展,開始自發地呼吁抵制盜版,購買正版游戲以保護開發者的權益。
但同時,游戲團隊也要把更多的精力放在對抗盜版上,因為目前的盜版者擁有很強的技術背景。美國EA公司(Electronic Arts)的某高層就曾指出:“中國玩家幾乎無所不能,我覺的他們甚至比我們的游戲后期維護團隊還要專業。”每當一款單機游戲出現時,破解小組從破解到漢化,再到后期的補丁升級,一條龍服務讓用戶根本不需要去購買正版。
當然,國產單機游戲從來沒停止過和盜版對抗,從一開始簡單的防偽識別,到后來對光盤加密而使其無法被二次刻錄,再到后來《仙劍奇俠傳4》開始采用StarForce的加密方式。但是該加密方法也引發了仙劍的服務器擁堵,導致了連正版用戶都無法正常激活的情況出現,這也說明國內游戲對于反盜版技術的不成熟。同時國外的各大公司也紛紛“各顯神通”對抗盜版。暴雪公司采用了“DRM加密機制+網絡社區”的方式抵制盜版,育碧(Ubisoft Entertainment)的方式更為簡單——全程在線。微軟則是采用了DLC(Downloadable Content)的方式,既控制了盜版的數量,又增強了游戲的可玩性。此次《古劍奇譚2》的全程在線、存儲云端化也是效仿國外游戲公司打擊盜版的一種做法。
不過,即便反擊盜版的手段多么強大,由于產業線匱乏、收費模式的單一、游戲可延續性差等原因造成的發展阻礙也是無法掩蓋的,如果想要繼續發展僅靠打擊盜版還是遠遠不夠的。2009年中國網絡游戲市場規模為270.6億元人民幣,2010年國產在線游戲的產出依舊以數百計,各行各業的投資者開始投資網絡游戲市場,但是2010年中國正規的單機游戲代理商僅剩不足10家,剩下的都是中國臺灣地區的數家公司,它們繼續推出的也只是一些經典單機游戲的續作。國產單機游戲想要生存就必須要有所轉變。
新的產業轉化
軒轅劍網絡版從2002年就開始運營,但是因為游戲難度過高,團隊對于網游模式的運營不善,在2012年就停止了運營。大家所熟知的大富翁也在2008年開始測試運營,但只運營了短短3年就戛然而止。傳統單機游戲試水網游并不如想象中的那么成功,對于網游市場的不熟悉以及缺乏對運營模式更多的了解都造成了轉型的“夭折。”2009年,仙劍Online上線,正式帶著仙劍的故事踏入網游的行列。在吸取了一些經驗教訓后還推出了網頁版的游戲,在互聯網上開發出了基于仙劍故事的各類游戲。
隨著手機的普及,手機游戲市場也展開了激烈的競爭,仙劍系列最先在2003年加入了手機游戲的戰場,但是由于在這之前就有很多復制“仙劍模式”的手機游戲上線,而且仙劍對于手機游戲的運營也只是單純的將平臺“搬”到手機上,所以并沒有造成多大的影響。大富翁也在2012年登陸Android和iOS市場,但是盈利模式也并沒有明確。
2005年,一部名為《仙劍奇俠傳》的電視劇登陸各大電視臺,一連創下11.3%的收視率,之后在2009年推出的《仙劍奇俠傳三》,也創下了最高點為13%的收視率,憑借連續推出的兩部電視劇,再次為游戲吸引了更多新的玩家。經典之作的《軒轅劍》也在2012年推出了電視劇,收視率也高達11.54%。除了影視劇改編外,仙劍也借鑒國外“周邊”產業的經驗,開始嘗試推出桌游、手辦、服裝、游戲攻略、音樂專輯和改編小說等一系列衍生的產品。臺灣大宇資訊董事李永進在2011年接受采訪時就說到,希望創建“仙劍奇俠傳”品牌,而現在仙劍多產業發展的策略也是在實踐著這一說法。
仙劍團隊拆分后的上海燭龍信息科技有限公司所開發的《古劍奇譚》系列游戲也是國產單機游戲轉型成功的一個代表,從第一部《古劍奇譚》開始就采取了DLC收費下載的方式,不僅解決了盈利模式單一的問題,而且還大大增加了游戲的延續性。不算網絡下載量,僅從實體70萬套的銷量來看,作為一款全新的單機游戲,其成績還是非常不錯的。今年8月18日正式銷售的《古劍奇譚2》官方給出的數字為,上市3天就賣出了57萬套,雖然《古劍奇譚2》所具備的新引擎、即時戰斗以及QTE系統等內容都是足夠吸引玩家的,但是需要全程聯網這一舉措卻招來了一眾玩家的唾棄,并且引發了“單機游戲已經不復存在”的討論。正如文章開頭提到的,更有玩家用“焚燒游戲”的過激行為來表達自己的抗議。
面對玩家關于加入全程在線驗證并將存檔轉移至云端保存讓《古劍奇譚2》失去了作為一款單機游戲存在意義的質疑時,Gamebar副總裁方杖的態度卻非常堅定,他表示包括云存檔在內的網絡功能可以讓玩家在異地或者是他人的電腦上訪問自己的游戲數據,十分方便,未來《古劍奇譚3》還會進一步加強在線功能。
除了在線外,《古劍奇譚》仍舊會在多領域嘗試發展。由《古劍奇譚》改編的電視劇、在線游戲以及小說都將在2014年登場。2012年,方杖在Chinajoy的展會上,接受媒體采訪時用“跨界”來形容游戲界的發展,除了制作更精良的游戲之外還要培養品牌的知名度,增加大家對整個游戲產業的認知度。更有消息傳出Gamebar將和保險公司推出“為虛擬道具買保險”的活動,隨著游戲公司與更多領域合作,國產單機游戲進入良性運營的機會也將明顯增加。
“劍”指何方?
無論是“仙劍奇俠傳”、“軒轅劍”還是“古劍奇譚”,都已經逐漸從單一的賣游戲軟件改為“賣品牌”了,但是無論是什么品牌都不能做到讓消費者“愛你沒商量”,國產單機游戲發展到今天必須要面臨的問題是如何擺脫“舊瓶裝新酒”的形態,吸引更多的消費者,讓公司和團隊更好地良性發展下去。
互聯網游戲的發展已幾乎飽和,現在大家都把目光對準了移動互聯網,國外知名的游戲公司Bigfish Games成功的經驗就值得借鑒,該公司旗下的游戲通常都會根據不同的內容同時推出免費版本和付費完全版,先通過免費版本吸引玩家試玩,再通過內購關卡或者購買道具的形式來吸引消費者付費,達到收費和盈利的目的。而且移動設備平臺端的市場發展勢頭依舊強勁,2012年Android游戲市場達到了6.7億,市場盈利的能力也逐步得到了認可,由于規模的不同,據App Annie的Index顯示,iOS的應用收入是Android平臺應用收入的3.5倍。“憤怒的小鳥”、“植物大戰僵尸”等國外精品游戲紛紛占領市場,而國產游戲公司想要在移動設備平臺的市場有一席之地,應當迅速對這個市場加以重視。
國產單機游戲的轉變已經開始,春天也在慢慢到來;在這條路上如何能更穩步地走下去,走得更好,對這個行業發展模式進行更深層面的探索是擺在所有游戲公司面前的共同問題,畢竟游戲能不能賺錢,好不好玩都還是玩家們說了算。