版本分析——劇情篇
在MOP推出之前,暴雪已經提出了這部資料片將是體現聯盟和部落沖突為主線,加爾魯什將是這個版本的最終Boss。坦白說,筆者對這種提前劇透的行為實在缺乏好感。WOW之所以吸引人,不就是因為其宏大的世界觀和起伏跌宕的劇情嗎?如果說WLK和CTM因為一開始就確定了主題,確定了最終Boss所以玩家缺乏驚喜還可以理解,可是MOP并沒有在開始預設大反派的資料片卻急匆匆的把最終Boss劇透是鬧哪樣?
的確,加爾魯什這個腦殘吼打從CTM開始就做了不少人神共憤的事情。這些做法甚至已經引起了玩家明顯的反感,如果按照這樣的劇本發展下去,聯盟和部落爆發全面沖突是遲早的事情,這對于暴雪的編劇而言是最壞的結果——要想讓WOW的劇情能夠永遠的推進下去,維持現在這種既沒有全面開打又彼此劍拔弩張的情形是最好的。加上薩爾在CTM之后待業在家,暴雪總得給個交代,于是就拿腦殘吼來頂包這也是可以理解的。
但是,提前告知腦殘吼是最終Boss不得不說是一個敗筆了。想想看,如果暴雪沒有提前劇透,那么玩家對最終Boss的猜測必然會從之前版本的線索里面尋找,那么游戲苦心埋設的種種劇情線在這時候就會得到最大程度的挖掘,例如潘達利亞幾個大的任務線也逐步揭示了幾大煞的存在,那么最后幾個煞的下落如何?
雖然從5.3版本開始就陸續有攻打奧格瑞瑪的線索,但只要暴雪對幾個關鍵NPC的臺詞進行部分修改,含糊其辭一下,那么對最終Boss的挖掘和分析無疑會進一步增加玩家對探索游戲的樂趣。
要知道,從TBC開始,玩家對探索這個虛擬世界的熱情就在逐步下降,WOW已經不再像過去那樣富有神秘感和驚人的魅力了。還記得當初60級時代,游戲劇情推進是如此讓人期待,以至于玩家還提前在各個地區自行挖掘線索,比如奧丹姆,灰谷古神,希利蘇斯等等。這些蛋疼的行為雖然現在看來毫無意義(因為暴雪基本沒理會),但這也是一種玩法不是?
況且,回歸到劇情本身,MOP并沒有什么太精彩的表現,只能說是中規中矩,加爾魯什作為一個資料片的最終Boss無疑是不夠格的,哪怕他吸收了煞的力量也是如此。
一來,他不同于以往資料片的Boss,他的單體戰力遠遠沒有逆天;二來,他也沒有以往那些強力Boss的勢力,基爾加丹有燃燒軍團,巫妖王有天災軍團,死亡之翼有詛咒教派,這些都是響當當的反派勢力。加爾魯什有啥?且不說他只有一批忠于他的庫卡隆衛隊以及地精,哪怕他集整個部落的力量,也不可能占領這個世界。就這樣的一個小角色,還用得著聯盟和部落都去“推”他,實在是小題大做。
版本分析——副本篇
5.4新增的團隊副本是“進攻奧格瑞瑪”,玩家進入的這個副本區域是一個奧格瑞瑪地底的鏡像模型,基本不會影響到實際主城的使用。這個副本一共有14個Boss,采取類似ICC那樣的分區域模式,玩家可以自由選擇不同區域開荒不同的Boss。
根據筆者測試的情況來看,5.4的新Raid還是存在老問題:會的玩家打起來非常輕松,不會的要滅到死。
自從螃蟹接手WOW以后,Raid的Boss戰就已經成為了一個比技能復雜的無聊戰斗。整體戰斗沒有太多的新意且不提,可是技能組合倒是越來越多。如果單單是技能多也就算了,偏偏玩家職業需要的操作和技能循環也相應的提升了不少。這樣一來,游戲的門檻就呈現極為明顯的兩極分化,會的玩家游刃有余,無論是移動戰,木樁戰還是小怪戰,他都可以充分發揮出本職業的潛力。不會的玩家則手忙腳亂,要么顧著應對Boss技能結果忘記了輸出,要么專注著技能循環忘記了躲技能。
加上Raid的容錯率大大降低(25人戰斗只能用3次戰復,10人1次),整個Raid就變成了一群會玩的人陪著幾個不會玩的人滅到天荒地老。
必須承認,暴雪對于Raid部分的改進還是一直在進行的。雖然設計組對“副本難度”這一設定始終不肯松口,但他們還是想出其他的辦法來滿足玩家對于PVE的渴求。比如,在經歷CTM的失敗之后,MOP在10人和25人副本獎勵的設置上進行了區分,提高了25人的裝備等級,再之后又將10人和25人CD分離。同時又進一步削弱隨機Raid的難度,還推出了好運符系統來增加玩家的收益。
結果是,CTM毀了25人團,MOP5.1之后又毀滅了10人團,前者讓很多公會心灰意冷從而AFK,后者又給剩下來游戲的親友團重重一擊。
為什么MOP的Raid改動會導致游戲人氣越來越低?一個最直觀的原因就是暴雪對于Raid的改動并沒有相應的配套措施跟進。拿WLK最成功的10人和25人團隊模式而言,這兩種模式在游戲里應該是互相補充互相促進的,因為2種模式掉落裝備不同,所以25人團隊成員也愿意到10人團去拿一些等級較低的,但是適合自己使用的裝備。同樣,10人團成員也希望能到25人團里,哪怕參加一些便當的隊伍,獲得一些等級比較高的戰利品。
由于2個模式都有不錯的激勵機制,就不會出現彼此之間水火不容的局面。無論是培養后備團員,去獲取不同裝備,陪親友Raid,2個模式幾乎完美的覆蓋了PVE玩家的一切需求。但是,從CTM開始的CD合并,等于強制將不同需求的人群全部集中到一起,按照暴雪預設的想法進行游戲。這種簡單粗暴的方式不但大大降低了玩家的PVE熱情,也對游戲人氣造成了重大打擊。
而其后游戲所謂的改進,也不過只是在這個基礎上修修補補,哪怕之后的CD分離,提升25人模式裝備等級等設置,也只是治標不治本的措施——它并沒有從根本上解決2種Raid模式彼此不兼容的問題。結果就是,不管暴雪“Buff”哪一種模式的Raid獎勵,都會導致另外一個模式的玩家大幅度減少。
同時,作為資料片最后一個Raid副本,游戲并沒有明確表示要加入類似4.3時期的區域Buff,也許是因為新資料片更新速度加快的緣故,暴雪并不打算用5.4版本拖延時間。但從設計師表態的“也許會有5.5版本”的說法看,恐怕有沒有區域Buff還得取決于5.4版本的人氣。
版本分析——新Raid模式
5.4加入的一個新的機制是彈性副本。所謂彈性副本,就是R aid副本中Boss強度會隨著進入副本玩家數量的增減而動態的調整。彈性副本適用于11- 24人的團隊,主要是為了解決那些Raid人數不足或者略有多余的團隊的需要——這樣就不用讓替補玩家在外面苦苦等待了。
坦白講,這個功能是筆者盼望很久的。在過去無論是組織10人親友團還是25人公會團,人員一直是筆者非常頭疼的。比如10人團正常都要安排1- 2個替補以防有人出現意外不能上線,但是10人團又沒有所謂的DKP系統,根本沒辦法獎勵這些替補玩家,所以往往會導致人員流失。這也是10人團最大的隱患,極難找到替補人員。同樣,在25人團隊里,一旦出現少人的情況,那基于當前Raid強度,要開荒或者打一些容錯低的Boss戰就很困難了。
彈性副本幾乎完美的解決了這個問題,而且它的分配模式類似隨機Raid那樣,是個人拾取的模式,也解決了所謂黑團的缺點。但是,就是這樣的一個很好的舉措,螃蟹又把它搞砸了——彈性副本的裝備掉落將低于普通模式,高于隨機R aid模式。
我不知道螃蟹是不是見不得玩家能開心的打通他辛苦設計的H模式的副本,如果不是,那筆者實在想不出什么理由又給彈性副本重新設計一個級別的掉落。為了滿足高端玩家的虛榮心嗎?不可能,因為從MOP開始,高端的團隊陸續解散合并,證明了哪怕是高玩,也不愿意在玩家日益減少且無人關注的PVE領域投入精力。為了能讓玩家獲取裝備的曲線更流暢?更不可能,游戲里面從隨機Raid到所謂的英雄雷霆裝等掉落跨度已經4個檔次,接近50個裝備等級了,如果算上5人副本以及T14副本掉落,那差距更大。

那么,解釋只剩下一個,如果將彈性副本的掉落與普通模式/英雄模式持平,必然會導致工作量暴增,畢竟不同人數下的Boss戰數據都要經過精心的調整。所以,最簡單的辦法就是在隨機R aid的基礎上增加一點Boss戰難度,然后把掉落弄的低一點最簡單。
從個人的角度看,彈性副本這種設置就已經決定了它的失敗。第一,游戲里面10人固定團隊根本不會去玩這個模式,因為掉落太差。第二,你很難找到那種超過10人的“親友團”,更多的是5- 6個熟人一起游戲,這些人要組織團隊也多以野團為主,或者逐步組建一個固定團。第三,就算一個10人固定團有1- 2個穩定的替補,那么每個C D都讓團隊里10個人帶著這1- 2個替補去打彈性副本,讓他們拿低等級的裝備么?姑且不論這10個團員有沒有這個耐心,連替補恐怕都看不上這些低級裝備吧?真有好技術,那裝備絕對不是問題,用不著到彈性副本里面去拿。第四,25人團一般會有3- 5個替補,這些替補是有DKP可拿的,所以公會團一般也不會因為“缺人”導致活動開不起來。如果每次活動人員都不足,那這個公會團一定有重大的問題了。
所以,仔細想想,彈性副本其實針對的人群并不多,主要就是以水平偏低的野團為主,無非就是那些臨時想嘗鮮,又不想再打隨機Raid的玩家。這些玩家在彈性副本中拿到一定裝備之后要么安心休閑,要么以此為跳板進入正式的團隊。因此,大家也不用為這個新系統激動,畢竟游戲的Raid設計理念沒有重大改變之前,WOW的PVE人氣只會越來越低。
版本分析——競技場改動
5.4中暴雪對競技場進行了進一步的改進,玩家現在不用創建隊伍就可以和任何玩家一起排競技場了。而且組隊范圍也擴大到其他服務器(戰網好友),競技場的排名也將根據玩家的個人等級來決定。如果一個高等級玩家和一個低排名的玩家組隊,那么系統會根據兩者的個人等級平均值匹配對手。同時,競技場匹配將不再以戰場組為限,匹配的范圍將擴大到整個游戲服務器組中。
看到這個消息,筆者其實挺悲涼的。曾幾何時,火爆的競技場PVP已經淪落到不惜讓代打大行其道也要降低門檻的地步了?不再需要創建隊伍就意味著代打可以更輕松的把低排位的玩家拉到高分段。
另外,競技場還增加了一個Buff(黑哨),主要是為了應對潛行隊拖時間打平局的問題。一旦比賽超過15分鐘且沒有制造傷害(有效治療),系統將給人數較多(血量較多)的一方一個增傷的Buff,可以看見潛行,大幅度提高傷害和治療。這個改動還是不錯的,而且對游戲的影響不大,畢竟超過15分鐘的戰斗微乎其微。
不過,還是那句話,PVP的一系列問題不是今天就有,當暴雪將魔獸PVP競技化的時候就注定了這個模式已經沒有了“娛樂性”,排位戰場的出現更是抹殺了休閑玩家剩余的樂趣,加上5.3版本婊子立牌坊的態度(所有玩家獲得65%基礎韌性,但是戰場中限制PVE裝等),PVP模式的人氣根本不可能重現過去的輝煌。
版本分析——職業篇
圣騎士
加強治療能力,比如提升神圣震擊暴擊,提升無私治愈加成等,同時略微加強了防騎的表現。不過這個版本的圣騎士表現平平,自從親爹離開WOW團隊之后,它就廢了。
牧師
治療能力有一定提升,團隊輔助能力也有提高。羽毛的加速效果提升且不說,戒律又一次加強決定了它在MOP中無可替代的治療地位。這并不是好事,太強勢的職業在未來要么被削弱,要么會導致其他職業天賦的玩家數量減少。
死亡騎士
改動的思路主要是削弱其群體減傷的效果(反魔法盾),但是降低使用難度,原本是有吸收上限,所以玩家需要卡著Boss技能釋放的瞬間使用,對操作要求略高,現在改成固定減傷(40%魔法傷害),但是沒有吸收上限。同時,略微降低了三系輸出的復雜程度,提高了死亡符文轉化數量。
德魯伊
恢復部分還是加強群療效果,原本蘑菇的釋放實在太復雜繁瑣,現在改成只需要一個蘑菇即可(替代之前3個),同時更改蘑菇的位置也將保留此前積累的治療加成。新增一個奶德技能,可以以4倍速度加快60碼內所有目標的回春術治療效果,這樣一來,奶德的移動群療能力會有較明顯的提高。同時對天賦也進行了一定的簡化,例如塞納里奧的靈魂,加成效果享受專精影響,而且比之前要簡化不少。PVP方面主要是削弱野德的控場,現在貓形態已經沒有免費的颶風可用了。
獵人
遭遇重大削弱,獸王的狂野之心不再被準備就緒重置,這一改動無論對PVE還是PVP都有重大影響。而且從獸王獵的PVE表現來看根本沒必要這樣削弱,所以這又是典型的PVE為PVP買單。
另外,提升奧術射擊的消耗和傷害將提升穩固射擊的比例,對獵人的循環有一定的影響。不過總體而言,獵人在這個版本中PVE相當的廢。
術士
削弱了PVP中的表現,尤其是很好用的惡魔傳送門,同時邪甲術也不再有減傷效果。作為補償,增加了一個控制技能恐懼嚎叫(變成技能),同時90級天賦分類也更加明顯。比如瑪諾洛斯狂怒改成一個可使用的技能,AOE范圍提升的同時還增加100%AOE傷害,這樣一來就明顯的提高了這個天賦的競爭力。
武僧
進一步加強專精,真氣酒天賦可以根據專精來產生額外的酒(坦克飄渺酒,治療法力茶,虎眼酒),這樣一來可以提升專精的價值。同時一些天賦也有調整,比如金瘡藥將自動激活(低于35%血),可激活力貫千鈞的技能增加等。不過總體來講,武僧在PVE中表現很好,但是PVP表現太差,這不是改動幾個技能就能解決的。
潛行者
主要是修復BUG,調整一個天賦“夜行者”,這個職業的問題已經相當嚴重了。雖然特色明顯,但為了所謂的平衡已經抹殺掉盜賊很多的強力大招。比如,原先盜賊屬于潛行狀態一條龍,現行之后一條蟲;之后改成有技能一條龍,沒技能一條蟲;現在變成了如果耐打一條龍,不耐打一條蟲。未來,盜賊需要一次重大的革新性的設計,否則路只會越走越窄。
戰士
主要是加強了防戰的整體表現,略微提高了武器戰的輸出,調整了一些天賦的效果,對戰士整體表現沒有影響。戰士在這個版本綜合表現是高開低走,初期版本極其強勢(無論PVP還是PVE),后續版本則陸續削弱,尤其是天賦中對控制技能的修改讓戰士的PVP不再所向披靡。
法師
略微提高了炸彈對玩家的傷害,不過考慮到法師PVE已經相當強勢,所以沒必要做太多調整,PVP則中規中矩,所以不用擔心削弱。冰法的專精重新設計了一下,試圖提升其在PV E中的表現。
薩滿
這個版本的薩滿屬于增強天賦強勢(PVE),恢復和元素天賦弱勢。薩滿一直以來都是這個問題,暴雪似乎只關注他的一個天賦,只要確保薩滿有一個天賦有競爭力就不管其他的了。
版本分析——雜項改動篇
虛擬服務器所謂虛擬服務器,就是允許玩家角色到一個共同的大服務器上,不同服務器的玩家都可以在這個虛擬服務器上打副本、Raid以及任務等等。這個系統主要是解決某些人氣不足的服務器玩家的互動問題。
新世界Boss這次新增的世界Boss據說要玩家擁有傳說披風(黑龍任務線)才可以看到,不得不說,在這么一個浮躁的版本里,在這個日常做吐了的資料片里,暴雪還敢設置這樣的門檻,逼迫玩家都去做黑龍王子任務,實在是勇氣可嘉。
新傳說裝備可以肯定MOP不再有橙色武器了,因為螃蟹說橙武是很稀有的,不應該爛大街,所以干脆就不要設計橙武。不過這個結局應該在我們的預料之中了,打從黑王子任務線獎勵全職業通用的橙色裝備后,筆者就知道暴雪不可能給11個職業,那么多天賦都設計一件橙武,只是心中還存有一絲僥幸而已。不過也好,自古多少公會因為橙武而解散,多少好友因為橙武而反目成仇。
作為替代,5.4的傳奇任務線繼續升級,這次還是讓玩家完成一系列蛋疼的收集和挑戰任務,從而升級自己的橙色披風。不同種類的披風將附帶不同的效果,比如DPS加強輸出,治療能加更多血,坦克可以免死一次之類,沒什么新意。
寵物對戰5.4新增了一部分的寵物,其中最吸引人的無疑是四天神的迷你寵物了,這是寵物巡回賽中擊敗四天神的獎勵,從屬性上看還是相當不錯的,值得寵物控的玩家收集。
結語
CJ期間,小e將采訪到傳說中人物——螃蟹!請大家關注小e的微博、微信等平臺,我們將會與諸位魔獸玩家分享采訪亮點!