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信息技術課堂上小學生游戲心理發展的敘事研究

2013-11-21 18:30:47肖英
新課程學習·中 2013年8期

肖英

摘 要:運用“敘事研究”的理論方法,研究在小學階段內、在信息技術課上這一特殊環境中,學生所表現出的普遍心理:“游戲心理”的發展過程,及在它的發展過程中師生之間的行為變化。

關鍵詞:敘事研究;游戲心理;學習環境

一、研究背景與問題的提出

課堂事件一:我們要自由上機

在信息技術上課期間總是有同學問我能不能玩游戲,并表現出想玩一玩的意思……我對學生的這種行為雖然心里不悅,但是并沒有重視。但是一段時間后,我發現班上竟有個別“不上進”的學生和我在課堂上玩起了“游擊戰”:我走近時,他們假裝操作,把游戲窗口隱蔽;我一離開,他們又恢復了原樣。時間不長,我發現這部分學生對學過的知識和操作一點都不會。

課堂事件二:我要玩游戲

張×同學是五(4)班的男生,記得那是五(4)班的一節信息技術課。上課時間過了30分鐘,他竟然在專心地玩網上游戲,而且對我的批評絲毫不以為然。下課后,柔聲詢問他平時在哪玩游戲,他說在同學家和網吧。像張×這樣的學生有許多,家里沒有電腦,而又喜歡玩電腦游戲,自控能力差。他們腦子里想的是游戲,想自由上機,一有上機時間,就開始玩游戲。學生們的這種想法和欲望,我把它稱為“游戲心理”。

課堂事件三:破壞電腦室電腦設備

在電腦課中,有的少數學生因為上課不注意聽講,受到老師的批評后,在我管理的機房內竟暗地里以“破壞耳機、偷走鼠標球”等行為“報復”老師。

課堂事件四:我可以不需要自由上機或玩游戲

我也發現一部分這樣的學生:上課師生配合的較好,“游戲心理”很少,即使自主上機的時間里,他們也能學習一些其他的知識。那么是什么原因促使他們的克服“游戲心理”呢?經過調查我發現,家長正確引導孩子用電腦,對于他們能夠正確使用電腦影響很大。

二、研究的對象

這些在信息技術課中發生的事件主要由三、四、五、六年級的學生(一、二年級的個別學生也有)做出來的,這使我不能再輕視學生上信息技術課時產生的“玩一玩”的游戲心理。于是我開始研究“游戲心理發展”的問題。

三、研究實施過程——我的教學事件

根據小學生的這種“游戲心理”現象的存在,于是我做了以下方面的嘗試。

1.在學生行為規范上,首先明確地告訴學生:小學階段在國家相關法規上明文規定小學生禁止上網吧玩游戲;在學校,規定在電腦室不得自由上網玩在線游戲,必須在老師的引導下,進行游戲類的活動。這就在思想上給學生打下了一個烙印:“我不能隨便地在電腦課上玩在線游戲,否則后果是我違反國家的法規,違反校規。”學生意識到了,才有可能行動。

2.在教學進度上,為了使學生們的“游戲心理”而產生的欲望得以正確地釋放,我首先在每學期課程內容上安排出二節學生“自主學習”的課時,開學初明確地告訴學生們,和學生商量并爭得學生們的同意,安排在學生認可的周數上,一般在節日的前一周或節日過后第一周的電腦課上,間隔時間是6周左右上一次。

3.在教學內容的表現手法上,在每一節教學內容上,盡量增加趣味性、游戲性。例如素材選用方面:全部選用學生們喜歡的畫面,有時還用“動畫”形式。這樣的處理方法,學生們愿意學,容易被他們接受。他們開始喜歡上課的我,喜歡和我一起來學習電腦操作。

4.在教學內容上,引導學生們上健康的網站和內容,常告訴他們哪些網站的游戲可上,并且安全。在學校停電時,給同學們上了“QQ十大防身術”的課,后來在我的引導下,學生們能正確使用QQ,遵守《網絡QQ安全使用規則》了。比如:遵守QQ群規則,不傳播真假不知的信息,不傷害群內同學,不和陌生人交朋友等。

但是經過一段時間的實踐,我發現這種方法會影響同學們課間休息及上課秩序。我果斷地終止了這種方法。

經過一個學期的實踐,學生們上課專心了,“游戲心理”在逐漸地得到較合理的疏導,而且在以后的學期中,學生的情況越來越好。

課堂事件五:《豬之歌》

記得在這實踐階段里,有一次是五(2)的電腦課,學生們課間比我先到了電腦室,當時我就發現大部分學生在Internet網上聽歌。

我感到歌曲的旋律還是很美的。這時上課的鈴聲響了,是馬上停止學生上網,開始上課;還是參與到同學中?沉思片刻,于是我在教師電腦上找到這首歌,打開,并組織學生一起演唱歌曲。歌聲回蕩在電腦室,同學們開心地唱了10分鐘的時間,之后我才開始組織教學。由于同學們和我配合成功,很順利地上完了學習內容。我不會忘記這節課的“唱歌效應”。

四、研究結果的分析

通過我的信息技術課堂上的事件和我的研究實施的過程,我把制約小學生的“游戲心理發展”的因素歸納為表格一中D、E、F、G、H五個方面。

表格一:制約《小學生游戲心理發展》因素編碼表

續表

1.小學生身心發展的規律和特點

小學生身心發展的規律和特點是小學生極易產生“游戲心理”的前提條件(基礎);學生學習環境學習工具:計算機教室、網絡、電腦是使小學生在信息技術課堂上產生“游戲心理”的環境誘因。以上兩個因素都可能使小學生產生一定的語言和兩類行為(C1、C2)。而教師的語言和行為、學生學習環境:家庭、社會和課程要求三者影響小學生“游戲心理”的健康發展,也使小學生產生一定的語言和兩類行為(C1、C2)。

2.教師的語言和行為

在“課堂事件一”和“課堂事件二”中,由于我的教學指導思想是重視教學內容的傳授和學生知識技能掌握的深度和廣度,對于C1學生內心的想法和情感關注的不夠,我的語言和教學行為沒有針對性和根據,是普通單一的說教方法。對于C2類學生,這種方法是有效的。對于行為偏激的類學生,我采取“更嚴厲的批評方法”。沒有考慮影響學生的游戲心理、家庭無電腦,家長疏忽對他的教育,沒有合理的引導等因素,而這些因素導致該學生產生嚴重的“游戲心理”問題。

當我意識到自己的教學指導思想、語言和教學行為不能很好地解決的問題時,課程改革的理念正逐漸滲透到我的教學思想中,我的語言和教學行為發生了改變,結果使A、B、C都向著良性的方向發展。

3.學生學習環境:家庭、社會

在“課堂事件四”中,對于有C2行為的學生,和諧的家庭環境,父母與孩子良好的溝通方式,父母的正確引導對學生的語言和行為起到重要的影響作用。C2促使學生有了“游戲心理”后,能使學生得到合理的緩解和釋放,這使教師的語言和教學行為得到順利的實施,彌補了D的不足。結果是C類學生在信息技術課堂上表現出良好的綜合素質。

4.信息技術課程的要求

信息技術課程內容的安排、教學進度要圍繞著這兩方面安排。在實施過程中,要受到六方面的制約。

深圳的許多家庭是外地移民的家庭,家庭成員不穩定的因素影響對學生的教育,使學校在教學課堂上難于管理學生的行為。這制約H的第一方面實施。這要求D要隨著B、C的變化而變化,否則G會加重學生學生“游戲心理”。

管理得好,有利的實施,從而保證學生的健康發展。我在(三、研究實施過程——我的教學事件)的事件五中體現在機房管理硬件和軟件資源上保證H,促進健康發展。

每學年度,我都會接一些新班級,不同的學生,在課堂教學過程中,所表現出的“游戲心理”也是不同的,它們發展變化著。而對疏導這些“游戲心理”,我也有了一定的經驗,但我總要有所變化和改動。我相信“課堂教學中學生游戲心理發展”是有基本規律可循的,教師采用正確的教育教學方法可以使小學生游戲心理沿健康的道路發展。

(作者單位 廣東省深圳市南山區華明路10號南油小學)

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