盧 陽
(南通大學 藝術學院,江蘇 南通 226001)
“在卡通文化中,觀念體系是重要的構成部分,是卡通行為與文本在抽象精神層面上的集中體現。它通過卡通文化的隱喻性再現,在物化對象的象征形式中囊括了一切超越個體之上的思想、信仰等抽象價值體系,通常稱之為卡通思維”[1]。現代卡通思維由漫畫思維與動畫思維構成。
傳統的漫畫都是靠黑白線條描繪出來的。線條可以表現作者的個性及畫面表情,也可以烘托出不同的氣氛。線條還具有敘事的功能,如平行的直線跟隨在運動的物體和角色后面就會有速度感;角色身后并排的曲線則常常表現人物的感情。符號是指具有某種代表意義的標識,來源于規定或者約定成俗,其形式簡單、種類繁多,具有很強的藝術魅力。比如年輕人常常說:“汗……”,看上去這是網絡用語,其實就來源于漫畫。經典的日式漫畫常在角色感覺尷尬時在其臉部畫一顆夸張的大水珠,這滴水珠表示汗水,但這夸張碩大的汗珠是漫畫作者傳遞的一種放大的情緒活動,是為了讓讀者更加直接、快速地融入畫面的情境中。
漫畫思維是動畫電影思維的基礎,動畫電影思維則是漫畫思維的發展。動畫電影思維的基本語言較之漫畫增加了色彩與聲音。當代藝術理論家克勞申說:“在繪畫藝術的表現上,如果說素描是屬于理智方面的,色彩則可以說是屬于情緒方面的。色彩能更多地喚起人們感情上的反響,這是素描所不能代替的”[2]。因此,動畫可以用不尋常的色彩來描繪人與物,更好地表現出各種視覺情調。例如《千與千尋》中湯婆婆的油屋里色彩斑斕,借此表現出不同于人類世界的環境。而《汽車總動員》中的汽車角色們都有自己的色彩,表現出不同的身份、不同的性格,也是現實中不可比擬的。聲音是看不見的旋律,它的存在往往能使畫面顯得更有張力。動畫片中的聲音元素包括話語(對白、獨白、旁白和畫外音)、聲效、音樂和音響。聲音在一定時間內的展開恰好與動畫片里的動作元素緊密結合在一起,尤其是聲效,常常起著添加笑料、渲染氣氛的關鍵作用。
以迪斯尼、皮克斯為首的美國影視公司每年都會推出許多影院動畫片,觀眾年齡層次跨度很大,其票房也不輸于其他真人電影。動畫吸引如此多受眾的一個重要原因就是動畫世界充滿了童真童趣。在今天這個物欲橫流的“童年消逝”(尼爾·波茲曼語)的社會,這一點顯得尤為可貴。“審美情感把握不準確,情感簡單化處理,不懂得如何把握童真與幼稚的區別,是中國動畫片的一大軟肋。”[1]幼稚是指由于受到的教育有限而表現出的語言行為上的不成熟、邏輯不通,是兒童特有的,如果成年人有如此表現則被認為有性格及智力上的缺陷;童真童趣則是一種態度,代表著“孩子氣”、“游戲”、“稚趣”、“快樂”、“真摯”、“單純”[3],兒童擁有,成人亦可擁有。在動畫片中,幼稚很好表達,可以往“傻”里去表現。例如時下最紅的電視動畫《熊出沒》中的角色光頭強就屬于幼稚型,被兩只熊玩弄得很慘。笑料是有了,但只能讓5 歲以下的小朋友看個熱鬧,沒有任何其他意義。這個幼稚直接脫離了成人世界,受眾狹窄。而童真則處于成人生活世界之中,不僅可以增加動畫敘事中令人感興趣的敘事元素,而且可以觸發成人內心深處的童心。劇本創作者或導演缺乏卡通思維就容易以有局限性的兒童視角和思維、觀點切入,直接以幼稚代替童真。
在動畫的本性歸納上常有兩種觀點:一種認為動畫是從靜止的漫畫發展而來,因此美術性是其本性;另一種認為動畫的本質是運動,即電影性是它的本性。這兩種觀點都具有片面性。動畫自誕生之初即從造型藝術與電影藝術中汲取養分與精華,美術性與電影性可以說是動畫藝術的特征之一,但如果單以這兩種思維作指導創作動畫是比較偏頗的。現代動畫的本性毫無疑問地是“動畫性”,其實也就是現代卡通思維的基本特性。如果只注重美術性,那適合做實驗動畫,追求商業利益的話就會被挑剔的觀眾踢出局。只顧追求電影性的動畫大片也不少,特別是現在三維影像技術的高度發展,讓動畫與真人電影相差無幾。曾轟動一時的美國動畫《最終幻想》以逼真的電腦技術讓觀眾唏噓一片,但也只能說明在技術層面的飛躍進步,作為動畫片其仍是失敗的票房紀錄。動畫需要擺脫照相復制的枷鎖,逼真再現的約束,它在當今這個“讀圖時代”成為最自由的視覺表達:不僅可以視覺化現實生活中已有的物象,而且可以視覺化現實生活中沒有的東西。出于這個原因,愛因漢姆在《藝術與視知覺》將動畫稱作“一種最有前途的藝術手段”。因此,在正確的卡通思維指導下,才不會誤解動畫的本性,才能創作出好作品。
“寓教于樂”是我國動畫創作的傳統觀念。中國對文化產業歷來都要求其有強大的教育功能,對娛樂性看得比較低。一直以來國產動畫片沒有完善的分級制度,也導致了以說教為主導的狀態。但要說對兒童的影響,說教式的動畫最糟糕的也就是觀眾不愛看,比起近年來跟隨著“重娛樂”風潮的一些動畫作品來說,至少是正面的熏染。現今影視界的創作者隊伍日益年輕化,越來越懂得賺錢才是首要任務,也越來越懂得娛樂的重要性。電視臺循環反復播放的百集長片《熊出沒》,讓孩子們傻乎乎地在電視機前坐著、笑著,而忘卻了本應具有的教育功能。“重說教”與“重娛樂”都是創作者的思維偏差而導致的動畫片動能偏差,如果不從根源改正,中國的動畫將無法進步。
中國沒有幽默的傳統,就算有一點也不成氣候。中國人習慣了中庸處事,一事當前,常常先把利益得失算清楚,以這樣的定勢思維做動畫顯然是不可能有市場的。傳統的動畫創作思維已然需要革新,但目前急功近利之下的純娛樂的指導思維又走到了另一個極端。國產動畫需要健康的發展,要迎頭趕上歐美日等動畫大國,必須先從建立正確的卡通思維開始。
動畫的基本構成元素是創作者“想入非非”后得到的具有高度假定性的世界的事物,因此動畫創作思維表現出具有高度的假定性。傳統的中國動畫對美術性的過分強調,忽視了電影的特性,導致中國動畫創作過程當中所運用的繪畫性思維也超出了其電影思維。雖然傳統的中國動畫能夠結合傳統藝術形成鮮明的藝術風格,但是其運用畫面來講故事的能力并不高。例如前階段為了制作有中國特色的動畫,很多創作者開始利用數字媒體技術制作水墨動畫。但作品只能曇花一現,得不到廣大觀眾的認可。現在的青少年由于處在科技水平高速發展的信息時代,每天接受大量的信息,心智成熟得更快,傳統動畫已不能滿足他們的審美。創作者應該不斷地打破思維習慣和定勢,從根本上用現代卡通思維武裝自己,一改內容膚淺、立意簡單的印象。面對外來競爭,我們需要在病癥之初尋找解藥,以正確的思維方式引導創作者生產出優秀的動畫片,必須走出上文提出的創作思維誤區,以成人的視角切入動畫創作,表現出成熟的心智又不失天真活潑,選擇題材多元化,表現手段成熟化,人物性格鮮明化、真實化,樹立起全新的創作理念。
[1]盧陽.卡通思維在藝術設計課中的實踐應用[J].南京藝術學院學報:美術與設計版,2004(5).
[2]克勞申.色彩[J].美苑,1983(4).
[3]云峰.與夢飛翔宮崎駿——動漫、夢想、還有往日的純真[M].北京:文化藝術出版社,2002.