【摘 要】隨著社會的發展和進步,設計也在經歷著變化和發展,設計日益受到消費這一經濟發展主題的影響,而且體現出很多消費的特性,單純的不考慮消費特性的設計已經不存在了,設計已變成了一種融合科技與藝術的綜合學科,已經成為科學與藝術之間的第三條路。
【關鍵詞】設計特點;消費;服務性;文化特征
隨著信息社會的發展,單純的科技主義文化已經不能滿足人類的精神文化需求。設計已變成了一種融合科技與藝術的綜合學科,已經成為科學與藝術之間的第三條路。
一、消費時代設計的服務性特征
相對于代表生產者的現代社會,后現代社會則是消費者的社會。在后現代社會中,身份越來越建立在生活方式和消費模式的基礎上。
(1)消費的社會責任化。在后現代社會中,個人被社會組織成購買者、消費者。社會負責向生活展示美好畫卷,個人則提供資金。“在后現代的情況下,個人主要被組織成消費者或游戲者;即所有的或大多數人必然去執行消費者及游戲者職能。”在這個意義上,瑪麗·道格拉斯認為:“對消費者自身來說,消費不太像是自我的滿足,反更像是令人愉快地責任。”
從這可以看出“消費”本身越來越擔負著重要的社會責任,一方面只有消費才能使生產者所做的一切具有價值;更重要的一方面是我們必須利用消費來引導人們更好的生活,而不是通過無休止的物質占有來給人以心理滿足。設計在引導消費上有著重要作用,因此未來設計需要構建在良好的社會道德觀、社會秩序之下才能發揮積極作用。
(2)消費的符號化。消費符號化的體現主要在于社會地位的區分以及“小眾”消費群體個性的彰顯。究其根本都是源于人們尋求自我價值在社會中的實現。
事實上,產品的價值有時是與其使用能力背道而馳的,因為“正是在對物品使用價值進行貶低的基礎上,才能把物品當作區分素、當作符號來開發。消費區隔通過消費的內容和方式人為地將人群分成不同的階層和群體,從而制造生活的優越感和幸福感。因此,未來的設計應是遵循多元化消費特征的設計,是個性鮮明、體現不同消費群體特質的設計。
二、消費時代設計的文化特征
文化產業是以生產和提供精神產品為主要活動,以滿足人們的文化需要作為目標,是指文化意義本身的創作與銷售,狹義上包括文學藝術創作、音樂創作、攝影、舞蹈、工業設計與建筑設計。
事實上,世界各國對文化產業并沒有一個統一的說法。美國沒有文化產業的提法,他們一般只說版權產業,主要是從文化產品具有知識產權的角度進行界定的。日本政府則認為,凡是與文化相關聯的產業都屬于文化產業。除傳統的演出、展覽、新聞出版外,還包括休閑娛樂、廣播影視、體育、旅游等,他們稱之為內容產業,更強調內容的精神屬性。
盡管世界各國對文化產業從不同角度進行了不同的定義,但文化產品的精神性、娛樂性等基本特征不變,因此,文化產業是具有精神性娛樂性的文化產品的生產、流通、消費活動。
三、消費時代設計的信息化特征
信息社會中,大規模的物質生產系統是設計所面對的主要對象,設計師需要用更新的觀念和手法來從事設計,其設計的工具也變成非物質的,大多數設計都在電腦中完成。個人的需求或者小群體人的需求,成為設計者主要考慮的關鍵,共性的設計被個性的設計所取代,設計者將面對個人或團體的特殊設計需求。生產率提高的性質也發生了質的變化,從以前的同一種物品的生產高效率轉向新物品生產種類實現的高效率。“以人為中心”將從“以群體的人為中心”向“以個體的或小團體的人為中心”的趨向轉移,個人的價值與尊嚴將真正得到體現。
信息設計使信息傳達更為方便、準確,更易識別,因而更有魅力和價值。如何有效地實現信息的價值,并使之能夠準確、快速地傳達;如何使傳統媒體向新媒體轉變,發揮多媒體對信息的優化作用等一系列問題,單靠技術是不可能解決的,必須對未來的媒體進行設計。因此,界面設計在信息交互的過程中具有重要意義。
界面設計的意義主要體現在以下幾個方面。首先,交互式界面可以用來收集觀眾感興趣的信息, 或幫助觀眾, 找到他們的興趣所在。互動性可以給觀眾擁有自主權的感受, 從而容易建立信任。其次,當觀眾面對著一個交互式界面時, 他們可以視自己的需要與適合情況, 決定他們要花多少時間來參與。這樣可以讓他們百分之百地被呈現出來的題材所吸引。再次,人是能夠觸類旁通的。當一個主題被提出來的時候, 人們很容易把相關的想法或事情, 作關聯與比較。交互式界面, 幫助人們在主題與自身經驗之間, 建立一道橋梁, 如此, 互動性便可讓你去提示觀眾, 以觀眾自己的方式去了解觀念, 或是抓住信息的精髓。
人機交互界面設計是信息化時代的重要特征,人機交互界面設計并不是簡單的外殼部件分組和包裝, 任何產品開發前的整體規劃, 都將人機界面設計作為關鍵因素之一。現代科技不斷進步, 未來網路發展將成為新一時代科技發展之操作平臺, 在此操作平臺中, 除了發展相關衍生技術外, 產品使用者操作界面之研究, 也將不可或缺, 因為唯有良好交互的使用環境及研究平臺, 才能引導相關領域之發展, 并在此平臺中從事研究與發展。
消費時代的設計將是以消費者為核心,滿足進一步細分后的消費人群的需求的設計。消費時代的設計需要以文化為依托,為消費者構建美好的生活方式;應該以良好的服務為目標,滿足人們非物質的需求;應該通過良好的人機交互設計來滿足非物質需求下的信息溝通需要。
作者簡介:
王振宇,(1978~ ),男,河南鄭州人,鄭州鐵路職業技術學院藝術系助教。