


現在,人們對于10年前發生在游戲業里翻天覆地的變化,似乎已經漸漸遺忘。然而,過去10年間被稱為游戲行業的“絕對變革期”,在這個時期創造出的經典游戲為未來行業的發展提供了借鑒,并也引發了深刻的思考。游戲行業在許多方面包括在線服務、創新技術等取得了前所未有的突破和進步。投入游戲制作的金額也高達令人吃驚的100億美元。種種跡象表明游戲行業即將進入發展瓶頸期。但是,在英國北部柴郡(North Cheshire)一個民風淳樸的小鎮上卻有一個不一樣的游戲創作團隊,他們在游戲創作、事業發展上卻并不一味急于成功。
2003年,在PlayStation 2玩家喜愛度達到巔峰時刻時,Evolution工作室卻開始思考另一個問題。盡管,當時《世界汽車拉力錦標賽》(WRC)游戲系列已經贏得了全球贊譽,并帶來巨大的商業利益,工作室卻立志要擺脫單純的升級,開始一個與眾不同、全新的項目——《賽車俱樂部》(Drive Club)游戲。《賽車俱樂部》將互動功能和精雕細琢的游戲背景融入到賽車模擬裝置中,為游戲玩家帶來無與倫比的真實賽車體驗。但是,當時網絡系統尚在起步階段,游戲引擎在技術層面上還不能支持《賽車俱樂部》游戲的渲染效果。接下來,在PlayStation 3時期,Evolution工作室在制作上采取了和以往完全不同的風格設計,開發的獨占游戲《機車風暴》(Motor Storm)添加了激烈的游戲競技氛圍。盡管《賽車俱樂部》這款游戲已經停止開發,但是這款游戲的風格卻依舊延續。
2004年進入演變工作室,同時擔任《機車風暴》的游戲開發主管馬特·薩瑟恩(Matt Southern)不無惋惜地說道:“在每年的圣誕節銷售季,賽車類游戲都是穩坐銷售第一把交椅,那個時候游戲的世界是我們主宰的。”他接下來又說道:“PlayStation 3發售后,多人在線游戲得以實現。我們必須開始和《FIFA》和《使命召喚》等游戲競爭。”
多人在線游戲開啟一個游戲新時代。面對日益強大的競爭對手,那些曾經建立賽車游戲輝煌時代的開創者不得不重新審視游戲時代的新格局。當《Forza》和《GT賽車》還在執著于刻畫賽車儀表盤的細節時,Bizarre Creations已經開始挖掘、開發游戲當中社交互動元素——這正是其公司在開發《Blur》游戲時曾忽略的想法。Criterion公司則緊隨其后,通過加入多玩家游戲功能對《極品飛車》進行大幅度改版,以全新的形象再次現身多玩家在線游戲。
出現在游戲中的群落玩家越來越多,游戲的真實視覺效果也不斷地被超越。新的游戲時代已經開啟,但是仍需要更多的證據讓Evolution工作室信服,游戲行業已經做好足夠的準備來應對即將到來的變化。
2008年2月,在舊金山舉辦的游戲研發者大會(Games Developer Conference)期間,索尼公司的設計師馬克·塞爾尼 (Mark Cerny)召集游戲公司的設計人員商討PlayStation的未來發展方向。Evolution工作室因忙于最新款賽車游戲《機車風暴:太平洋峽谷》的最后收尾工作而,無暇抽身參加這次會議。在大西洋的另一端,工作室的所有成員不得不選擇在午夜時分參加電話會議,聽取索尼公司對PlayStation 3未來發展宏圖偉略的構想。
薩瑟恩說:“我人生中最激動的時刻莫過于新的游戲操作臺發布,已經迫不及待地想要觀看一下游戲平臺將帶來怎樣的創新和變化。”以上這段話為索尼公司舉辦PlayStation 4新品發布會之后,薩瑟恩在接收某雜志采訪時所講。他還說:“PlayStation 4的變化完完全全地反應了游戲行業的變化,在次世代,公司只能緊跟形式的發展才能保證操作游戲行業領先的地位。”
2008年的電話會議已經框架出即將運用新的技術參數指標、可行發展的目標,以及未來發展的大體方向。而團隊的技術總監斯克特·科克蘭德(Scott Kirkland)說:“索尼的次世代主機的設計,實際上來自其早期的設想。”他說:“馬克和眾人一起分享他勾勒出的美景,追尋著符合內心標準的游戲。運用工作室獨特的手法,在眾多的備選主題中根據效果反應的回饋重新定義游戲發展方向。記憶、躲藏地點、公共交通工具、數據處理器、音效效果、圖像質量、游戲玩家以及網絡開發設計師,一切游戲涵蓋的組成元素都充滿了不可預測的變數。”
經過一系列會議的磋商和討論,次世代進入可以操控的實施階段。同時,索尼對于日益興起的平板電腦也給予相當的關注度:下一步,怎樣才能將游戲功能和移動電子設備聯系在一起。科克蘭德說:“當吉田修平先生將我們引薦給日本硬件設計師時,要求團隊完成加強游戲控制器功能的任務。從那時起,我們就一直關注新型游戲控制器(Dualshock 4)。手工樣品還沒制作完成之前,我們將舊款控制器作為模型進行展示和研究。2011年初,打造PlayStation 3的全班人馬加入到我們研發設計團隊。接下來18個月的時間里,由來自Evolution工作室的編程人員以及設計人員組成的工作小組,開始著手建立數據庫。為了能夠制作出最完美的控制器,工作人員對可選擇硬件的性質進行反復的利弊評估、測評。”
Evolution工作室意識到PlayStation 4的開發過程可能是一個期待已久、不可多得的機會,它的研發可以借鑒《賽車俱樂部》的理念、經驗以及做法。新型游戲控制器的構造借鑒了《賽車俱樂部》的基本觀點——真實轉向裝置的動態模擬,這一設置增強了控制器的高速回轉性能。同時,在其他方面,工作人員也參考了這款游戲的設計,例如聲控效果和用戶界面等。對于索尼公司在軟件方面所采取的新變革,如使用SDK設計軟件,Evolution工作室選擇無條件地支持。設計工具方面的進步,證明了硬件在創新方面獲得了最終的成功。另外,游戲在視覺效果上也取得了令人可喜的成績。這也從側面驗證了《賽車俱樂部》的游戲設計是能夠為玩家提供一個不可比擬的現實世界背景和真實駕駛體驗的賽車工具,這一點是確信無疑的。
科克蘭德說:“Evolution工作室一向以擅長營造氣勢恢宏的壯觀場面聞名業內。功能強大的PlayStation 4和《賽車俱樂部》游戲設計中使用的圖形處理器,在此款游戲的設計中起到至關重要的作用。所以,此次的游戲背景的畫面質量也將保持工作室一貫的水準,絕對不會讓廣大游戲玩家失望。游戲中的背景、人物和物體全部以實物為基本原型進行設計和創作。團隊在駕駛賽車的制作過程可謂是煞費苦心,在賽車細節的設計上的反復考量、精心打磨。例如,漂浮汽車尾氣的絮狀質感、覆有油污的前車燈透鏡、反光的金屬漆、皮質材料的縫合……這些細節的真實感讓賽車從動畫世界降到真實的人間。變幻無窮、色彩豐富的背景延伸擴展了游戲世界空間,經過細節處理的駕駛賽道路面以及路邊顏色深淺不一的青草、雕刻的路標、湛藍的天空、賽車手踉踉蹌蹌的回顧;根據一天時間變化的不同,照射在動畫技術創造出的賽車手身上的光線也不停地變化。經過和電影制作相同手段的后期處理,整個游戲除了帶給人們感官上的震撼之外還有難以描述的敬畏和激動。”
拍攝現實主義無疑是《賽車俱樂部》和次世代PlayStation 4游戲主機的最大賣點。但是拍攝現實主義在未來游戲業的角色定位始終飽受爭議,善于思考的技術、藝術總監艾利克斯·鉑金斯(Alex Perkins)給出這樣的評價:“現實主義的制作手法將成為游戲界中的主流,Evolution工作室的藝術家正在嘗試用電影化的模式制作游戲。在過去的幾年里,他們設計的游戲也朝著更加成熟的方向發展。但是,同故事內容相比,游戲的視覺效果和畫面美學提升方面發生的變化更大一些。游戲設計中受到更多電影制作的手法影響,滲入電影元素的創作表現最終奠定了游戲的基本格調,因此,燈光效果和畫面的細節捕捉成為現實主義拍攝的重中之重。盡管賽車游戲中,對這部分的需要表現得并非那么明顯。以往版本過多注重色彩視覺沖擊的效果和強調浮華、耀眼的表象。現在,從制作畫質的水準以及與現實保持一致的程度來講,游戲的創作已經遠遠超出人們的期望。現實主義的拍攝手法符合今后游戲制作的發展方向和需求。”同時,鉑金斯也一再堅持認為:“游戲行業不可能征服所有的人,但是卻可以激發藝術創作類型和風格的創新及數量的增加,如游戲中使用電影的敘述手法展開故事的脈絡。但在游戲中一定存在讓人癡迷不已、極具卡通性質,甚至難以置信的風情種種,就像CG電影一樣不管情節的膚淺還是手段的浮夸,都必須根據電影制作條件設定故事的情節和場面。”
不斷緊隨和復制好萊塢高端的視覺特效技術,已經導致了游戲在宏觀和微觀兩方個面的細節處理能力大幅度提升。當《Forza》和《GT賽車》正孜孜不倦地致力于展示仿真、細膩的微觀世界,延續一貫奢侈、突破空間限制的賽車形象時,《賽車俱樂部》首先做到讓玩家有機會觀察、區分游戲中Agera R排放出的尾氣和同款車在現實環境中相同情形的差異。珀金斯說:“速度在每小時200英里時,通常人們會被認為錯過觀察周遭微觀事物的細節。但是,實際潛意識里,游戲玩家仍會注意到光線強弱和速度感覺的細微變化。因為,當細節處理部分被刪掉時,賽車手不久就會注意到它的消失。一旦游戲玩家在起點或是終點停下來駐足環顧四周,所有能夠想象到的元素都會出現在畫面中。使用現實拍攝主義手法創造出真實的游戲背景,畫面效果不亞于善于演繹栩栩如生、美輪美奐場景的射擊類游戲。游戲鏡頭不再僅僅局限展示幾何圖形的簡單奔跑,而是表現更為復雜的動作和感覺。從近處的鵝卵石到遠處巍峨的高山,經過超高細節處理的跑車好像剛剛從奢華汽車廣告中走出來一樣,這就是設計人員在《賽車俱樂部》游戲創作中所使用的方法和處理手段。”
和馬特·薩瑟恩負責同一開發項目的責任主管科爾·羅杰斯(Col Rogers)說:“社交互動功能的體驗是《賽車俱樂部》游戲中的關鍵部分。”接著他又說:“團隊目前正在開發一款游戲,是一款之前游戲中從沒有出現過的類型。我們在游戲中建立一個類似網絡游戲俱樂部,這個游戲群體概念不僅僅停留在理論階段,已經具有實際意義。通過提供一系列的操作工具,游戲玩家可以自主選擇競賽方式。提供的工具可以幫助賽車手和自己朋友,以及同樣是賽車愛好者進行互動,是一款真正意義上的多玩家網絡游戲。”
新型游戲手柄促成了《賽車俱樂部》最初構建多玩家網絡游戲概念的最終實施。手柄上的分享按鈕讓游戲玩家可以舉辦多人參加的賽車競賽,并能夠群體規模性參加或是觀看賽事。一旦網絡對戰,游戲玩家就可以在《賽車俱樂部》游戲中直接加入社交互動環節。這種互動模式和Criterion公司出品的游戲模式有些相似,但是與《使命召喚》在游戲形式上更為接近。《賽車俱樂部》試圖通過借鑒、使用角色設置和分組游戲模式,并采用對團隊獎勵的想法去復興衰落的賽車類游戲。很明顯,在《賽車俱樂部》建立一個俱樂部群體的最終目的,是讓技術水平存在差異的游戲玩家可以進行合作交流,隨時可以召集一群有著相同愛好的朋友和另一組隊員進行一場淋漓痛快的飆車競賽。
《賽車俱樂部》的做法和以游戲對抗賽為招牌的Eutechnyx公司極為相似,Eutechnyx在《賽車革命俱樂部》(Auto Club Revolution)游戲中推出了自由競賽的口號。很明顯,Evolution工作室斷定PlayStation組建的游戲群體具有社交功能和合作交流的特性。當然,競賽是以取勝為目的。游戲面臨的挑戰是,如何鼓勵更多不同技術水平的游戲玩家加入到賽車競賽,游戲的時間跨度從單次到一個星期,賽事周期長短不一,選手可以自行選擇。Evolution工作室在《世界汽車拉力錦標賽》的設計上更多傾向于模仿,后來的《機車風暴》中更注重比賽模式,而在《賽車俱樂部》中可以同時清楚地觀察到這兩種特質。由于PlayStation支持多玩家游戲功能,今年年初公司會議上正式通過推出《賽車俱樂部》游戲的方案。《賽車俱樂部》將會再一次在公眾面前高調亮像,重新回歸期待已久的游戲世界。Evolution工作室希望在即將推出的游戲中,通過控制器幫助賽車手之間完成遠程互助任務。通過操控等手段定位同伴的位置,判斷危險和失誤,以及在復雜的環境中賽車手怎樣才能嫻熟運用已掌握的技術。分析后賽車游戲時代的數據,有助于游戲創作人員對細節處理方面更精準的把握,游戲分享功能可以激勵更多的玩家在賽車較量中提高技能。種種跡象表明《賽車俱樂部》游戲已經在創作理念和操作實施中找到了完美的契合點,這一點在5年前是絕對無法完成的。
在PlayStation 4的硬件配置和《賽車俱樂部》多游戲玩家功能設置兩方面,Evolution工作室和索尼公司已經達成高度共識。一旦這個游戲項目被最終敲定,《賽車俱樂部》要做的就是向久違的玩家再次展現自己的魅力。薩瑟恩熱情洋溢地說:“模擬是工作室開創游戲世界的起點,所以在《賽車俱樂部》發展方向定位時,我們仍然傾向模擬裝置的基本觀點。工作室為PlayStation 2設計5款《世界汽車拉力錦標賽》模擬裝置器,團隊的全體工作人員參與了飛機模擬器的設計以及制作,像Eurolighter Typhoon和F-29 retaliator。而且,團體中的兩名成員還參加了應用BAF系統設計的模擬裝置器。這是英國式風潮,也是Evolution工作室難以割舍的‘模擬情節”。
致力于微小細節處理的做法并不令人意外,細節專注的努力可以將游戲畫面水平提升到高清電影的畫質標準。這并不意味Evolution工作室希望游戲玩家花費幾個小時的時間,僅僅是為了鑒賞車內的裝飾或是木制的汽車儀表板。工作室的目的是讓玩家能夠領略到游戲世界里的現實體驗,即使在虛擬的環境里也能產生同真實世界一樣的情感共鳴。在PlayStation 4游戲控制器的幫助下,Evolution工作室可以解決之前無法處理的準確性和控制功能兩方面的難題。現在,利用準確性和控制鍵就可以觸發、啟動摩擦力調節裝置,從而完成加速和制動兩個環節。更加結實的彈簧、更小的賽場盲區范圍,通過變速操縱桿提升的賽車精準度,高速的回旋裝置以及旋轉賽車方向盤自然、真實的體驗:所有以上陳述都將成為《賽車俱樂部》再次成功打入游戲市場的助推器。科爾·羅杰斯說:“如果《GT賽車》是由100件演奏樂器組成的交響樂隊,那么《賽車俱樂部》就是搖滾樂隊,向歌迷展示的僅是一把放在巨大舞臺中央不同尋常的吉他。工作室經營的不是賽車事業也不是工程項目,我們目的是讓游戲玩家集結在充滿速度激情、效果真實的游戲空間,一邊向朋友炫耀車技的同時一邊可以分享賽車的快樂。”目前,《GT賽車》正在擦拳磨掌、嚴陣以待應對PlayStation 3發布的第六個續篇游戲。毫無疑問,為了和成熟游戲品牌加以區分,Evolution工作室的工作重點會放在游戲創新方面。人們會產生這樣的疑問:未來索尼公司是否會在某個游戲轉換周期更改招牌游戲的名稱,并和EA游戲公司以及微軟一較高低?顯然,這個問題一定會被巧妙的回避。在一片贊譽中,工作室正在致力于開創新的游戲哲學。畢竟,Evolution始終堅持不懈地開創一條別人重未走過的路。
在默默無聞的英國北部小鎮經歷了10年韜光養晦,《賽車俱樂部》終于不負眾望,蓄勢而發再戰游戲江湖。整裝待發的《賽車俱樂部》已經今非昔比,使用最前沿技術打造的游戲操作器,發掘出未來軟件的無限潛能。薩瑟恩總結道:“演變正在通過引入全新的品牌概念和激動人心的游戲體驗,竭盡所能向公眾展示PlayStation 4強大的功能和無限的魅力。我們一向秉承這樣的理念:沒有最好只有更好。” (編輯:Bravo,感謝辛鵬翻譯相關資料)