截至2012年12月底,我國網民規模達到5.64億,其中19歲以下網民占25.7%,30歲以下網民近六成。根據網絡使用率分析,幾乎全部青少年網民都是數字產品的用戶。例如,網絡游戲用戶規模達到3.36億,其中學生用戶比例占到四成左右。網絡交友用戶3.38億,其中青少年是主力軍和增長點。相關統計報告顯示,我國各類數字產品正以超過20%的增長速度持續膨脹。
這里所謂的數字產品是指一系列民用數據處理和表征裝置(及其配套服務),常常也被稱為數字多媒體,其包括了圖像、文字、音視頻等各種形式的內容和固定與移動等終端形式,它們多數直接或間接地跟互聯網產生關系。數字產品的特性主要包括以下四個方面:1.只要花費極少的錢購置終端器材或基礎服務,就能獲得廉價甚至免費的廣譜或增值服務;2.使用過程中享受比較平等、自由、開放的環境,例如個人、企業、政府組織在網絡世界是平等的;3.能產生某種虛擬效果,使人的部分感官和認知過程進入一種人工營造的數字幻象之中;4.鮮明地突出個人特色,可以宣言、發布、可以定制和定點接收,可以“改頭換面”獲得另一種名義甚至生存狀態。
上述特征對成長期的青少年來講具有強大吸引力,也使傳統的生存和生長環境大為改變,自主成長渠道增加,更早進入本屬于成人的信息空間和人際空間。這些問題強烈地引發了人們的思考甚至質疑。比較前衛的理論家和產品生產者認可數字產品帶去的認知和成長模式,認為這是創新生存和未來發展的基礎;而比較保守的思想家或遇到問題的教師、家長、社會管理者則詬病產品導致孩子更加懶惰、不思創造、無法自控、認知/情感/行動迷失、道德失范、自我同一性危機加深、社會動蕩加劇。為此我們對相關領域進行了詳細分析歸納,獲得了一系列對策報告。本文是對其中數字音視頻和社交產品的研究結果摘要,有關電玩、最新數字移動終端的情況見另外的報告。
一、數字音視頻與青少年
數字音視頻是以數字形式制作、存儲且重點依靠于互聯網進行傳播的聲音或動態影像,它具有傳統音視頻的特征,同時網絡傳播使它快捷、清晰、可以有極高的仿真質量。數字音視頻內相當多元化,專業制作機構和草根的創作、轉載、二次加工、自拍自錄等都可納入其中。調查發現,數字音視頻在青少年網民總體中普及率達到了66.8%,高于網民總體63.4%,大學生群體的普及率甚至高達78.9%。
數字音視頻受到青少年青睞的原因有以下四點。1.個性化且符合快閃型消費習慣。數字音視頻可以根據愛好自行創作和提取,且能通過“推”“拉”結合方式快速獲得,這在一定程度上符合青少年的生活習慣。2.超越傳統的音視頻局限迎合新生代審美。網絡音視頻大膽打破已經定型的制作、收聽或觀賞模式,通過對分解與重構,進行某種程度的顛覆,運用夸張、變形的技巧取得戲劇效果,也可借助無厘頭、惡搞的方式形成爆笑風格,有的視頻還會采用大量的新興詞匯達到出其不意的幽默。3.題材來源現實引發隋感共鳴。網絡音視頻的題材大多來源于當前社會頗受關注的熱點和公眾話題,其中大部分跟友情、愛情、校園生活、求職相關,而這些都是青少年正面臨的問題,能幫助他們了解自己的情緒、心理和行為,引發共鳴。4.零距離、交互式分享模式激發參與創作和欣賞的熱情。網絡音視頻的創作主題具有更大多向性和自主性,創作者、制作者和觀眾的界限模糊,網友可以參與并承擔上述三種角色中的任何一種或幾種,不僅可以發表評論還可以直接決定音視頻的生存,這極大地提升了網友的熱情。很大程度滿足青少年膨脹著的自我效能感,激發他們參與的熱情。
我們認為,數字音視頻對青少年最大的影響可以從下面兩個相反的方面考量。首先是個性獨特性的進一步促發與張揚。由于既可“自創自播”也可“為己量身定做”,青少年獲得了從家長、教師、甚至同伴的壓迫中解放的可能性,他們感到自主性得到發揮,自我中心得到了強化。但反過來,產品的互動設置使他們無法擺脫其他人的作用,在不知不覺中被其他人的點擊率、轉發、評論、甚至“投票”行為所影響。創作上不知不覺地跟隨風尚,接受和欣賞上不知不覺地落入“高頻區”等現象都會發生。此時,青少年用戶自我感覺是獨立自主的,其實卻是被互動控制的。在將被動當成自主的狀態下,個體認知和情感的扭曲就可能發生。如少數人的趣味被當成群體常模效法,本來不被贊賞或推崇的內容就會走高,惡搞、審丑、庸俗、侵害民族風俗、歪曲歷史、影響社會穩定、粗制濫造的“垃圾”內容就會盛行。當然,任何案例都必須具體問題具體分析。“惡搞”也不是一無是處。它至少能給成長中的青少年帶去與眾不同的資訊,告知他們可以反抗主流,可以宣泄,可以展現創造力。與音視頻產品關系密切的另一個問題是盜版。有人認為盜版給青少年帶去好處,因為它能讓世界各地的音視頻創新進入青少年視聽感官,讓他們心胸開闊。還有人認為,參與盜版的人其實是為了學習,他們自己組織自己,分工從事翻譯、字幕、時間軸的制作,得到一定的鍛煉。但盜版不但不利于數字音視頻產業的健康發展,嚴重干擾市場秩序,還會扭曲青少年對知識產權的認識。一些資料指出,不良音視頻服務業也是引發犯罪的起因。據中國青少年犯罪研究會的統計資料顯示。70%的少年犯因互聯網色情、暴力內容影響而誘發盜竊、搶劫、強奸。
二、數字溝通產品與青少年
數字溝通產品是以信息終端和網絡為載體實現人際交流的產品。從20世紀90年代至今,互聯網走過了從以信息為中心的Web1.0模式向以用戶關系為中心的Web2.0模式,并正在探索同時重視信息與用戶的Web3.0模式。通常,web1.0時代的代表性行為是使用圖形界面的瀏覽器登錄BBS/論壇。web2.0的典型特征是擁有友好界面和個性化訂閱的社交網站。web3.0的代表是可以隨時隨地刷新的微博平臺。調查發現,青少年網民在網絡溝通交流上表現得非常活躍,社交網站、微博的使用率均高于整體網民10個百分點,有58.4%的10-17歲在校學生樣本使用微博。此外,青少年數字溝通產品的使用存在著結緣越來越早,程度越來越深的趨勢。
與數字音視頻類似,數字溝通產品改變了青少年的社交習慣,為青少年獲得更為廣泛的社會信息和建立社會網絡提供了新的渠道。一方面,這些產品提供更為寬廣的信息和人際接觸平臺,為參與社會提供了多種可能,提升了發布熱情,釋放了創造性;另一方面,缺乏相應的“把關”,使海量未加處理的信息出現在青少年面前,色情、暴力、負面情緒、極端言論、謠言等都對青少年的心理、價值觀、道德規范產生作用,群體危機和交友失當案件時有發生。
網絡溝通工具會讓青少年告別孤獨,加速社會化進程,這是早期研究的結果,但近年來,受到了一些質疑和反對。我們認為,對具體數字溝通產品應該具體分析,因為在web 1.0到3.0之間存在著較大差異。
Web1.0的本質是聚合、聯合、搜索,其聚合的對象是巨量、蕪雜的網絡信息。Web 1.0模式中用戶的焦點是信息,比如使用搜索引擎查找信息和在門戶網站查看新聞,用戶關心的是信息是什么,而非哪些人和我一樣關注這些信息,人是隱藏在信息背后的。Web 1.0產品可以為青少年提供更為寬廣的信息接觸平臺,自由表達和交往空間,能滿足自我實現的需要,但也使負信息放大和增加群體事件發生的可能性,像孫志剛案、重慶釘子戶、山西黑磚窯、華南虎照片、羅彩霞冒名頂替、浙大“10·20”事件、南開“12·24別克門”、2008年“抵制家樂福”等可從正反兩個方面理解的事件,都是論壇這類Web 1.0產品參與推動的結果。
Web2.0是以社會軟件的應用為核心依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新模式,這是一種由原來自上而下、由少數資源、集中控制主導的互聯網體系轉變為自下而上、由廣大用戶集體智慧和力量主導的互聯網體系。2.0是“去中心化”的傳播,在用戶集體的共享、參與和創造中建構。如果說1.0是冰冷的信息庫,2.0則將人們“可見”地聯系在一起,更人性化,更符合人類與生俱來的諸如自我表達、人與人聯系以及歸屬感等欲求。1.0的BBS/論壇以自由性、匿名性和開放性為特點,但卻是以帖子為中心,信息一旦發出就不再屬于個人,而博客/個人空間以博主為中心,個人化程度高,但公共空間被減少。用戶生產內容是2.0的核心。個性化的展示和表達契合和鼓勵了青少年的創造性和自我實現的需要,更激發了青少年網絡原創的活力。但過于龐大的好友數量導致了信息過載。羅賓·鄧巴認為,人類的大腦認知能力允許擁有穩定社交網絡的人數在150個左右,超過這一數字將無法很好維系社交。Danah Boyd認為社交網站容易導致“交友妓女化”,即太廉價獲得朋友不會被珍惜。此外,社交網站中的交往依然存在信任感缺乏。社交網站還容易導致大學生人際交往能力退化,變得“宅化”。此外,網絡畢竟是虛擬的,在現實中無法實現的東西在網絡中輕松實現,到底好壞還值得觀察。
Web3.0導致用戶之間交流完全個性化,信息檢索智能化,多樣化應用終端并行存在,且實現了移動無線上網。微博是3.0的典型產品。截止到2011年12月,58.4%的10-17歲在校學生使用微博。2011年,《中國青年報》進行的一項調查顯示84.7%的80后、90后受訪網友開通了微博。微博允許的輸入字符長度被限制在140個字左右,簡短更利于即時發布。借助于手機接收終端,“隨時、隨地、隨性”的特點鮮明。微博發布的信息能夠被所有人接收,而只要“加關注”其他用戶發布的信息也能夠隨時隨地被我們看到,在微博上可以評論、轉發、貼圖、貼音視頻,互動和社會助推功能強大。微博中常常爆出精彩的智力火花這點被青少年所認可,同時,快捷地看到自己觀點在其他人那里的反應,使一種觀點能迅速反復進行討論,這有利于觀念的形成與發展。微博讓社會變得更無死角對青少年成長也有益處。但微博同樣會面對信息的海量化、閱讀碎片化、甚至內容謠言化的困擾,會帶來焦慮、幻滅、不信任、懷疑或極端化情感,會導致公共事件發生。2011年8月倫敦爆發騷亂,70%打砸者在20歲以下,除了深層次的社會矛盾,社交網絡扮演了重要角色。2011年3月11日福島地震后的南方搶鹽事件與微博傳播亦不無關系。微博還是影視明星或各類產品的軟廣告,這種商業宣傳對青少年的影響,應該加大力度進行研究。
三、對策:五大核心問題
研究數字產品與青少年關系,其核心問題還是如何保持種族發展和社會穩定。發展與穩定具有辯證關系,沒有穩定和秩序就沒有發展,而過分固守會失去發展的能力與動力。在洶涌成長的數字產品與青少年教育的關系中,穩定與發展逐漸演化成五個悖論。
第一,新與舊。按照摩爾定律,每18個月電腦芯片的信息處理能力便會“倍翻”,這使整個數字行業呈指數增長,新產品層出不窮。在這樣快速變革中,青少年會比成年人更早適應,在成人多數不了解產品特性、效用的同時,孩子已經脫離了你能指導的范疇。社會管理機構、家長和教師該怎樣應對?
第二,個人與集體。個人電腦平臺具有西方個人主義取向,它強烈地推崇個體化的生存方式,而手機、IPAD等移動數字產品更是將這種個人化推向極致,讓個人主義特征跟個體形影不離。個人化的數字產品強烈地離間了東方文化中的集體主義取向,除非未來社會不再需要集體行為,不再需要社群合作,否則這樣的個體化生存狀態必將在未來的某個時代爆發出巨大的危機。有人認為數字溝通產品是將個體推向社會,但這不是我們所說的集體取向,只是個體之間的人際交往。即便是這種交往,也凸顯出數字產品的離間作用。Turkle就在一次TED講演中展現了一張照片,一群孩子在參加一場聚會。但到達聚會的現場,沒有人交談,大家都在緊張地通過手機跟遠方的其他朋友交談、發微博。一場本來可以進行的人際互動并最終可能形成集體行為的事件,終止于數字產品和服務。
第三,放任自主自與壓力控制。對于沒有形成有效價值觀并在認知和行為上仍然具有幼稚性的青少年來講能否給予充分自由?從中國傳統的教育理念出發,嚴格控制是一個必然的選項,但在當前,數字產品的多元化和人類跟這類產品之間的密切關系導致了這種控制的難度正在增加。即便是裝有綠霸軟件的電腦可以有效地阻礙不良信息對孩子的直接暴露,這類信息還是可以通過其他數字產品指向青少年。況且,在實施中哪些信息需要被阻止、哪些可以被公開,這些信息的穿透由誰去甄別和確認,都還是懸而未決的問題。政府的新聞和媒體管理部門有能力做這個工作嗎?教學和大綱教材編寫小組能勝任這個工作嗎?家長和教師委員會能完成它嗎?老子所說的“絕學無憂”,在數字時代是否仍然能起到積極的作用?
第四,虛擬與現實。對于想象力,在中國的教育文化中一直持有比較保守的否定態度。這種狀況產生的原因,自然應該歸結為中華國土上生存的困境和人際關系困境。如果不過早地面對現實,就可能在跟自然的交往或跟其他人的交往中占據下風。但是,當代科技和文化的發展,特別是科技創意和文化創意產業的發展又在很大程度上要求想象力和創新能力,此外,家庭經濟條件的好轉也導致一些家庭樂意孩子更多保留他們的想象空間或跟年齡相適應的虛擬世界。但是,也應該看到,虛擬空間不是現實,它在很大程度上具有跟現實差異的性質。已經發生的一些問題多數表現在過分相信虛擬空間,相信其中人的表現,甚至相信游戲的真實性。看來,如何處理虛擬與真實的關系,構造一種新的虛擬生活的倫理學,已經成為當前數字產品中最重要的教育問題之一。
第五,童年的存在與消失。數字文化延長了童年時代,同時也剝奪了真正的童年。這點我們在多大程度上需要進行干預?該怎么干預?
以上五個有關數字產品所引發的教育障論,是具有全局性或頻繁出現的。對這些問題的提取和濃縮,讓我們看到了最新數字文化技術產品所導致的古典教育關懷的死灰復燃。我們在研究中一個突出的感覺是,數字產品給人類的文化創新發展帶去了機會,給個體的成長帶去了機會。在這個方面,我們感到瑪格麗特·米德所提出的后喻文化是一個重要的解決思路。在未來的日子里,如果不能從思想上接受有關文化形態的嬗變,不從思想上認識到飛速發展的數字產業已經成為不可阻擋的現實,就無法真正找到合適的應對方法。