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計算機軟件用戶界面設計的基本原則

2013-01-01 00:00:00江帆
科技資訊 2013年1期

摘 要:目前,大部分軟件應用程序和許多Web網站都是使用圖形用戶界面(GUI)開發工具構建的。這些工具都提供了一組用于構建GUI的控件,也稱為“窗口小部件(widget)。控件包括文本和數字、復選框、單選按鈕、流動條、按鈕、調節器(knob)。刻度盤(dial)、標尺(meter),以及各種類型的窗口。”然而,在軟件界面設計的過程中,設計的基本原則是必須遵守的。

關鍵詞:軟件 界面 基本原則

中圖分類號:TP311.5 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)01(a)-0025-01

1 基本原則1:關注用戶及其任務,而不是技術

這是最重要的原則,是所有原則的根本所在,是其他所有用戶界面設計原則的基礎—— 關注用戶及其任務,而不是技術。“關注用戶及其任務”,這句話太過概括而顯得有點含混不清,我們需要更加詳細的原則、設計的準則和錯誤的示例,還需要針對如何關注用戶、用戶任務及其數據提供一些建議。這意味著可以將它分解為以下幾個問題,由此作為一個開發項目的開始:(1)這個軟件是為誰設計的?誰是目標用戶?誰是目標客戶?(2)這個軟件是做什么的?它打算支持什么行為?它將幫助用戶解決什么問題?它將提供什么價值?(3)現在目標用戶有什么問題?對于他們現在的工作方式,他們喜歡什么,不喜歡什么?(4)目標用戶掌握哪些技能和知識?是否存在具有不同技能、知識和動機的不同類型用戶?如果在每個軟件項目設計開始時,這些問題的答案都十分明確,那么基本原則一就已經完美地符合了。雖然這需要付出時間和資金,但卻非常重要,因為在開始設計之前不明確回答這些問題帶來的代價會遠遠地高于你所付出的。

2 基本原則2:首先考慮功能,然后才是表示

很多GUI開發人員,甚至是許多用戶界面的設計人員,都會急于首先確定應用程序的界面看上去怎么樣。要堅決杜絕這種做法!這是本末倒置的做法,雖然很誘人,但幾乎總會產生錯誤,它會導致產品缺乏重要的功能而包含了不必要的功能,并且難于學習和使用。原則2應該按這種方式來理解:軟件應用程序體現了特定的概念以及概念之間的關系。設計人員應該是在設計如何向用戶呈現概念之前,完整地定義概念以及它們之間的關系,更具體地講,不要一開始就跳轉到GUI布局中。開發人員應該首先下功夫回答原則1給出的那些任務有關的問題,然后還要明確回答以下問題:(1)這個軟件將向用戶展示什么概念?它們是用戶要從任務領域認識到的概念嗎?或者是新概念?如果是新概念,它們能夠表示成常見概念的擴充嗎?或者它們是從計算機科學引入的外來概念嗎?(2)用戶會用這個軟件創建、查看或操作什么數據?用戶會從數據中提煉出什么信息?如何提煉?他們會用哪些步驟?用戶輸入到軟件中的數據來自哪里,從軟件生成的數據又在哪里使用?(3)這個應用程序會提供什么選項、選擇、設置和控件?這不是一個關于如何表示控件的問題,而是關于它們在軟件中的功能、目標和角色。這是關于這個軟件提供什么選項的問題。

3 基本原則3:與用戶對任務的看法保持一致

軟件的用戶界面應當從用戶的角度設計。開發人員如果不知道用戶的觀點是什么,就不能進行設計。發現用戶觀點的最佳途徑是遵循基本原則1的方法:與具有代表性的用戶服務交談,觀察他們的工作,并與他們協作,從而完成任務分析。按照用戶觀點進行設計有以下三條細則。

3.1 爭取自然

任務分析是我們能夠知道什么“自然地”屬于某個領域,而什么活動是外來的、人為的、“不自然的”。這里有兩個方面是要注意的。第一,不要讓用戶做不自然的事。不自然的行為是指導用戶所執行的操作與他們的目標沒有明顯的聯系。使用戶執行不自然的操作的軟件對用戶來說都比較專斷、不直觀、不專業,因為不自然的行為難于學習卻易于忘記、費時且令人生厭。第二,加強專斷的限制。軟件可能侵犯用戶自然直觀感覺的另一方面是給用戶強加專斷的或表面上專斷的限制。專斷的限制和不自然的操作一樣,用戶都很難學會并容易忘記。

3.2 使用用戶的詞匯,而不是自己的

為軟件或其文檔撰寫文本時,要避免計算機行話。應創建一個項目詞典,詞典應當為用戶將會看到的每個概念(對象、操作、屬性)命名。詞典中的術語應該與任務領域中所使用的慣用語匹配。一旦開發出詞典,軟件或文檔中的文本就應當嚴格遵守詞典的規定。

3.3 讓程序內部內容在程序內部進行處理

軟件用戶并不對軟件如何運行感興趣,他們只想實現他們的目標。因此,軟件內部的工作細節應當保留在內部,讓用戶看不見也想不到。這聽起來不合理,但事實上將軟件內部暴露給用戶是一個非常常見的用戶界面禁忌。應用程序的用戶界面只顯示那些支持目標任務所必需的概念,而隱藏所有其他概念,包括一般的計算機術語概念和那些只屬于實現的概念。

4 基本原則4:設計要符合常見情況

在任何任務領域中,用戶都有各種目標,從常用目標到很少發生的目標。應用程序應當設計成能夠識別這個范圍。這要遵循以下兩條細則。

4.1 使得易于實現常用的結果

如果用戶的目標是可預測的且常用的,用戶不應為了實現這個目標而必須做很多工作。如果目標是不常見的,則可以要求做更多的工作。更正式的說法是:為了得到一個想要的結果,用戶必須指定的量不應與結果的復雜度成比例。它應當與期望結果偏離常用結果的多少成比例。

4.2 “用戶有多少”與“使用頻度如何”

交互式系統通常提供很多功能,即用戶可以執行的不同操作。當為某個功能設計用戶界面時,考慮功能的使用頻度如何是很有意義的。非常常用的功能的用戶界面設計與那些很少使用的功能的用戶界面設計是不同的。這意味著以下兩個方面:第一,越頻繁使用的功能,需要點擊應越少。對于用戶在很短時間內反復使用的功能,不應需要大量用戶輸入來調用和控制。它們應該只需要很少的按鍵和單擊操作。對于一些使用非常頻繁的功能,應不需要單擊。相反,對于一些不常使用的功能,用戶就能夠容易更多的單擊和按鍵操作。第二,越多用戶使用某功能,它就應該越明顯。越多用戶需要某個功能,它就應該越明顯和突出,以確保每個人都能夠找到它。如果所有用戶都將使用某個功能,那么它占用屏幕空間就是合理的,它需要出現在前面。較少用戶需要的操作可以不太突出,可以只在用戶界面中給出提示,甚至可以是隱藏的,或者通過特殊功能鍵或組合鍵來調用。

參考文獻

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