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APP游戲分類排行榜

2012-12-31 00:00:00付云
互聯(lián)網(wǎng)周刊 2012年8期

在排名靠前的智能手機(jī)游戲中,真正意義上的社交游戲(或者說移動互聯(lián)網(wǎng)游戲)并不多,只有QQ斗地主和你畫我猜這兩款,其他游戲雖然都或多或少具有一些社區(qū)屬性,但主要的玩法仍然是單機(jī)游戲的玩法。

評選說明:

本次針對手機(jī)游戲應(yīng)用的調(diào)查和評選主要由《互聯(lián)網(wǎng)周刊》編輯部設(shè)置具體指標(biāo),《互聯(lián)網(wǎng)周刊》將持續(xù)關(guān)注手機(jī)游戲應(yīng)用市場的發(fā)展,并對行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及趨勢進(jìn)行報道。

指標(biāo)設(shè)置:

該排行榜依據(jù)以下幾個指標(biāo)對手機(jī)游戲應(yīng)用市場進(jìn)行評估,各指標(biāo)均設(shè)置了相應(yīng)的權(quán)重。

手機(jī)游戲究竟該如何成功?

Cocaochina投資人董事陳吳芝認(rèn)為:“游戲產(chǎn)品要想成功,必須具備平臺創(chuàng)新、玩法創(chuàng)新和營銷創(chuàng)新。”

需要注意的是手機(jī)游戲的營銷支出正漸漸成為游戲開發(fā)的重要開銷之一:“Punchbox開發(fā)《捕魚達(dá)人》前有12個月技術(shù)積累。產(chǎn)品上線一個月后根據(jù)實際情況設(shè)定了500萬的下載目標(biāo),兩個月后面臨著和20多款仿制產(chǎn)品“賽跑”的局面。游戲上線兩個半月總共投入了50萬美金的推廣費(fèi)用,幾乎動用了國內(nèi)和海外市場的所有渠道。”而排行榜上大部分“熟悉的名字”出現(xiàn)的原因也必然有這些大公司付出的營銷推廣費(fèi)用的功勞。

實際上,從近期智能手機(jī)市場上流行的游戲可以發(fā)現(xiàn)移動游戲近期的一些特點以及問題。

首先,就是明顯手機(jī)游戲缺乏創(chuàng)新,排行名列前茅的游戲要么是之前成功作品的續(xù)作或新版本(如憤怒的小鳥太空版、會說話的ToM貓2、水果忍者等)要么是其他平臺移植·到智能手機(jī)上的成功作品(如俠盜獵車手3、極品飛車14、QQ斗地主、都市賽車6)。

當(dāng)初憤怒的小鳥和植物大戰(zhàn)僵尸創(chuàng)造了智能手機(jī)游戲的神話,但時隔許久,整個智能手機(jī)游戲市場卻并沒有再出現(xiàn)同它們影響力相仿的新游戲,也許是廣大游戲設(shè)計者們已經(jīng)江郎才盡,也許是用戶對于這類輕游戲的特點已經(jīng)產(chǎn)生了抗體,因此,只有余威仍在的幾款游戲還可獨領(lǐng)風(fēng)騷,其他的“無名之輩”就難以單單依靠游戲的可玩性來獲得用戶的青睞了。

小游戲正漸漸失去了用戶的青睞,那么哪種游戲又成為了用戶面前的紅人呢?我們可以看到,俠盜獵車手3、極品飛車14、地牢獵人3都是接近Pc端游戲的三高游戲(高畫質(zhì)、高可玩性、高大小),這些有一定難度,但同時可玩性更強(qiáng)、畫面更精美的“大游戲”獲得了許多玩家的認(rèn)可,就好像Pc端的游戲一樣,當(dāng)硬件更新?lián)Q,代足以支持高清晰度的復(fù)雜大型游戲時,小游戲的市場就會慢慢被蠶食,說到底,小游戲不過是在硬件無法為大型游戲提供支撐時的無奈之舉。

另外一個特點是,在排名靠前的智能手機(jī)游戲中,真正意義上的社交游戲(或者說移動互聯(lián)網(wǎng)游戲)并不多,只有QQ斗地主和你畫我猜這兩款,其他游戲雖然都或多或少具有一些社區(qū)屬性,但主要的玩法仍然是單機(jī)游戲的玩法。但我們需要注意的是,近期你畫我猜這款老游戲在智能手機(jī)終端煥發(fā)第二春的現(xiàn)象,也許預(yù)示著真正社交游戲時代的來臨,而不是那些“偽社交游戲”,就像陳昊芝所說:“與SNS互動模式的完美結(jié)合以及簡單易上手的特性,成就了Draw Something”,而在可以預(yù)見的未來,手機(jī)游戲應(yīng)用市場將必然出現(xiàn)更多像DrawSomething一樣的應(yīng)用。2012年社交游戲市場規(guī)模將達(dá)到16.3億,活躍付費(fèi)用戶規(guī)模增至1700萬;到2013年中國社交游戲市場規(guī)模將達(dá)到28.5億元,社交游戲用戶規(guī)模將達(dá)到1.3億。社交游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于傳統(tǒng)游戲,迅速進(jìn)入爆發(fā)期。社交性已經(jīng)成為了手游的趨勢,游戲的社交性既增加了玩家對于游戲的粘性又提高了廠商的競爭力,陳吳芝同時表示:“在游戲社交性的同時增加LBS元素是更適合手機(jī)游戲的一條道路。”

談到未來手機(jī)游戲的商業(yè)模式時,陳吳芝認(rèn)為目前游戲免費(fèi)道具收費(fèi)仍是主流,但同時表示依照不同的需求,不同的游戲團(tuán)隊可能會采取不同的收費(fèi)模式:“未來基于移動設(shè)備端的廣告、游戲、服務(wù)是3個收入支點,廣告需要巨大的用戶規(guī)模、游戲需要持續(xù)的用戶增量、服務(wù)需要后臺的基礎(chǔ)業(yè)務(wù)和資源支撐,比如電子商務(wù)。所以,對于不同團(tuán)隊必然會選擇不同的路徑。”

總之,未來手機(jī)游戲市場,因為營銷費(fèi)用所占比例越來越高,中小開發(fā)者的空間被進(jìn)一步壓縮,免費(fèi)游戲道具收費(fèi)模式仍然將是主流,而其他平臺上移植過來的成功游戲有可能在短時間內(nèi)獨占鰲頭。

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