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論游戲美術(shù)崗位的技術(shù)特點(diǎn)

2012-12-31 00:00:00龐鎮(zhèn)
青年文學(xué)家 2012年15期

摘 要:本文簡要介紹游戲美術(shù)史的發(fā)展?fàn)顩r,從而了解到游戲行業(yè)發(fā)展帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長并且得知該行業(yè)是一個(gè)人才高度缺失的行業(yè);進(jìn)而從游戲美術(shù)崗位有哪些、工作分工及技術(shù)特點(diǎn),最后著重解析游戲美術(shù)在教學(xué)中的重要性。

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);崗位;技術(shù)特點(diǎn);重要性

[中圖分類號(hào)]:G613.6 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]:A

[文章編號(hào)]:1002-2139(2012)-15-0089-01

一、游戲美術(shù)史發(fā)展簡述

電子游戲是20世紀(jì)下半頁誕生的一種新型娛樂方式,從誕生起游戲美術(shù)必然也隨之出現(xiàn)。據(jù)了解要從七八十年代說起,4位機(jī),到任天堂推出的8位機(jī),受畫面影響,游戲美術(shù)偏重平面設(shè)計(jì)。到九十年代的時(shí)候,十六位機(jī)的出現(xiàn)使畫面繼續(xù)升級(jí),并游戲中經(jīng)常出現(xiàn)2D模擬3D效果。與此同時(shí)隨著計(jì)算機(jī)的飛速發(fā)展,帶動(dòng)了電腦游戲。為了更好地提高游戲畫面的真實(shí)感及可操作性,3D游戲的誕生使游戲美術(shù)發(fā)展到了新的層面。

二十世紀(jì)初次世代的來臨帶,三大次世代游戲主機(jī)Xbox360、PS3、Wii大放異彩至今。次世代網(wǎng)游技術(shù)特征和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺(tái)游戲的畫面效果。

二、游戲行業(yè)發(fā)展帶動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長

根據(jù)權(quán)威部門統(tǒng)計(jì)并發(fā)布相關(guān)消息,游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展已經(jīng)成為新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),與此同時(shí)該產(chǎn)業(yè)成為國內(nèi)六大支柱產(chǎn)業(yè)之一,極大地刺激了中國的經(jīng)濟(jì)增長。伴隨游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展更是使得游戲開發(fā)人才需求量劇增的狀態(tài)。

日前,中華英才網(wǎng)最新游戲動(dòng)漫職場十大人氣排行榜發(fā)布,2D/3D開發(fā)設(shè)計(jì)師成為最大需求量職位,而位列第三、第四位的游戲開發(fā)和策劃人員仍是游戲企業(yè)最急需的人才。

三、游戲美術(shù)崗位

游戲美術(shù)崗位主要包括原畫、場景建模、角色建模、動(dòng)作設(shè)定、特效、UI界面設(shè)計(jì)。下面分別介紹一下各個(gè)崗位的職責(zé):

原畫:目前國內(nèi)市場原畫工作主要包括概念原畫和原畫助理。原畫是一個(gè)對美術(shù)基礎(chǔ)、技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)意能力等綜合能力要求很高的崗位。該崗位需要自身很強(qiáng)的美術(shù)功底和設(shè)計(jì)能力。

場景建模:在游戲中,制作游戲場景是游戲美術(shù)工作者工作量最大的一部分。因?yàn)殡S著游戲引擎的不斷發(fā)展,導(dǎo)致場景中的真實(shí)度與復(fù)雜度也越來越高。因此對這方面工作人員的技術(shù)要求和數(shù)量要求上都有所提高。

剛開始學(xué)習(xí)時(shí),很多人會(huì)認(rèn)為游戲場景建模相對簡單,對美術(shù)基礎(chǔ)的要求不是很高,只要能夠熟練運(yùn)用軟件命令就可以,其實(shí)不是這樣的,游戲場景建模是學(xué)無止境的。起初學(xué)習(xí)的時(shí)候場景建模上手相對簡單,但是要想學(xué)好做好需要不斷地學(xué)習(xí)很多其他領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),還要觀察生活,積累經(jīng)驗(yàn)。比如制作一個(gè)繁華的城市,你需要了解城市規(guī)劃及城市綠化等方面的知識(shí),甚至有可能還要研究下水道如何布置才能更真實(shí)。

角色建模:角色顧名思義就是游戲中的人物、動(dòng)物及活的生物。從學(xué)習(xí)角度分析,角色建模的起點(diǎn)要求比較高,在熟練運(yùn)用3D軟件的同時(shí)還要求有較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)了解透徹。

游戲角色建模是越學(xué)越容易的,因?yàn)榻巧珶o論怎么做原理都是一樣的,只要將人體結(jié)構(gòu)熟練掌握,你就會(huì)越做越熟練。比如說你要制作一套盔甲,要了解盔甲是由哪些部分組成以及盔甲的穿戴順序,只要了解的越細(xì)致,制作出來的就會(huì)越出色。

動(dòng)作設(shè)定:簡單地說,就是當(dāng)一個(gè)游戲角色建模完成之后,他還是死的,需要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)師來設(shè)計(jì)他在游戲中是如何走、跑、跳、攻擊等,不單單是要?jiǎng)悠饋恚€要?jiǎng)拥剡B貫、協(xié)調(diào)。

在游戲美術(shù)部門的所有分工里,動(dòng)作設(shè)定是對美術(shù)基礎(chǔ)要求最低的崗位了,但是它需要你有非常強(qiáng)的動(dòng)作設(shè)計(jì)能力。在為我們常見的人、動(dòng)物設(shè)定動(dòng)作時(shí),要研究運(yùn)動(dòng)規(guī)律,動(dòng)作設(shè)計(jì)地流暢、連貫、協(xié)調(diào);在為原畫提供的奇怪生物及類似異形這樣沒有實(shí)物參考的角色設(shè)定動(dòng)作時(shí),就完全要依靠動(dòng)作設(shè)計(jì)師的想象來設(shè)計(jì)了。

我們能看到很多優(yōu)秀的動(dòng)作設(shè)計(jì)師有舞蹈、體育這樣的專業(yè)背景,因?yàn)檫@些對身體協(xié)調(diào)性的悟性要求比較高的專業(yè),往往能夠設(shè)計(jì)出很帥氣的動(dòng)作。

特效:特效是游戲中人物的刀光、對打產(chǎn)生的火花、爆炸的煙霧、燃燒的火苗、水流的質(zhì)感這些都是特效范疇。

特效的最大崗位素質(zhì)要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力。舉個(gè)例子,一枚導(dǎo)彈擊中一艘輪船,發(fā)生爆炸了。在制作特效時(shí)應(yīng)如何表現(xiàn)爆炸的效果?如何表現(xiàn)煙霧的形狀?如何表現(xiàn)飛散的碎片?如何表現(xiàn)碎片上燃燒的火苗的形態(tài)?各種武器的爆炸效果有何不同?如何把這個(gè)場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術(shù)感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)。其次,需要一定的美術(shù)功底,至少要一定PS手繪能力。

如果你覺得是一個(gè)思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強(qiáng)的人,那么也許游戲特效這門工作是非常不錯(cuò)的選擇。

UI界面設(shè)計(jì):在游戲領(lǐng)域中UI界面設(shè)計(jì)就是指游戲操作界面的設(shè)計(jì),主要從事對游戲中的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)的工作人員。

UI設(shè)計(jì)師的職能大體包括三方面:一是圖形設(shè)計(jì),即傳統(tǒng)意義上的“美工”。當(dāng)然,實(shí)際上他們承擔(dān)的不是單純意義上美術(shù)工人的工作,而是軟件產(chǎn)品的產(chǎn)品“外形”設(shè)計(jì)。二是交互設(shè)計(jì),主要在于設(shè)計(jì)游戲的操作流程、樹狀結(jié)構(gòu)、操作規(guī)范等。三是用戶測試/研究,這里所謂的“測試”,其目標(biāo)恰在于測試交互設(shè)計(jì)的合理性及圖形設(shè)計(jì)的美觀性,主要通過以目標(biāo)用戶問卷的形式衡量UI設(shè)計(jì)的合理性。

在目前該崗位屬于新興行業(yè),崗位需求相對來說比較小。但是隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,UI界面設(shè)計(jì)將是一個(gè)很有發(fā)展前景的崗位。

四、游戲美術(shù)教育的重要性

游戲行業(yè)是一個(gè)剛剛興起的朝陽行業(yè),正處于發(fā)展中的階段。游戲美工工作比較穩(wěn)定,就業(yè)面廣,行業(yè)整體薪資較高,國家急需大量人才。在如此大有發(fā)展的前景下投身游戲制作開發(fā)的美術(shù)從業(yè)人員也會(huì)越來越多,因此學(xué)院派專業(yè)統(tǒng)一的游戲美術(shù)教育可謂重中之重。

通過以上對游戲美術(shù)崗位的深入研究,了解各個(gè)崗位的技術(shù)特點(diǎn)及專業(yè)需求后從而可以更深入的研究游戲美術(shù)教育中的課程體系、教學(xué)大綱、教學(xué)進(jìn)度教學(xué)方法和手段。通過學(xué)、研、產(chǎn)一體化的教學(xué)模式,充分利用教學(xué)工作室、產(chǎn)業(yè)工作室和游戲研究所的“學(xué)、研、產(chǎn)”平臺(tái),突出基礎(chǔ)教育、綜合教育和實(shí)踐教育三大人才的培養(yǎng)模式。

根據(jù)學(xué)生不同年級(jí)制定相對應(yīng)的教學(xué)模式及教學(xué)內(nèi)容,學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)由淺入深,培養(yǎng)出基礎(chǔ)專業(yè)知識(shí)扎實(shí),具備相關(guān)理論知識(shí);對游戲美術(shù)的制作生產(chǎn)流程全面了解,并具有較高審美品位和藝術(shù)修養(yǎng);熟悉并掌握游戲制作的專業(yè)技法,能夠培養(yǎng)出具有創(chuàng)造力和想象力的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與制作人才。

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