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網絡游戲七大特點淺析

2012-12-31 00:00:00冉毅嵩
青年文學家 2012年35期

摘 要:作為國家文化產業發展戰略的重要一環和互聯網文化產業的重要組成部分,網絡游戲的發展研究一直頗受關注。盡管網絡游戲迅猛發展,其最基本特點一直未曾改變。本文將以傳播學角度出發點,淺析網絡游戲的七大特點。

關鍵詞:網絡游戲文化基本特點

[中圖分類號]:G206.3 [文獻標識碼]:A

[文章編號]:1002-2139(2012)-26--01

網絡是網絡游戲存在的前提。網絡游戲從網絡中誕生出來,自然秉承了網絡的傳播方式和文化特點。作為網絡內容產品和個人虛擬身份的生存方式,網絡游戲具有了更多的特點,其主要特點如下:

一、超時空性

網絡文化的時空壓縮性是其特征之一。時空壓縮性指的是在網上,沒有自然空間的地理限制,人們足不出戶卻可以輕而易舉地馳騁于任意不同的自然地域空間和文化空間中。而時間成為一種可以選擇和操作的路徑,人們可以自由的在現在和過去間切換。時間與空間凝結在一點:電腦的顯示器。

網絡游戲作為以網絡為基礎的一種內容產品,也具有時空壓縮性。但網絡游戲不僅僅將真實時空壓縮在某一個網絡終端,其更多的是創造了空間和時間,表現出獨特的“超越時空性”,我們把這種特點稱為網絡游戲的超時空性。

二、隱匿性

在網絡這個現實社會之外的“虛擬社會”空間里,網絡技術使人們的身份變成了電腦上的一串字符,任何人都可以隨便用不同的名字、性別、年齡與人交流。在網絡游戲中,當人們相互交往時,現實社會中的一切自然和非自然特征都省去了。在網絡游戲中,玩家運用文字符號、聲音符號、色彩符號來擴大或超越現實世界的界限。符號化思維和活動賦予玩家以一種新的能力,這種能力改變著虛擬世界創造了一個嶄新的網絡游戲文化世界。

三、平等性

網絡賦予了人有史以來最大的自由,在這個代碼的世界中沒有中心,沒有現實生活中的條條款款。在游戲中人們不僅可以在虛擬世界中自由地追求自己的目標,也可以放心大膽的評論和表達,張揚個性、展示才華,追逐內心深處的理想,哪怕是黑暗的。

四、無限接近真實的虛擬性

網絡空間是由比特(bit)構成的。無數比特通過一定規律的排列,最終在網上形成了一個幾乎可以找到現實社會一切的虛擬空間。在這個空間里,一切都只是代碼的存在方式,或者叫做信息的存在方式。這一特點就是網絡游戲的虛擬性。

盡管網絡游戲不是真實的,但憑借日新月異的IT技術,我們已經能僅僅通過視覺和聽覺創造一個和現實幾無二致的虛擬世界,從中得到強烈的感官刺激。值得一提的是,隨著技術條件的成熟,網絡的虛擬性將越來越接近真實。不久的將來,在互聯網上使用味覺和觸覺進行信息傳播也是可能的?;仞伡夹g將提供直達你神經系統的碰觸幻覺,和真實物體的感覺沒有分別。 美國Bloor Research - North America 的總裁Joe Clabby在其著作Visualize This(《想象一下》)中描述了如何使用 3D 視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺通過高速因特網連接創建學習、合作和社交的新天地。這樣一來,網絡的虛擬性將更多地被其真實性替代,真實和虛擬更加難分彼此。

五、超真實性

這里所說的“超真實性”不是指網絡的虛擬性,而是指在網絡這個虛擬的社會環境中,個體在真實身份得以隱藏、所承擔責任幾乎為零的情況下,往往會最大限度地表現出其最真實的一面,釋放出與在現實生活中截然不同的意識和言行。

弗洛伊德認為,人格結構由本我、自我、超我三部分組成。在現實社會生活中,我們表現的是遵循社會規則,符合社會人特點的那一部分“超我”和“自我”。而“本我”在現實社會中被道德、法律、傳統、輿論等規則壓抑了,如對性的需求、暴力的傾向、顛覆的欲望和破壞的沖動等。而網絡游戲為人們尋求“本我”提供了完美的空間,“本我”得到極度釋放,從而表現出人格的超真實性。

六、草根性

《2011-2012年中國網絡游戲用戶行為研究報告》2表明,35歲以下的玩家占到玩家總數的82.5%。

24歲以下的人群為網絡游戲用戶的主要群體,這個群體的有以下種種的特點:1、他們都處于工作和學習的初級階段;2、沒有很高的社會地位,所謂的草根階層就是他們代名詞;3、欲求不滿是他們的總體特點,也就是說需求對于現實來說非常殘酷?;谶@幾種特點,網絡由于應然而生,因為在虛擬世界的過程中很是可以滿足他們的虛榮心。在進行游戲的過程中他們大多是愉悅的和有成就感的。特別值得一提的是,網吧的廉價性也符合草根階層所需求的特點。這也是網絡及網吧發展迅猛的根本原因。

七、多元開放性

針對于網游的這個特點,筆者有兩個觀點:首先來說,網絡的開放性特點。就技術而言,網絡提供給大家的是自由與開放的環境。因網絡而生的網絡游戲自然也就具備這個特點。因特網上的每一臺計算機對于它們的使用者來講都是平等的。我記得原來有句話可以很形象的說明這一點:那就是網絡上你甚至聊天的對象可能是一條狗。再舉個形象的例子吧,如果說網絡是個空間,那么組成這個空間的是有無數扇的們。任何一扇門對于其他的門來說都是一樣的,都是可以隨時隨地進入的。網絡游戲依附于網絡,自然也是如此。一個網絡游戲對于進入它的人不會去區分這個人的各個特點,無論是年齡還是社會地位都會一視同仁。大家在一個網絡世界里真正能夠做到人人平等。這也是網絡游戲盛行的原因之一。其次就是網路的開放性的特點造就了它是一個融合體。這個融合體融合了以下幾個方面:1、不同文化的融合;2、不同語言的融合;3、不同意識形態的融合。網絡如浩瀚的宇宙,能夠容納下世界上各具特色的事物。我們可以這么理解,就是說網絡的包容性在世界上是首位。同樣具有這個特點的網絡游戲也是如此。為了吸引更多玩家的加入,設計者在設計游戲的時候要融入各種各樣的文化特色和特點,這樣的游戲在方方面面來講就成了一個多元性的混合體。

注釋:

[1]、馬克.史洛卡,《虛擬入侵-網際空間與科技對現實之沖擊》,張義東譯,臺北:遠流,頁25。1998

[2]、Iresearch(艾瑞咨詢)于2012年發布的年度中國網絡經濟研究報告之一,中國互聯網行業發展數據的重要參考。

參考文獻:

1、趙志立:《從大眾傳播到網絡傳播》,四川大學出版社,2001年;

2、[美]尼古拉.尼葛洛龐帝:《數字化生存》,胡兵,范海燕譯,海南出版社,1997年版;

3、“網絡游戲的商業模式”,《電子商務》,2002年5月,71-73頁;

4、馬克.史洛卡,《虛擬入侵-網際空間與科技對現實之沖擊》,張義東譯,臺北:遠流,頁25,1998年;

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