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走進英國Opus Artz專業(yè)娛樂概念設計工作室

2012-12-31 00:00:00陳心
數碼設計TED 2012年8期

三月初春,倫敦的氣溫竟已回升得如此宜人。穿行在林立的維多利亞時期建筑中,讓人感覺仿佛回到了工業(yè)革命時代,如此景致,為這次的倫敦之行憑添了幾分夢幻色彩。說來也巧,我們這次將要走訪的也正是一群繪制夢的人——他們被稱作Opus Artz。

Opus Artz是誰?他們很可能是當今世界最專業(yè)的概念設計團隊之一。EA的老板約翰·雷克西蒂羅(John Riccitiello)曾這樣評價他們說,“他們在滿足客戶的具體要求方面表現得近乎完美。”的確如此,早聽說過硬的業(yè)務水平,加合理的人員分配,再加上善于滿足客戶的要求,這就是Opus Artz所信奉的經營原則和設計理念。就是憑著這樣一股干勁,如今成立不到5年的他們便在業(yè)內聞名遐邇。

沿著泰晤士徑直過河一路向北,來到位于商業(yè)中心地段,霍爾邦高架橋24號的Gresham House大廈,這正Opus Artz的辦公室所在地。進門后,這個工作室第一眼給人的感覺就是小而溫馨,白墻上黑色Logo下面寫著“DIGITAL ART FOR THE ENTERTAINMENT INDUSTRY”簡練而堅定地向來訪者說明這里每個人在為之奮斗的事業(yè)。屋里,數字藝術家們正專心地進行著自己手頭的工作,不時有人點指數位屏上正在創(chuàng)作的稿件,與同事討論進一步的調整,并不時發(fā)出幾聲刻意壓低的笑音,氛圍自由輕松,卻又有條不紊,空氣中似乎彌漫著一種英國式的理智與和諧。這時,創(chuàng)意總監(jiān)黃志明博士(音譯,原名Dr.Chee Ming Wong)、總經理謝麗莎(Lisa Tse,原名謝維嘉)和藝術總監(jiān)比約恩·胡里(Bj?rn Hurri)已經出來迎接我們……

與他們談話間越發(fā)難以想象,《生化奇兵2》(Bioshock 2)、《死亡空間2》(Dead Space 2)、《聲名狼藉2》(inFAMOUS 2)以及尚未完成的《狙擊手2》。等這些大制作的游戲項目的可視化概念都是產自這個面積在百坪上下,員工不過十幾位的小作坊。更讓人不可思議的是THQ、EA、Eidos、Square-Enix、索尼等在游戲界叱咤風云的大廠牌也都是他們的忠實客戶。究竟是什么使他們有如此的魅力?讓我走進Opus Artz工作室尋找答案,聽聽他們自己是怎么說的。

怪醫(yī)畫師

專訪Opus Art創(chuàng)意總監(jiān)Chee Ming Wong

“現在,假如一個休閑游戲開發(fā)商找到志(Chee,依歐美習慣對Dr.Chee Ming Wong的昵稱),并告訴他用一種可愛別致的風格去設計,他一定會精準地把握到它的定位;如果是第一人稱射擊,那么逼真的畫面、電影般的鏡頭感肯定是必須的,而這也是他更加擅長的。”這是志的同事和好朋友,概念設計師和幻想藝術家比約恩對他的評價。就像他說的那樣,志的一個優(yōu)點就是善于變換風格以適應不同客戶的需求。“當然,如果真能挑選的話。”志說,“我個人還是更喜歡那種為CG迷們所熟知的,類似七、八十年代的感覺的太空科幻作品。我甚至還能給你畫出由內到外展示機體如何運作的解剖圖。關于風格……我認為不要拘泥于一種形式,注重實用性和美感的結合,才能設計出好的作品。”

志出生在吉隆坡,但長久以來都在倫敦生活和工作。迄今為止,他在概念設計領域已經摸爬滾打了12個年頭,無論在電影還是電視游戲領域都頗有建樹。一線概念設計師出身的他以科幻場景、太空機體設計見長。擔綱Opus Art創(chuàng)意總監(jiān)一職前,曾先后為Visceral Games,Sucker Punch productions,2K等國際知名工作室、公司及機構效力。并參與了《生化奇兵》、《暮光之城》等知名游戲項目的制作。除了概念設計師的身份,志還是個概念設計理論家,時常還會在期刊上發(fā)表概念設計方面的理論文章及教程,他的作品也曾頻繁被國際上的知名CG類刊物和畫集所收錄。除此以外,作為國際天文學美術家協(xié)會(IAAA)的認證會員,他對于未知的太空世界和神秘的航天科技始終抱有滿腔熱情。可是最讓人難以相信的還是他隱藏在這些藝術光環(huán)下的真實身份——一名麻醉及重癥監(jiān)護專業(yè)的醫(yī)學博士!

是的,你沒看錯。志的確是一名貨真價實的醫(yī)學博士,這在重視醫(yī)學的英國這可算是一項榮譽稱號了。2001年,志從于有著光輝歷史和優(yōu)良傳統(tǒng)的謝菲爾德大學醫(yī)學院(Sheffield Medical School)畢業(yè),緊接著就成為了一個專業(yè)的……有麻醉醫(yī)師資格的概念藝術家。是不是讓人有點匪夷所思呢?

“我接觸繪畫是很晚的,因為我畢竟出身學醫(yī)世家。而年少時我真正感興趣的東西并不是醫(yī)學,而是日本動漫。”志告訴我們,“那時就是借助一股熱情,以及自己的一點解剖學和生物學知識去涂鴉。直到有一天,我迷上了科幻插畫,那時就是各種航空機體的繪圖和模型讓我著迷不已才。”從上大學起,志就不可救藥地成為了H.R.Giger、Ralph McQuarrie、Cris Foss、Rob Cunnigham等科幻藝術大師的的忠實擁躉,最終出于對他們的崇拜,他堅定了一個信念:一定要進入概念設計領域。此后,通過不懈的堅持和努力,Dr.Chee Ming Wong這個名號在業(yè)內逐漸站穩(wěn)了腳跟。

說到志早期的風格,似乎“科幻”成為了唯一的關鍵詞,他那時的個人作品給人感覺比較單純,總是以太空場景的形式出現,那些龐大冰冷的戰(zhàn)斗機體,總令人聯(lián)想到科幻影視、動漫黃金時代的“星戰(zhàn)”或者“宇宙巡航機”。反觀近兩年間,他的創(chuàng)作中所夾雜的個人風格已經不太濃厚,也沒有讓人印象特別深刻的個人作品問世。對此他這樣解釋:“其實是我本身就不是風格單一的設計師,可能是我給大家留下的刻板印象已經很難輕易改變吧。其實現在我也參與人設和其他工作。我現在的風格主要取決于客戶的訴求。相對于純粹的藝術工作者,現在的我可能是比較商業(yè)化的。因為比起讓大家都來關注我的作品,現階段我更需要讓更多的認識我們的團隊。”

做為一線設計人員時的志雖然也不能說是籍籍無名,但從某種程度上可以說還是《死亡空間2》這個項目讓志和他的團隊真正名聲大噪。《死亡空間2》是EA推出的恐怖游戲《死亡空間》的續(xù)作。為此EA早就傳出為《死亡空間2》招聘了“非常專業(yè)的概念設計工作室”。“很幸運能接受這個項目,它對于我個人和團隊來說都是一次奇妙的旅程,我們以前確實很少接觸這種類型的游戲,整個團隊都是科幻和恐怖故事的愛好者,我們想要制作出有史以來最恐怖的游戲概念,讓玩家在整個游戲過程中始終處于驚恐狀態(tài)是我們的目標。”

可是之前備受玩家好評的《死亡空間》在業(yè)界與媒體間所獲大獎已近百項,那么當志接手《死亡空間2》是否曾感覺到更大的壓力呢?他這樣回憶:“當時肯定有,可是現在不會了,因為我們已經上交了一份不錯的答卷。拋開續(xù)作效應帶來的關注不談,2代應該說比前作更加恐怖、更有趣。”的確,事實是在《死亡空間2》剛出爐時,EA的老板就給這款游戲打了滿分。而且這款游戲在沒有刪減任何內容的情況下,就通過了英國影戲分級委員會的考核,僅被界定為18禁,應該說這正是概念設計的成功。而我們看到續(xù)作的游戲關卡、腳本、故事結構等也確實得到提升。游戲中的反派,那些‘尸變體’們可能會長有蝙蝠樣的翼爪、鐮刀狀的手或能破裂出尖刺的觸角,但所有這些可怕的附加物都是以真實的人體解剖學為基礎的。而這一切與從頭至尾親歷整個項目的志的努力密不可分的。“我們給玩家?guī)砀嘈碌摹凅w’、關底反派角色、新的場景,以及由它們所延伸出的更曲折豐富的故事情節(jié)。”志說,“我擅長的科幻場景和機體在個游戲中排上了用場,那些新的‘尸變體’設計也用到了我的解剖學知識。我仔細觀察過人體解剖圖,然后思考著怎么把這些重新組合成恐怖的東西。始終有這樣一個想法‘越是能讓它們看起來像是正常人變異后的產物,就越是能造成更深刻的感官沖擊’。”志揭秘道,“為此大家也下載了大量網絡了有關醫(yī)療、解剖、遺傳變異的圖片作為參考和研究資料,這些資料都被仔細存放在辦公室的一個文檔夾里,標簽上寫著上:警告!包含慘烈畫面,切勿隨便瀏覽!”

最后志他們在嘗試了多種令人作嘔設計后,才終于決定了新怪物的正確生理學設計,并為每種怪物都賦予了一種明顯特征。例如,一種叫作“嘔吐者”的尸變體,其能力是會噴出大量混合顏色液體。這個創(chuàng)意大家是從自然界中那些本已讓人作嘔的顏色中找到的靈感——橄欖綠、黃土色、絳紫色和淺黃色,在藝術家的設定下都成為了“感染”、“器官”、“腐壞”等字眼在視覺上的代名詞。總的來說,這款游戲的成功,很大程度是有賴于這些精妙的細節(jié)設計,而這些與志所付出的心血和智慧都是分不開的。

作為一位勤奮高產的藝術家。無論是做一線設計人員時還領導團隊以后,志都積累了大量作品。即便現在身為創(chuàng)意總監(jiān),自己動繪圖仍是他每天必做的功課。“作為一個充斥著天才的專業(yè)藝術設計團隊的領導人,我自己肯定首先得是個業(yè)務高手。”他說:“總得來說我現在具體會負責大量的環(huán)境設計、機體設計和一些角色設計,以及整體的潤色工作,并在必要時給設計師們提供一些藝術指導建議,包括顏色、氛圍、光線等等。”他最喜歡的“軟件”就是鉛筆,“這可能是我唯一體現出個人主義的地方。因為鉛筆既又機動靈活,你用它可以在任何地方做設計草圖,這在很大程度上避免了靈感流失。”當然志也不排斥數字工具,他是個真正的Wacom高手,而且精通幾乎所有的主流繪圖軟件,不過他最得心應手的還是PhotoShop。“另外我不會去設置一些專有的筆刷,因為前面說了我現在的作品風格跨度總是很大,這促使我必須讓自己保持在一個靈活的狀態(tài)。”他說。就像他自己繁復強調的那樣,志始終覺得,讓不同的客戶的訴求得到滿足是最重要的。

巾幗英豪

專訪Opus Art總經理Lisa Tse

“每一位偉大男人的背后,都應該有這樣一位更加偉大的女人,麗莎就是這樣。”談到自己的妻子,志的眼睛里不停閃爍崇拜的光芒。她具有敏銳的洞察力,總是以鼓勵我去追求自己想要嘗試的新的路徑。作為一個經驗豐富的管理者,她更是一個完美的榜樣,她向我展示如何建立一個新的事業(yè),并使其茁壯成長。”志悄悄告訴我們。

正如志所說,這個在倫敦出生的華裔姑娘嬌小的身軀力蘊藏著無比強大的小宇宙。2004年麗莎從圣馬丁畢業(yè),并獲得碩士學位。她曾連續(xù)榮獲一系列的商業(yè)設計獎項,先后服務于多家國際知名機構,并于2005年在倫敦金融中心樞紐成立了自己的設計工作室——麗莎創(chuàng)意設計顧問有限公司。而2007年,與相愛的志共同組建了Opus Artz。

在Opus Artz團隊中,麗莎主要負責項目洽談、對外聯(lián)絡、融資、人事、行政等一系列的工作,豐富的管理經驗、睿智的商業(yè)頭腦和的豐厚的人脈資源,她為Opus Artz贏得了一個又一個項目,為團隊一次次排除了前進路上的障礙。“我從沒見過這樣的女強人,如果沒有她,Opus Art恐怕不能取得現在成就的一半。我們每個人都愛她、尊敬她、信賴她。”團隊中的一位藝術家這樣評價麗莎。

“從志來英國不久,我們就相識了。也算是冥冥中的一種緣分吧,2007年我們對于建立Opus Artz這個想法不謀而合。當然我也很欣賞他的才華,當時就是認準了一條:覺得能和志一起做一番事業(yè)是很有意義的。”

從那以后,小兩口就把所有精力投放在工作室上面。開始那段時間也不容易,好在志已經有一些作品積累,麗莎也積攢了不少些商業(yè)經驗和社會資源,所以一切進行得還算順利。工作室成立不久,他們就有幸通過競標獲得了《生化奇兵2》這個項目,“那次的成功,主要是有賴于這志在業(yè)內的聲望和他為2K Marin工作的經歷。當然我也動用了一些人脈。不可否認幸運也是一部分的因素,但是這里有一個先決條件——我們能夠保證交出的每一份稿件質量都是過硬的。”

《生化奇兵2》成就了Opus Artz,這個項目中志幾乎憑借一己之力完成了協(xié)議規(guī)定內的大量場景概念圖,“其中就包括Dreamscape、Fleet Hall Theatre等游戲迷所熟知的場景。從那以后工作合約就雪片般飛來了。

此后的兩三年里,項目合約雖不成問題,但Opus Artz的創(chuàng)作卻逐漸走向瓶頸。至此麗莎開始意識到這個團隊需要更多有才華的藝術家的加入。最重要的是,他們還缺少一個人物設計方面的專家。“后來,我邀請比約恩加入我們,他欣然接受了。”麗莎說,“其實早在此前我早就認識他。志和他一直也是非常要好的朋友。他們都對科幻藝術情有獨鐘,比約恩更是‘蒸汽朋克’風格中無可爭議的高手。況且他以人物設定見長,正好可以與志形成互補之勢。游戲界他也不陌生,那時他已經作為主力設計師參與過世嘉的《維京人:阿斯加德戰(zhàn)役》等項目,最主要是志早就想和他一起做點什么,所以他成為了我視野中的不二人選。”不出麗莎預料,比約恩加入后,Opus Artz入虎添翼。志也因為能與好朋友一起工作,重新燃起了創(chuàng)作的激情。

除了經營Opus Artz和自己的設計公司以外,麗莎還始終致力于在創(chuàng)意產業(yè)領域推廣中國文化、中國元素。2008年,她作為英國設計界的代表來中國訪問,同行的的還有倫敦市長鮑里斯·約翰遜和皇家內務勛爵迪比·瓊斯。“現在的中國,越來越多的年輕人投身到CG產業(yè)中來。”說到中國麗莎滔滔不絕,“我發(fā)現中國人對幻想藝術和電視游戲的接受度遠遠超乎我的想象,甚至更甚于西方世界。改革開放后,新一代中國孩子突然接觸到這些新生事物,強烈的興趣和好奇迫使他們對這些東西如癡如醉,現在他們成年了。他們愛好CG,并立志走到行業(yè)中來也就成為自然而然的事情。在麗莎看來CG藝術在中國仍有巨大的市場和為數眾多的人才沒有被發(fā)掘,而她也歡迎有才華的中國青年藝術家加入Opus Artz。“現在團隊正處在發(fā)展壯大的階段,我期待具有優(yōu)越的核心技能的資深設計人,同時也愿意將大門向有才華的年輕人敞開。”她說,“當然我們還是會一些基本的門檻,那就是過硬的繪圖基本功,對游戲制作流程的初步認識,以及對透視、明暗、比例的與生俱來的感知力。”另外,她覺得年輕人一定要多磨練自己,多積累作品。如今,在倫敦成功經營著多家公司的麗莎,已經可以說是名符其實的商界奇女子了,不過她遠不滿足于當下的成績。學習平面設計出身的她,始終想要在適當的時機回歸設計師的行列,“今后我的個人作品可能會往生活用品和奢侈品上靠攏。”她設想,“不久前我還曾為一家中國廠商設計過珠寶,未來的幾年內相信會有更多的作品面世,大家期待吧!”不難看出,憑借她迷人的女性魅力和創(chuàng)造性的天賦,麗莎正迅速成長為英國創(chuàng)意產業(yè)領域里的一顆閃耀新星。

多臂畫魔

專訪Opus Art藝術總監(jiān)B?rn Hurri

你見過能雙手各執(zhí)一筆,同時在“新帝”上運筆如飛,短短幾十秒就能繪出一幅人物設計草圖的概念插畫師嗎?今天我們在Opus Art工作室里就見到這樣一為天才。

“比約恩在是當今業(yè)界最讓我敬佩的概念藝術家之一,他的優(yōu)勢就在于他遠遠高于常人的創(chuàng)作速度和源源不斷的想象力。”志曾說。“他工作努力,并且熟悉游戲開發(fā)流程,在帶領創(chuàng)作團隊方面也很有經驗,任何一個項目總能被他安排得井然有序。最重要的是他對細節(jié)的眼光無比敏銳,沒有瑕疵能逃過他的眼睛。”過人的天賦和技能,讓比約恩在整個Opus Art工作室中足以獨當一面。

在瑞典出生的比約恩來倫敦發(fā)展剛剛兩年,但就在這在短短的時間里,他已經建立非常成功的職業(yè)生涯。作為一名資深的概念藝術家,他的作品長期受到諸如NCsoft、催化劑游戲實驗室和世嘉(SEGA)的青睞。

不僅僅活躍在概念設計領域,熱愛奇幻藝術的CG愛好者對于比約恩也一定不會陌生,因為他以“蒸汽朋克”風格在概念藝術領域馳名已久。至今,他的個人系列作品“蒸汽朋克風格星球大戰(zhàn)”(Steampunk Star Wars)仍被行業(yè)內外奉為該領域中的經典。

“若說我是某種風格中的代表人物就太夸張了,但我確實著迷于‘蒸汽朋克’,它是一個了不起的、在一個合理的世界觀約束下的幻想世界。”比約恩介紹說,“從機體設計上來說,當你的腦海中有了一個不錯的概念,你還必須調動你所掌握的物理學知識去創(chuàng)作,這樣你畫出來的東西才不會讓人感覺只是一堆隨機擺放的排氣管和廢銅爛鐵。從人物設定上來說,你也必須掌握那種維多利亞時期的時尚感覺……”總之在比約恩看來,要想把‘蒸汽朋克’風格掌握好并不容易,這就要求創(chuàng)作者必須為自己積累深厚的藝術功底和龐大的知識貯備。“但當你真正掌握了這種風格,并畫出第一幅真正具有沖擊力的作品,你會發(fā)現自己所開啟的是一整個神奇的幻想藝術分支體系。”他說。

可以說比約恩是從《惡名昭彰2》這個項目開始,才正式為Opus Art全職工作的。事實上游戲的開發(fā)商Sucker Punch很大程度上就是沖著比約恩來的。“這個項目很有趣,對我來說是一次大膽的嘗試,它不同于傳統(tǒng)游戲,也區(qū)別于一般的第三人稱射擊,”比約恩說,“它有點像‘超能力題材’和‘跑酷題材’的綜合體,這使得這個系列非常有特色。與初代相比,2代最大的特色是的敵兵設置不限制區(qū)域,而且小Boss也增加了不少。我個人主要就負責新作中的人物設計。”在《惡名昭彰2》中,不僅Ice Golem Explorations、Swamp Boss、Final Ice Soldier等這些全新反派角色全是出自比約恩本人之手,就連主角Cole的四個新造型也是他的杰作。

“重新包裝Cole是為了讓他看上去更酷,這是開發(fā)商的意思,也是我在這個項目中特別重視的一個環(huán)節(jié)。我很想放手大干一場,可是這并不容易,比如我曾嘗試讓Cole頭發(fā)長一點,不過因為粉絲的反對而作罷了。”

在概念設計上,難以突破前作的影響已經成為了續(xù)作游戲無法擺脫的窠臼,不過比約恩和他帶領的團隊卻始終都沒有放棄嘗試。

他透露說,在尚未完成的新作《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士2》中,他們還將進行一些嘗試性的探索。“這個游戲的圖形表現拜CryEngine 3所賜,對此大家都很興奮,因為這給我們提供了更廣闊的創(chuàng)作空間。”比約恩說,“我們已近參與到其中的武器、道具、人物和作戰(zhàn)環(huán)境的設計中來,可能你們已經見到過該游戲的一些相關資料,其中Buddhist Statue、Mountains、Kali Caves等關鍵場景都是我們團隊的作品。”說話時,比約恩總是提到團隊這個詞,其實除了指導大家,很多事情他自己也必須親力親為。

帶領團隊時,比約恩會把不同的藝術家精心安插在不同的項目當中,以確保他們同最適合自己的客戶端進行對接,同時通過良好的溝通,讓客戶也能參與到項目中來,從而得到他們自己最想要的。“一旦參與項目的人員確定以后,我會和他們在一起出主意、想辦法,竭盡所能推動整個項目的設計工作。另外,我們的團隊內部對作品質量也會進行嚴格的把控,所以我們的每一稿質量都是過硬的。”比約恩告訴我們。

“我不善為人師,所以沒有太多的建議。總之多幻想、多設計,讓你的作品更加獨特。嘗試用更深層次的東西吸引別人,而不是作品本身。”比約補充道,“如果下定決心做概念設計,還必須要耐得住寂寞。”這也是出自他最喜歡的劇集《星際迷航》中的經典臺詞:大膽地走到無人探索之地吧!(編輯:謝若琳)

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