在最近幾年之中,電子游戲(Video Game),或按照美國英文為Video Game 應譯為錄像游戲,為方便起見,我們通譯位電子游戲,是美國文化產業中最賺錢的,僅2007年一年,美國國內出產、發行銷售了大約1000多種新電子游戲軟件,其經濟收入要遠遠超過電影、電視。按照2007年的文化市場統計報告,目前全球每天有大約10億多人在玩電子游戲,而其中85% 以上為兒童和青少年,這樣,全球每天在電子游戲一項的收入大約在 50-60 億美元,而中國是最大的電子游戲的市場國,每天大約有2-3億多人沉迷于電子游戲。但奇怪的是,直到今天,在美國和在中國,我們沒有看到一部詳細研究電子游戲的專著。作為在這個領域/行當工作的專業工作者,我們斗膽-冒昧想嘗試在這上面作一點努力,撰寫此文,無非是拋磚引玉,以求教同行師友或同儕。
同電影、電視等相比較,電子游戲恐怕是最新的文化產品形式,歷史短暫,這就可以尋找其源頭了。20世紀50年代,隨著美國新性科技的發展,一個新發明徹底地改變人們對于所生活的物質世界的感受,包括感受習慣,感受方式,途經和行為等,這個新東西就是錄像機(video machine )。對于廣大的群眾來講,這東西可以起到紀錄圖像的作用——人們可以使用它把自己喜歡的電影-電視影像紀錄下來反復觀看,藝術家把這個東西看成為新媒體之一種,可以用來進行藝術創作,于是就出現了“錄像藝術”的形式;而科技人員同傳統的玩具制造業,看到的是商機,創作出美國的、也是世界的第一個錄像游戲(video game)——即“兩個人打乒乓”(Tennis for Two)的游戲。它是人類第一次把新科技發明和傳統的“游戲”(game)觀念相結合的新形式。
游戲(game),根據人類學原理,是人類特有的活動之一,早在遠古時期,我們人類的老祖先們就已經開始了游戲活動,所以有人類文明/文化始緣于游戲之說;二而藝術源于游戲,更是藝術史和美學史的一種流行的理論。游戲也和運動/特別是競技有關,眾所周知的奧林匹克運動會其名字就是the Olympic Game, 就帶有游戲的性質。錄像游戲,繼續保持了人類傳統的游戲的特征:對抗,競爭,娛樂,有趣,按照規則進行等性質。但不同的是錄像游戲緊緊地依附在錄像技術之上,它不能脫離技術獨立存在,因此,從本質上講它是現代科學技術的衍生物,它的主要的活動模式是人—機械/儀器設備之間的活動——即玩游戲的人不能離開錄像機/電視機和游戲設備。[1]早期的兩個人打乒乓球的錄像游戲為兩個人提供了參與游戲的機會,他們要直接地把握住控制健或按鈕,兩個人才能進行比賽,當時的圖像或圖形十分簡單,不過是幾條線條和圓圈—代表乒乓球。其抽象簡單程度就如同當時流行的極簡藝術(minimalist art)。但即使是如此簡單,也吸引了眾多人流連忘返。有趣的是2007年,筆者到四川成都訪友與講學,一天在大街閑逛,在一家茶館內看見幾個老人圍著一架老式游戲機在玩這種老式的打乒乓球的游戲。這個最早的電子游戲就開始具有互動性質(interactivity )和比賽競技的特征了,為了吸引玩客堅持玩下去,游戲制定出一套游戲規則包括獎勵計分等。
美國著名的傳播學教授,電腦圖像藝術家尼克· 凱爾曼博士提出并主張下列的觀念:電視和電腦游戲,如同我們近來對它們理解的那樣,應被視為藝術。[2]我特別強調這句話:“正如我們近來對于他們的理解那樣,”這是因為有很多批評家雖然樂意把游戲視為一個潛在的藝術形式,但依然看到有某些已經建置好的,巨大的和神妙的障礙,妨礙我們以一些嚴肅的目的來觀察游戲。凱爾曼毫無懷疑地提出,游戲所提供給我們不是什么特殊的;他還堅持認為,從基礎觀念來講,游戲的設計者所從事的就是藝術(創作)。
凱爾曼的聲明陳述基于兩個基本的核心觀念:第一,電子游戲的設計師是工藝匠師,他們關注神妙世界,并把它視覺化了,并實現了自己的才藝技能,這正如其他藝術形式的才藝匠師所做的一樣;第二,電子游戲是某種特殊的集合性,它深深地扎根于我們的文化土壤之中,這固然是因為游戲繼續了我們永恒的、與神話和傳說相關的追求幻想的功能,特別當人們尋求麻醉解脫時。這是西方的一個傳統——可以追尋到先人時期的史詩,到亞瑟的婚姻,以及墨比迪克的神話等。這里值得提出的是,所有的這些經典性作品都是它們所處時代的流行文化作品。在幾個地方,凱爾曼與電影進行了類比—電影曾經是“一個新型的玩意兒 ”,因為它(電影 )也經歷了一個由吸引人的小玩意兒發展到如今的現代藝術形式的過程。但即便如此,也有少數現代人不愿觀看,和把它列入藝術的行列之內。所有的這些類推都不過是適當的和不適當的。[3]
有時,當他感到特別尷尬時,凱爾曼會繼續發展一下,提出電子游戲代表了我們時代中最容易成為一種最為重要的藝術形式:它把那些液態的和最有活力的,從前出現過的所有的元素集合在一起,推動我們去體驗一種全新的審美經驗。在這個時刻,凱爾曼對于電子游戲的爭論,就像當年瓦格納對于歌劇的爭論一樣。
對于那些對于藝術世界采取敵對和警察態度的人來講,上面的陳述簡直就是一些“炮火連天”的爭辯文字。他們被一種“展望”所嚇倒了:即不久美術館或博物館,和收藏家們就會開始花錢買一些磚塊,瓶子或立柱,和大象牙,乃至從當地沃爾瑪市場內就能夠買到的“都市盜賊”等游戲了。的確,這會損毀那些有著嚴格看守門戶的大型公共場所(美術館 )的聲望的。
請勿擔心害怕,如果電子游戲是藝術的話,他們將會是一種不同形式的藝術,即不是目前我們在藝術學校里面所教授的那些藝術形式。我們不必象野蠻人那樣,讓我加上一句“感謝上蒼!”我曾經說過電子游戲代表了二十世紀中期,著名文化批評家吉爾伯特· 塞勒斯所譽之為的“最有活力的藝術”。即在傳統的高雅藝術世界之外的獨居一定空間的新型藝術形式,是一種腳踏實地的受普通人歡迎的新興藝術,它不僅為他們帶來歡愉和娛樂,也帶給他們某種崇高的東西,讓他們思考和創作,發現和實驗,而最重要的是,讓他們對于把握自己的文化更感興趣。曾有一次,塞勒斯提出了令同代人震驚的說法:“二十世紀美國最大的對于藝術的貢獻是電影,爵士音樂,百老匯音樂劇,和動漫藝術。”當今沒有人會否定這個說法,(也許除了動漫之外)誰也不會拒絕他們進入最為偉大的和最流行的藝術之列,所以,又有誰能說,回首二十世紀末,會有人會懷疑凱爾曼的觀念呢?
有少數藝術批評家,對于電子游戲作為藝術進行辯護,那就是那些由藝術家創作出的電子游戲作品,同其他藝術類型一樣,是由藝術家創作出來的完美的東西。這樣,我們還會看到某些通過簡單的游戲界面而出現的具有政治色彩的,或色情的東西混入其間。由于這些東西也進入了惠特尼當代藝術館的雙年展,某些批評家就對于電子游戲的藝術性產生疑惑:“連電子游戲都可以被某些真正的藝術家制作成為藝術品了”。當然了,這些高雅藝術家也開始借用電子游戲的界面去進行創作,這個事實本身就足以說明,電子游戲媒體對于我們的視覺文化的影響作用。但是,如果電子游戲被視為藝術的話,是否也由于日本的超級米歐兄弟反復不停地制作和改進自己的游戲作品,而不是什么高雅藝術家們玩笑似地試驗制作那樣。把電子游戲稱為藝術,是因為它幫助開拓了我們近來對于藝術的關注,而不是它使得某些藝術批評家去征服某些新領土。[4]
對于那些依舊拒絕電子游戲的藝術性質的人來講,也許這本書會幫助您改變看法。我們建議,先緩一緩您的疑慮,不妨現看看,學習和聽聽,因為尼克· 凱爾曼有很多有意義的話要講。這里,我要聲明,我的學生們,包括尼克,他曾經是我的學生,也正因如此,我寫這篇文章是出于我們自己的責任:先是盡心盡力進行觀察和調查,同時盡我的力量來對于一些疑問提出我們自己的簡單回答。由于現今大學里的分數成績膨脹,所以再多的對于電子游戲的贊揚都是多余的。我只簡單地補充一句:我們和其他專家們,包括在座的諸位所所干過的或正在干的事情是相當不錯的,我們的努力是值得的。[5]
注解
1.Yuheng Bao, Robert James ed. The History and Sesthetics of Game. The Art studies, Ohio Academy Journel, 1998.
2.Nick Wekemann, Video Game, The J.Paul press, Los Angeles,2008
3.IBID.
4.IBID.
5.Henru Jajins, Video Game as an Art,The Art Bulletin, 2005.