顧鳳梅
宿遷學院 江蘇宿遷 223800
目前,在很多學校都采用計算機輔助教學,多媒體課件也已經成為一種教學手段。但是對于課件的開發占用了教師大多數的時間和精力,課件的重復利用率比較低。本文針對大多數課件存在的通用性差、結構化不完整等缺陷,設計一種框架,避免重復的系統設計。利用Flash做的課件存儲量小,很容易在網絡上傳播。
Flash剛開始是基于矢量的動畫制作軟件,但是現在Flash的版本升級以后功能越來越多。Flash使用矢量圖形和流式播放技術,與位圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。Flash現在不僅能夠制作出絢麗多彩的Flash動畫以及其他的Flash作品,更能讓教師制作出精彩的多媒體課件,并且同樣的內容用Flash制作往往比用其他軟件制作的容量更小。用Flash做課件,更重要的是它的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,如果課件中用到動畫和按鈕,直接就可以制作,而對于其他軟件可能還要借助于這個軟件。
課件實質是一種軟件,是在一定的學習理論指導下,根據教學目標設計的、反映某種教學策略和教學內容的計算機軟件。框架是在一個給定的問題領域內,一個應用程序的一部分設計與實現。在Flash中利用場景和層和按鈕控制內容之間的跳轉。本文通過課件實例介紹課件制作過程中一些原理和方法,提出基于Flash的多媒體課件設計框架。一般課件內容組織如圖1所示。
本文以一個“圓的關系”課件來說明框架的設計。從圖1來看,最重要的一塊就是課件內容,當然每一部分內容可以添加、修改或者是刪除。

圖1 內容組織
Flash多媒體課件框架可以利用層和影片剪輯,也可以利用場景來制作。本文框架主要是利用場景來完成,因為利用場景轉換之間相對比影片剪輯之間的轉換或者修改相對更容易一些。把場景和actionscript代碼和場景層相結合,結合Flash矢量格式的特點以及大多數教師的習慣,提出基于Flash課件框架,如圖2所示場景設置圖。場景中總共設置片頭動畫場景、主界面場景、圓的相交、圓的相切、圓的相離及退出界面等6個場景,片頭動畫、主界面、退出界面的場景是一般課件里都應該有的,其他3個場景可以根據課件內容的多少來進行添加。

圖2 場景設置

圖3 片頭動畫場景中層結構

圖4 片頭動畫場景截圖
片頭一般用一個動畫來實現,Flash軟件本身就可以來制作,所以用起來比較方便。片頭場景中的層設置如圖3所示,總共設置七層。在這里制作一個比較簡單的動畫,顯示紅、綠、藍3個圓在變換位置的同時變換顏色,背景音樂選用節奏感比較強的音樂,文本占一層,按鈕也放在一層,最上面一層是Actions層,把背景音樂放在最下面一層,使用動畫的關鍵幀動畫技術和逐幀動畫技術。片頭動畫播放完后停止下來,需要點擊進入。課件片頭動畫場景截圖如圖4所示,在播放完動畫后出現一個按鈕“進入課件”。在場景當中設置其按鈕名為“jinru”,點擊進入課件按鈕進入主界面場景,在Actions層設置代碼:
stop();
jinru.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jinru1);function jinru1(event:MouseEvent):void
{ MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, “主界面 ”);}
注意代碼加在最后一關鍵幀上函數,stop();函數停止時間軸執行,使其不能轉向下一幀或者下一個場景的執行。
主界面場景的設計是整個課件框架最重要的一塊,內容的展示能否按照教學和學習者的思維流轉很重要,要能從主界面轉到學習的內容,并且還要能從學習的內容返回到主
界面,以及轉到退出課件的場景都是在這里設置。如圖5所示主界面場景層的結構圖,總共有四層:背景層、標題層、按鈕層以及Actions層。在這個場景中只設置了一幀,是靜態的,不需要設置動畫。
主界面場景截圖如圖6所示,界面中有4個按鈕,分別是圓的相交、圓的相離、圓的相切及一個退出按鈕。在場景中分別取名xiangjiao、xiangli、xiangqie、tuichu, 分別點擊按鈕轉向所對應的場景。
Actions圖層中部分代碼如下:

圖5 主界面場景中層結構

圖6 主界面場景截圖

內容模塊這塊可以根據課件內容的多少來設置場景的多少,內容越多,場景越多,也可以場景里再設置影片剪輯。圖7以“圓的相交”場景層設置為例。該場景設置了九層,有很多層也可以放在一起的,在這里設置了一個動畫,一個大圓和一個小圓往中間移動,相交產生兩個交點,交點變化顏色閃動,出現一行文字,效果如圖8內容模塊截圖所示。圖8中還有一個返回按鈕,按鈕取名為“fanhui”,按鈕放在返回圖層當中。該按鈕功能

圖7 內容模塊(圓的相交)層結構圖

圖8 內容模塊(圓的相交)截圖
是返回到主界面,其Actions層代碼如下:

點擊返回按鈕,返回到主界面,可以演示其他課件內容。
在遮罩圖層最后一幀加actions代碼stop();,播放到最后一幀停止下來。對于圓的相切內容的模塊可以用相同的場景設置方法,就是交點設置的不一樣。對于圓的相離可以把交點那個圖層刪除,根據實際內容來制作。
從圖6中可以看到其中有退出按鈕,點擊按鈕,轉到退出界面,按鈕名為“tuichu”,其代碼和圓的相交Actions代碼一樣,把對象名和函數名改掉就可以了。退出界面一般會有制作者的姓名以及其他內容,譬如版權,如圖9截圖所示。文本從場景外底部逐漸出現,actions圖層最后一幀添加代碼:
stop();
fscommand("quit");
文本圖層文字從底部出現,靜止兩秒或者更多秒數都可以,可以根據秒數來設置多少靜態幀,最后一幀停止,背景圖層全部是靜態幀。fscommand("quit");代碼表示直接退出Flash課件。

圖9 退出界面場景層結構圖
本文提出一種基于Flash的多媒體課件框架,分別從課件片頭動畫、課件內容和課件結束進行場景設計并實現課件的制作。通過該框架進行課件設計,不僅使課件流程清晰簡單,也提高多媒體課件制作的效率。該框架有很大的靈活性,每個部分可以根據課件內容的多少進行相應的改變。
[1]框架[EM/OL].http://baike.baidu.com/view/66971.htm.
[2]朱治國,繆亮,陳艷麗.Flash ActionScript 3.0編程技術教程[M].北京:清華大學出版社,2008.
[3]新視角文化行.Flash CS3從入門到精通[M].北京:人民郵電出版社,2008.