

前言
Base FX憑著多年產業經驗及優秀的制作水準承包許多海內外知名電影、影集的特效項目,也協助陸川導演新片《王的盛宴》之視覺特效。
此次訪談Base FX副總裁謝寧從他的專業角度分析海內外電影特效的運用方式及前景。
獲兩座艾美獎的工業光魔伙伴
Base FX正式成立于2006年,憑著《太平洋戰爭》、《海濱帝國》兩部作品獲得2010、2011年艾美獎的最佳視覺效果獎。在這兩部作品中,恰巧體現特效公司在電影制作環節的不同作用,以《太平洋戰爭》而言,特效成為一名俱備表演性質的角色,戰爭場景中傷亡的士兵、大炮、飛彈、煙火皆可采用特效動畫制作出,大量節省成本與人力。在《海濱帝國》影集中,特效成為輔助、強化視覺美術的繪畫師,像是溢出來的血水、斷指傷口的描繪,幫助影片完成視覺美感的敘事。電影特效公司分為廣義與狹義兩種,廣義的特效指所有用電腦CG制作出的模型、材質、燈光、合成、渲染、動力學特效等。狹義的特效專指電影特效環節中動力學特效,包含風、雨、雷、電、爆炸,和以物理運算出的動態效果等。Base FX以廣義的特效公司自許,從電影制作一開始的概念設計圖到后期合成都能參與勝任,而且特別擅長生物角色動畫、流體、動力學特效及寫實級別的3D數字繪景和場景延伸。
Base FX是一個國際化的公司,洛杉磯的辦公室負責海外市場的擴展,國外客戶的聯系接洽與海外專家技術支持等,而三里屯的制作基地主要負責項目管理和制作。
早期的Base FX多承接國外項目,像是《超級8》(Super 8)、《關鍵第四號》(I Am Number Four)、《靈魂沖浪》(Soul Surfer)等,近年來,國內電影特效的觀念開始跟進,而且電影制片的預算大幅提升也促使國內導演開始嘗試不同類型的創作,像是魔幻題材的《畫壁》,影片中神祕仙境、奇幻效果、奇異生物、華麗唯美的場景都經由Base FX依美術概念圖落實呈現。《白銀帝國》、《趙氏孤兒》等,Base FX皆有部份參與。多年前,后期特效只占影片總預算的10%左右,而今特效可以占影片預算的40%并非少數,國內的特效預算雖然還不似國外的比例如此之重,但是國內導演利用特效動畫來強化影片視覺的概念已經萌芽,只是目前中國電影特效多數以寫實需求為主,像是《趙氏孤兒》中箭蠓的動畫,缺乏國外駭人怪物之類的生物角色表現。
Base FX能獲得海內外電影制片公司的認可并非偶然,他們主要采用市面上常見的軟件,像是Maya、Houdini、Nuke、Mari等,但是每一個部門會配置1-2位TD人員(technical director),專門研究軟件的運用研發,雖然多數特效公司選用的軟件大致相同,但是因為研發的軟件插件不同而創造出不同的制作效果,Base FX極為看重內部的技術研發、嘗試創新,每日有固定時間在放映室觀片檢驗制作成品的效果,此外,也不吝惜培訓新人,Base Camp便是其中一項免費提供的培訓項目,這些因素都是促使他們不斷進步成長的原因。
2012年5月25日工業光魔(ILM)與Base FX已經于達成戰略合作協議,工業光魔是喬治.盧卡斯(George Lucas)1975年為了制作《星球大戰》(Star Wars)而成立的特效部門,現今已然成為全球視覺特效的指標,去年制作的《飆風雷哥》(Rango)更獲得奧斯卡最佳動畫長片獎。
二者之間的合作無疑會把更多好萊塢的項目引入中國制作,國內特效的發展主要是依照國外的步伐,與工業光魔合作最大的獲益將是可以得到先進的技術支持,勢必推動國內電影特效的發展水平。
以《王的盛宴》為例,解讀中國電影特效的運籌
《王的盛宴》是Base FX最近新完成的項目,相對國內多數電影,只把特效擺在后期位置,導演陸川反而前期制片規劃就邀請Base FX參與。Base FX在作品中主要擔任的兩大項目是咸陽城的整體結構設計跟“欲望之海”相關鏡頭的制作。關于咸陽城,導演想塑造出一個雄偉宏大、占據滿山遍野的都城,而不單單只是一座宮殿,一開始陸導的美術制片組開始繪制設計草圖,但礙于結構較零散無法完整體現這都城的感覺,所以Base FX依據劇本跟導演的想法開始參與規劃設計,利用三維建模的方式虛擬出一個咸陽城的場景,還有部份的鏡頭運動效果,有了這么一個模型,可以減少搭建實景的成本,也對全片的Layout有較全面的概念。
劉邦夢境“欲望之海”的鏡頭是講述咸陽城空中出現眾多的仕女揮舞著身軀,表現出咸陽城是一個誘惑、魅惑之地,這鏡頭最初的CG草圖呈現五彩繽紛的畫面,預設是以藍幕拍攝真人跳舞再加以合成到空中,但是為了營造出更加迷離夢幻、不易捉摸的欲望,之后與采用另一種特效表現方式,跳舞的仕女仍是采用動態捕捉(Motion Capture)取其動作,整合到三維動畫人物模型中加以調整,人物的表現不再寫實而是似有若無和云朵合而為一,這種含蓄的手法,似乎更貼近劉邦心中那蓄勢待發的欲望,場景部份只有搭建一部份的石磚道路,至于遠山、翻動的湖泊、巖塊上的青苔在拍攝階段大量采用藍綠幕遮罩技術,到后期采用特效方式處理,大量減少前期美術組的工作量。從《王的盛宴》這部作品,已經可以嗅出特效技術不再只是云、水、閃電等簡單的物理運算技術。特效公司更大的效用在于將電影前期的文字概念視覺化,呈現影片完成后的預視圖,并提供制作中期的拍攝建議,以便能與后期特效動畫更完美的組合,達到導演的預期效果。在國外許多拍攝復雜、運動鏡頭變化多端的電影會要求特效公司制作「前期視覺預覽」(previsualization),以數字動畫的技術粗略呈現電影分鏡到影片的假想預設,避免攝制中期的錯誤與失誤。(編輯:謝若琳)
根據Base FX常年與海外電影制片業接觸的經驗,能請您談談國內外面對視覺特效動畫有無差異性?
依據我的經驗,我主要感受到國內外在運用視覺特效上有兩點的差異:
一是整體規劃上,最早期我們是接國外的項目居多,但是這幾年國內的比例一直在上升,所以目前是海內外差不多的比例。至于合作上,國內外兩者的不同主要是由于產業的差異,國內特效電影無論是在體制還是成熟度上與國外相比都有一定程度的差距,打個比方說,國外像是三四十歲的成熟男子,而國內則是十來歲的青少年,國外的電影從業人員了解整個影片制作的流程規劃,從前期、中期、后期這些環節的連結都清楚掌握,具有多年的產業經驗,而且產業成熟,分工明確,所以在不同制作階段的成本、風險能適度分配與預測,整體的計畫性較強。國內了解后期特效制作的導演雖然逐漸增加,但仍有很多導演、制片人在前期規劃和中期拍攝過程中,沒有意識到或者沒有充分重視某些細節的設定對后期制作的重要性。從而給后期特效的執行帶來一定程度的困難,所以國內電影指定影片的整體規劃上相對較弱。因此,我們所承接的國內影片都會盡早參與到影片的前期規劃中去,平拍現場視效指導跟組協助拍攝,以最大限度的解決這些不必要的困難。
二為客戶需求滿足上,國外客戶能明確表達特效制作后希望達到的目標效果,國內制片公司卻常常沒有明確的概念,當最后特效完成時,才提出大方向上的變動和調整。這反映整個產業成熟度的問題,因為國外的客戶可以在成熟的產業鏈中找到相對應的效果而國內還在摸索的階段,相對而言國內有許多需要調整跟磨合的地方。然而,明顯可見的現象是國內的特效電影制作正在快速提升成長,國內的制片、導演、攝影指導透過制作特效電影項目正在快速積極學習,掌握相關知識中。
對于視覺特效動畫,一般都是歸類于電影后期制作的環節,能請您說明一下這樣的現象是否合適?
不同的電影類型特效公司參與的時間點有所不同,并沒有一條通用的規矩。然而,對于特效量很大的影片,前期愈早與特效公司合作對影片效果的呈現跟成本控制有較大的益處。特效公司前期參與電影制作的主要目的是可以依需求去設計影片攝制方式,每部影片有不同的困難點,高預算成本與低預算成本可執行的方式不同,倘若,制片公司事先沒有與特效公司溝通,只依自己的想法拍攝,那許多成定局的影像想利用后期特效調整或是讓特效動畫發揮的余地都有侷限。特效公司可以在拍攝前期就提供不同拍攝方案以便于符合后期特效的執行,所以有經驗的導演與制片人往往會在電影拍攝前期就要求特效公司參與一同規劃安排。像是電影《王的盛宴》,Base FX概念總監從制片前期的概念視覺風格設計就與導演的美術組溝通設計出咸陽城的場景。
現在的電影能不能帶給觀眾視覺驚艷直接與票房收益相連,國外擅長巧妙運用視覺特效帶出影片的風格跟話題,像是《阿凡達》、《2012》、《指環王》,不知道國內是如何看待特效引導視覺風格與美學這部份?
國內事實上也有許多相似的想法跟瘋狂的好劇本,尤其是中國有許多歷史題材、神話傳說可以被利用,像是封神榜、軒轅大帝、聊齋志異等,都有機會成為媲美《指環王》的作品,但是目前真正能從劇本想法到螢幕影像的例子卻寥寥可數,這些奇幻雄偉的想像還是需要面對現實的壓力。這不僅僅是資金或技術層面的難題,而是回歸到前面所提及的國內制片產業鏈不夠健全,目前國內投資拍攝電影的資金已經不是大問題,卻缺乏優秀的制片人合理分配資金在各階段執行的百分比,此外,能良好整體規劃制片流程的公司也不多,許多制片公司在前、中、后期三階段的制片目標不明確,互相配合度不夠,任一部份具體實施的環節出差錯,都會影響其他方面的進行。
視覺特效動畫在當代電影中占的比例逐年加重,您對于電影特效地位的轉變有何看法?
歷史上每一次特效技術的突破與提升都會帶來想像力的再次解放,《阿凡達》如果是利用傳統的方式拍攝出,就不會有現在看到的視覺奇觀效果,所以特效技術給導演提供了一個很好的工具,讓導演、編劇可以把腦中天馬行空的創意再現到螢幕上。這種發展給所有電影主創人員更大的自由度與想像空間,影片的樣貌不再受制于機器跟現實因素,而是人的想像力。善加利用前中后期的密切配合,拍攝出像《盜夢空間》充滿視覺驚艷的作品不再是難事。雖然特效技術已經發展到左右影片風格的地位,但是并不意味「故事」不再重要,而是以特效來打造一個更適合表演、說故事的舞臺,特效的發展不會取代好的故事、好的情節、好的表演。Base FX的創辦人Chris曾提到:「電影除了講述故事,還要提供感官體驗。」而Base FX特效動畫公司就是致力于提供滿足視覺美感的故事體驗。
出生于美國堪薩斯州,就學于首都華盛頓的Corcoran藝術與設計學院,2006年輟學,前往總部設在西雅圖的Arenanet游戲工作室任職概念美術師。2008年離開Arenanet,開始為Bungie工作室效力。常與華納兄弟、派拉蒙、Bungie的、NCsoft公司、暴雪、《國家地理》雜志、企鵝出版社等著名公司合作。
你平時的創作過程都是怎樣的?
如果我有一個靈感,我首先會構思一些故事情節,然后在紙上繪制一些草圖,此時我不會考慮細節,最重要的是先收集資料,拍攝一些短片。
當我開始進入繪畫狀態,我會很快上色,首先解決大色塊,然后不斷的調整,直到畫面看起來很舒服,接下來我會以一種放松的狀態開始進入細節的繪制。
你如何決定一個色塊的進程?
其實這是一個難題,我常使用Navigator在Photoshop中作畫,以至于我看到的圖片就像是一個縮略圖。目前我正在做出改變,我想是時候不放棄Navigator了。
你常常會接觸到不同藝術風格的客戶,例如《國家地理》(National Geographic)和威世智公司(Wizards of the Coast),你在工作時是怎樣保持自己的藝術風格的呢?
實際上并沒有什么,我有自己的方法。雖然每個公司的藝術風格都不同,但是我的繪畫過程本身是不變的,不同的僅僅是我的對象要求,例如《國家地理》要求非常精確,所以我在繪制的時候往往會非常的小心,希望畫好每一個細節。
你對訪問Gnomon Workshop的人有什么建議嗎?
由于訪問者大部分都是學生,所以我會列舉一些我犯過的錯誤。
希望告訴他們,首先,在繪畫的同時首先要學會思考,有時候20分鐘的深度思考比一整天的繪畫更能提高我們的專業技能。
第二,不要活在自己的世界里,在概念藝術中,繪畫只是達到效果的一種方式,畫的同時也要學會溝通,不斷聽取建議,藝術家們往往都會認為自己的作品很優秀的,其實效果不一定很好的,就像“手術做得很成功,但是病人死了”一樣。
最后,當然還是要努力的培養自己的專業技能,這也是最關鍵的一點,只有自己的繪畫基礎踏實,才可以去思考、去溝通,所以不斷學習是最重要的。
畢業于昂艾米寇爾學院(Ecole Emile Cohlà Lyon),曾在Widescreen Games公司擔任游戲角色設計師,后成為自由插畫師。現主要為Gameloft、Electronic Arts、Monte Cristo Games等公司制作角色插畫。
請問你是從什么時候開始接觸游戲角色設計的呢?
第一次真正的接觸是在我大三的時候,進入Widescreen Games游戲公司實習,這家公司很年輕,他們也喜歡新鮮的、充滿活力的年輕人。于是他們給了我角色設計的實習生身份,并付給我可觀的薪水。我大三、大四一直在那里工作,直到畢業后我還繼續在那兒工作了兩年。后來我開始了自由插畫師的職業生涯,我認為繪制游戲人物是一件很有意思的工作。
你Widescreen Games公司時具體都做什么樣的工作呢?
作為一名角色設計師,我通常是設計游戲角色,然后不斷的更改,直到完美。
偶爾也參加一些三維建模的工作,我覺得能夠按照自己的思維,把設計的角色通過建模的方式展現出來,真是一件有成就感的事情,我非常享受這樣做。
創作過程中,你是怎樣尋找靈感的?
兒時我居住法國里昂附近,受到了一些法國經典動畫和漫畫的影響,例如《丁丁歷險記》、《亞歷與歐比歷險記》、《傻小子卡斯通》、《藍精靈》等等,至今我都還很喜歡,也會常常模仿他們的風格。
現在我通過收集一些圖片來尋找靈感,這些圖片來自于電影、游戲、動畫、漫畫、插畫、雕塑等等。同時,旅行、聽音樂、聊天的時候也常常會給我帶來很多靈感,我喜歡在創作的時候聽一些比較有氣氛的音樂。
目前你的工作內容是什么?對于以后,有沒有什么計劃呢?
我正在畫一個大型的插畫,它跟一個我非常喜愛的超級英雄有關;同時還在設計一個點擊類的游戲,我做的角色屆時都會出現在這個游戲的畫面中。只能透漏這么多,因為我簽過保密協議。我喜歡為游戲創作插畫。我一直在不斷地學習,并且迫切的想知道下個月我有哪些項目可以去畫,有什么意想不到的東西在等著我。這樣的生活很有意思,需要經常接觸一些新鮮的事物,我會自己的方式把些枯燥乏味的東西表現得妙趣橫生!將來我想出一本自己的漫畫書,也可以稱之為繪畫小說,每一頁看上去都要有插畫的感覺,現在我需要很多時間才能實現這個夢想。