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體感交互在其時

2012-04-29 00:00:00蘆偉
信息化視聽 2012年11期

今后愛美的女孩子逛商場可能再也不用為了買到一件合適的服裝,繁瑣地取、脫、換、穿,更無須長時間排隊,消耗大量的體力和時間了,她只要輕松地站在一面大屏幕前,即可看到自己真實的3D試衣效果,并通過簡單的手勢動作,更換不同樣式的衣服。這看起來很神奇的設備就是應用了體感交互技術的“3D虛擬試衣間”。目前體感技術可以說是炙手可熱,各大科技類展會、展覽、博物館及電子賣場、娛樂場所、商場中均閃現著體感交互產品的身影。那么到底什么是體感交互呢?體感交互實際上是一種自然人機交互,人們通過用手勢或者身體動作來代替傳統的鍵盤、鼠標或遙控器實現操作。以圖像識別分析、圖像跟蹤算法將感應設備提供的深度信息轉化為人體的節點數據,能讓設備像人類一樣感知世界并將其轉換成同步影像。體感技術不僅使很多現有的日常瑣事變得更加便捷,而且還能夠在無需觸碰的情況下處理諸如控制游戲、3D虛擬現實、運動檢測、訓練飛行員、查看衣著是否搭配以及在手術過程中瀏覽醫療圖像等任務。

體感交互由來已久

其實體感交互并非什么最新技術,幾十年前就已出現,它的最初目的是研究機構為了讓機器感知人體的大致位置與姿態,從而指導機器人對人的舉動與命令做出精確反應。游戲可以說是體感技術在生活娛樂應用的先驅,早年打野鴨、打飛碟這種需要游戲光槍支援的游戲是體感游戲的原始雛形,為大家所熟知的VR戰警這種需要玩家手持光槍配合手臂、腰等肢體才能進行的游戲可以理解為體感游戲的基礎。22年前一款RollRocker游戲控制器將平衡體感技術首先應用在娛樂中,它的外觀是一塊四邊略成圓弧形的平板,背面呈三角形,玩家需要站立在上面,努力控制自己的平衡,同時利用不同的傾斜角度來控制游戲中的角色。盡管理念和技術在當時都很超前和先進,但由于控制平衡非常困難且靈敏度較差,很快被淘汰。跳舞毯作為全身體感運動的先行者獲得了廣泛認可,到目前仍在不斷推陳出新。

任天堂體感游戲拔頭籌

體感技術真正得到公眾廣泛關注是在2006年,當年4月28日,任天堂公司公布開發代號為“Nintendo Revolution”的新主機,名稱為“Wii”。其內置的動作感應裝置,為用戶帶來了全新的互動體驗,即使在硬件規格與畫面處理能力上遜于競爭者PS3、XBOX360,依然成功地躍上次世代主機銷售量的頂端成為新一代游戲機市場的霸主。任天堂Wii成功地吸引了許多過去不玩游戲的人群愿意接觸游戲,擴大了游戲市場。其競爭對手微軟和索尼為了擴大自己的玩家人群,提升產品的市場占有率,之后也相繼投入了體感游戲套件的開發。事實上早在2005年前索尼就曾經涉足過體感游戲,推出了光學感應套件EyeToy,其通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,應用在較為簡易類型的互動游戲中,但沒有成功。后直到2010年索尼新一代體感設備PS MOVE(PlayStation Move)才推出,它和索尼的PS3 USB攝影機結合,創造了全新游戲模式。PS MOVE不僅會辨識上下左右的動作,還會感應手腕的角度變化。所以無論是運動般的快速活動還是用筆繪畫般纖細的動作也能在PS MOVE重現。動態控制器亦能感應空間的深度,令玩者感受到逼真的游戲體驗。同年,微軟也發表了全新體感感應套件Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達到體感的效果,Kinect同時使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,不受任何燈光環境限制。伴隨Kinect名稱的正式發布,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運動游戲《Kinect Sports》、冒險游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。

眾力齊推助風潮

任天堂、索尼、微軟三大廠商讓體感技術獲得了前所未有的關注,并成為一種風潮,引領著越來越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機、電腦和硬件生產商。

據悉,蘋果公司在三年前就申請了與任天堂Wii類似的魔術棒控制器以及Mac OS X中身體動作跟蹤技術的專利,盛傳即將推出的蘋果電視將全面支持體感操作,此外蘋果還有可能利用體感技術開發與微軟XBOX 360競爭的產品。另一科技巨頭谷歌公司今年4月發布了一個叫“Proiect Glass”的未來眼鏡概念設計。這款眼鏡能夠為佩戴者提供所處環境的信息,融合了傳感器、語音識別以及體感控制技術。5月美國一家名為Leap Motion的公司推出了一套體感運動控制系統Leap 3D,該系統可以追蹤多個物體并識別手勢,當Leap 3D啟動時,即可生成一塊4立方英尺的3D空間,在此空間內的手指動作都會被捕捉到。與微軟Kinect擅長追蹤諸如揮舞網球拍等大幅度動作不同,Leap 3D能夠追蹤到幾毫米的動作,因此可以捕捉到用戶寫字或畫畫等精準動作。電視廠商方面,三星、松下和我國的長虹、海信、創維、TCL等品牌都推出了具備體感游戲功能的智能電視。用戶通過語音就可以完成開關機、調節音量、換臺、搜索等功能;通過面部識別,可以直接登錄網絡;通過手勢就可以進行游戲互動。電腦廠商方面,聯想、方正、微星、海爾等整機廠商也紛紛推出了體感電腦,無需實際接觸電腦和鼠標即可實現操作。隨著移動互聯網時代的到來,手機除了具有通訊功能和娛樂功能外,體感功能也加入其中,用手機當球拍,輕輕揮動手臂,就能體驗“體感游戲”帶來的樂趣。

體感技術做為完備的第三方技術方案,也吸引了很多國內開發者參與其中,并產生了眾多應用。如廣州代代星以嵌入式方式將體感游戲植入智能電視、高清電視、機頂盒硬件平臺,以此來推廣其自有的體感游戲。北京微創互通公司把體感捕捉技術運用到了廣告營銷推廣領域,人們在商區、影院與電子娛樂中心,僅僅站在屏幕面前,就能免費玩體感游戲,而為游戲付費的是廣告主與品牌店,由此達到了開發者、用戶與廣告主之間的共贏。上海曼恒數字技術公司研發出了融合體感交互的虛擬現實技術,解決了虛擬交互過程中需要佩戴復雜動作捕捉設備的局限性,進一步擴大了虛擬現實的應用范圍。杭州森動數碼公司則推出了“3D虛擬試衣間”,通過手勢,在大屏幕前就可以看到各種服裝試穿效果。

體驗尚需完善

當前體感交互作為一種技術方式創造出了很多新的應用,參與者和覆蓋范圍愈加廣泛,《商業價值》雜志將其譽為繼鼠標和多點觸摸技術之后的“第三次人機交互革命的原點”。不過無論哪一種交互技術,最重要的是要讓操控更加方便順手、更加富有樂趣,提高人們工作生活的質量。現在的體感技術還處于發展階段,有些體感應用的操控性、便捷性、靈敏度、精準度還不是很理想,同時成本方面也是個問題。在未來,如何控制成本及技術的完善是需要同時努力的方向,相信隨著時間的推移體感交互必將會給人們帶來更加美好的體驗。

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