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探析產品創意設計中的用戶與產品情感互動

2012-04-29 00:00:00唐健文
現代裝飾·理論 2012年4期

摘#8195;要:產品創意設計不僅僅為產品而“做”產品,產品的創意切入點是可以從多角度選擇,包括產品功能、材料、使用方式等。產品用什么體現與創意點(技術含量),體現了設計師的功力。用戶視網膜中對產品的第一感覺或第一印象;產品給予客戶的互動(視覺、聽覺、情感)。本文章嘗試從產品給予人情感互動出發,并從感官、行為、反思三個層面上,探析在產品創意設計如何基于情感互動體驗而創出的合適創意,運用具體的案例論述解決之道。

關鍵字:設計創意;體驗;情感互動;產品設計

設計創意是設計過程的靈魂,在設計的過程是創造的過程,而沒有創意的設計是失敗的設計。自從人類社會開始以來,從類人猿為了生存創造各種工具起,就有了創意與設計。設計作為一種獨特的創造性活動,無論是設計革新還是設計改良需要用創造性思路去發現問題,分析問題、解決問題。設計需要創意,創意過程可是痛苦的事情,也可是快樂的事情。設計創意的思維多種發想,如發散性思維、逆向思維、求異思維、突變思維、重組思維等等,創意的思維種類很多,其實每種思維方式并沒有明確的界限,很多思維是交錯的、復調的,并且有些思維無法定義。從各種途徑中突破原有思維去創造與表達產品創意。

產品如何設計得“有特色”則不是簡單地換個圖案或者是隨意疊加其它物件。如(圖一)深澤直人的茶包,把普通長方形茶包變成站立行走會跳舞的“人”形形狀的木偶,只要用手操控“十字”形的手把,舞者(茶包)還能在茶中散發出清香的茶香味道。設計師通過產品這一無生命的物體,表達自我情感,一個或一件小小的物件背后卻隱藏著設計師的知歷、閱歷、經歷;在背后卻又隱藏著令人會心一笑的因素;在背后卻又隱藏著用戶與產品之間如情侶般情感互動,從而引起了用戶直接的情感心理共鳴。

一.感覺(情感的認知)直接體驗

據心理學家埃溫·彼埃德曼(Irving Biederman)的設計,一個成年人可能要接觸30000件不同的物品。[1]

視覺是我們獲得外界信息的重要來源,可主動性和被動性接受信息。產品本是無生命的物體,第一感覺沖入人大腦視網膜的感知是什么便是什么。如在旅途中眼睛向左看,看到是左邊窗的事物,眼睛看右邊,看到右邊的景色;顏色、形狀、情景的信息沖入人大腦,形成對事物的第一感覺、感知。

Donald Norman把人的體驗過程可分感官體驗、行為體驗和反思三個層次。[2]用戶情感從感知由淺入深的遞進,首先是較為直觀的感覺認知,即從產品看上去如何,是否“順眼”“合眼緣”。如看上去衣服顏色很漂亮,設計很新潮或看上去衣服一般般等,對產品“第一次”互動。或許不再使用該產品,是否進入第二層次行為體驗。

第二次層次的體驗是行為體驗,即這個用起來如何,是否“舒服、易用”。一個空有華麗外表的產品或許只能吸引消費者第一眼球,但不能注重用戶的體驗感受。

第三體驗層次是反思,即這個產品完成了用感官、行為體驗后用戶自身形成的一種對產品的思考和探索,包括其內心體驗以及思想的愉悅感、認同感等。這樣的體驗基于產生與人情感或思想方面的感受。此過程通過產品創造出合理的情感,建立用戶的反思體驗,此為情感體驗設計中的高層次。

如一個24K金布料做出的背包,但是不能負重;Philippe Starck的“Juicy Salif”的橙汁榨汁機,在有羅紋的壓榨器頂部旋轉半只橙,果汁沿著側面留下來從這個點滴入玻璃杯。只是這一鍍金的款式可以被酸洗液體破壞。用戶買了昂貴的背包和榨汁機,但不能允許用戶使用負重功能和榨汁功能。那就行為水平的設計上得零分。

體驗產品,是為了讓用戶在使用產品的過程中在心靈上得到充實,這種充實來源于心理的感受。用戶對產品的會心一笑,對于設計師、產品和生產商都很珍貴。經過Emma Lacey的研究發現,讓使用者在體驗過程中獲得愉悅感受可以從下面三個方面著手:

1.給產品添加一些令人驚喜的元素,促使使用者有意識地去探索這個物體。

2.給產品增加一些獨特的元素成分,這些成分往往和使用者的個性和身份定位聯系在一起,拉近產品和消費者的距離。

3.使產品和使用者的一些個人歷程聯系在一起,讓體驗超越產品本身的物質形式。

這三方面為體驗在獲得愉悅感的方法論方面給予一定的指導,然而用戶除了愉悅感外,還有對產品的信任度和認同感。這也是給予用戶一定的自主空間,在使用體驗中,得到心靈上的滿足。

如以下是我收集人們喜愛或者厭惡產品的許多例子中的其中一個,從例子中表明信任的重要、信任的力量和信任的屬性。信任具有幾個品質:信賴、信心和正直。我們信賴我們購買的產品,是因為產品能“準確地完成預期的任務”。

——對于我的沖鋒衣,我可以抱怨地談過它的手感和美感,但是經過進一步反省,我認為我的情感依戀主要以由經驗形成的信任為基礎。

我知道我的沖鋒衣可以勝任我做的任何活動,無論下暴雨與暴雪的時候,無影響我登山的心情,順利登頂。我討厭沖鋒衣不能發揮防水、透氣的作業。防水不透氣是戶外產品的缺點

我有了我的這件沖鋒衣,意味著我只需要在我的人生購買幾件沖鋒衣就夠,我對它依戀經過隨著時間、經歷而形成。此產品已成為我好朋友。

產品是一種信息傳達的載體,設計師通過設計,制定了使用流程,而用戶按照設計師的預期,完成使用。在體驗產品中,設計師完成了使用過程的第一波段的設計,為用戶留下自主空間,完成第二波段的情感互動。

二.產品創意與用戶的情感互動

互動指兩者之間借助一定的方式來對操作過程的對錯、進展情況來進行反饋。很明顯,如果我們在互動的進程得知結果,也就可以直接指導下一步的操作了。互動,就可以是視覺上的,也可以是聽覺的,也可以是情感的訴求。

因為視覺是我們獲得信息的最重要的渠道,所以,視覺的互動最為重要。想必大家都知道深澤直人所設計的CD播放機吧!那CD播放機幾乎與通風扇差不多的外型。將CD放入中央,扯一下通風扇垂下來的帶子,就可以播放CD。就像通風扇一樣。盡管知道這是臺CD播放機,但刻畫在腦中對通風扇的記憶作崇,凝視著這CD播放機,我們的身體就會反應。特別是臉頰附近的皮膚,會以強烈的細膩度使觸覺更敏銳,而為這將吹出來的風不是風而是播放出來的音樂。收聽音樂的人們,感受變得敏銳,這相對地提升了這性能。用如此魔法般的手法,來構建產品與設計的關系。

聽覺互動也很重要,夏天去買西瓜的時候,往往會用用手指輕輕叩打西瓜,聽聲音來辨別西瓜熟與否。著名設計師邁克爾·格雷夫斯(Michael Graves)設計的烏鳴壺正是用了這一方法,據說每年銷售量達100000件。[3]所以,只要掌握了聲音與產品所能夠傳達的信息之間的關系,就能讓聲音提供有效的反饋信息,告知我們物自身的情況、對產品操作的互動情況。

從某種意義上來說,文人借“詩”表意,產品設計師借“物”抒情。中國詩歌以抒寫情志為主,也是以觸動用戶的內心為主的。人的內心感動來源于二,其一為自然界種種現象感發,其二為人際悲歡離合之感而發。在產品設計呈現過程中,創意的表達及作用方式與詩歌的表現手法“賦比興”有異曲同工之意。“賦比興”即“鋪陳”、“擬喻”、“感發”這三種手法,它們呈現出三種不同的形象,實質上是對“意”和“象”之間的不同對應關系的分析和概括。如上文提到深澤直人所設計的CD播放機;又如“知竹”作為首屆北京國際設計三年展中一個以展示竹為題材的分主題展覽。在椅類展覽中,來自中國設計師石大宇所設計的“椅君子”是以天然竹條的原色,造型似一個“君”字(圖三)。中國有梅蘭竹菊“四君子”和“松竹梅”歲寒三友之說,因此造型設計中可以看到中國竹文化的身影。設計源于生活,設計師是從生活中得到感悟,設計不僅僅是用戶個性需求和心理表述,也很好地把握了人與物、人與人在行為體驗中的情感訴求。

三.反思經驗

反思經驗也即認知經驗,是對直接經驗的評價,它能揭示我們所經驗事物的內容和價值,通過“反省思考把混亂、模糊和矛盾轉化為明朗、確切和一致”。[4]反思經驗是指我們在使用產品時的反饋,也是意味著產品符號意義的生產。反思的設計是以創新的方式引領用戶的驚喜和興趣,為顧客創造出認知和解決問題的體驗。

反思的體驗包括很多領域,它包括思想的、情感的和認知的方面。它注重的信息的、情感的、和認知的方面。它注重的是信息、文化以及產品或者產品效用的意義。如產品的思想意義被放大化了,它不僅是一件物體,更是一段歷史、經歷或故事。

如一位設計師在海洋中使用自己設計的鞋子作劃行獨木舟的體驗,鞋品設計師對這款鞋子的情感上的交流,設計師自己對生活歷程與故事的經歷與體驗,對設計實用性的反思。不同環境用戶使用鞋品的情況不一樣,在海洋與沙灘的環境,底邦面的鞋子在沙灘上行走,沒走幾步,沙子就靜悄悄地溜進鞋子,但如使用高邦面快干材料的鞋子,沙子進鞋子里的機會少得多;還有當鞋子濕了,材料濕濕的包著腳,腳感自然不舒服,但使用快干材料,材料給腳帶來快干、清爽性。或許再運用頭腦風暴法從消費者的行為細節尋找問題的突破口,通過邏輯思維分析、整理、整合、捕捉產品創新的需求點。鞋子如同[xie]鞋子(粵語同音),設計師如同母親一樣,用知識的力量孕育出自己孩子(鞋子)的誕生,母親對孩子的愛是不能言語的。一對鞋子使產品與設計師情感的溝通,不僅僅是對產品基本功能(產品的體、面、線、材料、色彩和肌理)的溝通,在使用過程中更是對鞋子心靈上溝通與經歷,并賦予每對鞋子新的故事、新的生命。

在實現設計師夢之翅膀的生產商對圖紙的理解與實現,生產商與設計師的交流與溝通、產品與設計師情感上交流。生產商對設計圖紙演繹,設計師對生產端的工藝與理解。這一一體現在產品中細節的成與敗、是與否的因素,如在戶外防水手套上車上品牌LOGO,當普通車線把防水材料車穿、車破防水層。防水手套自然失去防水功能,設計師可運用上文所述的頭腦風暴法考慮其它方式進行多維度地表現(如滴膠、KPU、防水車線工藝等)。產品不能只考慮形式之美、外觀之美,也更要考慮功能的實用性。當用戶使用所謂的防水手套不能防水,就如上文所述用戶便失去對產品的認同感,降低對產品的承認度。

設計圖紙的生產難度與用戶有直接關系,生產難度所產生的費用直接轉嫁于用戶,每個用戶的價值觀不一樣,用戶對產品價格的接受度等也會受到一定影響。生產商與產品的情感,設計師與產品的情感,以及用戶與產品的情感三種情感不是單一、孤立存在,而是三者相互聯系、相互關連、缺一不可。本文著眼于用戶與產品的情感交流進行論述。

結論,設計師的任務是那些更需要改善物質生活條件的人服務,因此,設計師堅決不為有錢人和貴族服務。(A designer’s task is to improve the material conditions of those who most need it, so a designer Never works for a rich, elitist clientele.[5]設計師應以生活細節中發現問題,并運用設計手段、調節、解決。感官、行為、反思三個層次的體驗為我們具體應對矛盾提供、提示和指導,進行相應的設計創意。產品不僅是滿足人們日常生活及心理所需的物件,也是產品設計師表達創意、自身觀念、情緒的基本載體。從另外的層面上可以是產品設計師應對用戶內心情感,溝通的橋梁,更好地用心體現產品與用戶的情感共鳴!

參考文獻

[1] (美) 唐納德·A·曼:《設計心理學》,瓊譯,中信出版社,京,2003,第13頁。

[2] (美)唐納德·諾曼:《情感化設計》,付秋芳等譯,電子工業出版社,北京,2005,第47-65頁。

[3] (美) 唐納德·A·曼:《設計心理學》,瓊譯,中信出版社,京,2003,第75頁。

[4] 尹定邦:《設計學論》,湖南科學技術出版社,長沙,2003,45頁。

[5] 清華大學主辦《裝飾》,總第225期,第57頁,關于二戰后功能主義優勢性的討論,這是功能主義的十誡其中一誡。

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