小學信息技術的教學內容偏技術性和動手能力,相對來說比較抽象,要激發學生的學習興趣也要下一番工夫。那么,在教學中我們如何通過情境的創設來調動學生的積極性和吸引學生的注意力呢?
一、創設動畫情境,激發學生興趣
創設情境,我們首先要去了解學生的所思所想,可以把他們平常喜歡看的書、動畫片、電視劇作為切入口來尋找題材。如,筆者上《我的風采》一課時,設置對象的動畫效果是其教學目標之一,我們備課組通過研討,是這樣創設情境的:播放了《喜羊羊與灰太狼》PPT演示文稿,再配以合理的動畫效果,我把劇情做了簡介:喜羊羊大敗灰太狼,灰太狼灰溜溜地逃走了……從而導入本節課的主要內容:為對象設置動畫效果。在此教學情境中,《喜羊羊與灰太狼》這部很受青少年歡迎的動畫片內容的采用,通過教師的PPT加工,喜劇氛圍色彩濃郁,語言幽默詼諧,富有個性的故事情節,是學生喜聞樂見的,因此,一呈現馬上就吸引了全班學生的眼球,課堂更是笑聲一浪蓋過一浪。在不知不覺中,學生進入了最佳的學習狀態,在此基礎上,教師追問:你們想為這個演示文稿再添加一些動畫效果嗎?于是,創設的情境與教學內容很好地融合在了一起,激發了學生學習的興趣。
二、創設問題情境,激發學生思考
這種情境在小學信息技術教學中是最常見、應用最廣泛的,它是啟迪思維、激發創新火花的主要途徑。創設問題情境能使學生處于良好的智力背景中,引起他們的認識興趣和認識矛盾,探究的欲望從而被激起,造成了一種心理緊張,產生解決問題的自覺意向。因此,教師應注重質疑問題情境的創設,提高學生探究和解決問題的能力。如,在學習金山畫王筆的《奇異的繪畫天地》時,筆者通過動物貼圖,幾只河馬出現在河里,創設這樣的問題情境:畫面中河馬整個站在水上,顯得有些不真實,那么,我們可以通過繪畫工具里的哪些工具來解決這個問題?這一問題情境的創設既推出了新問題,又給學生指明了解決問題的方向,從而激勵學生去自主探究。通過工具的逐一嘗試后,學生們發現使用了水滴后可以將這個問題解決,因為河面上出現了河馬的倒影,效果極為逼真。也有的學生采用了魔術棒里的泡泡工具,使河馬看似在河里洗澡,也成功解決了這個問題??梢姡己玫膯栴}情境能有效激發學生思考,引起認知需要,啟迪著學生的思維。
小學生的年齡特點決定了他們對那些未知領域充滿了好奇心,他們會經常幻想除本身生活以外的環境和空間。如,筆者在教學《網上去沖浪》這一課時,創設了這樣的情境:“今天,小博士駕駛著飛船,要帶著你們坐上網絡快車進入網絡世界,小博士熱情地歡迎大家,我們來到了網絡世界大門口。注意哦,這是一扇聲控門,誰來用一句話說一說Internet給自己的感受?說得越好,這扇大門開啟得越快?!比绱烁挥懈腥玖Φ墓奈栊院腿の缎缘膭赢嬊榫?,站在巨大的充滿神秘感和吸引力的網絡世界門前,孩子們欣喜萬分,他們摩拳擦掌,躍躍欲試,爭先恐后地表達著,這樣不但溫習了舊知識,也為之后的自主學習瀏覽器打下了良好的基礎。
四、創設生活情境,促進自主學習
生活情境的創設旨在引導學生領悟信息技術在學習與生活中的作用。有些知識學完以后,我們完全可以讓學生走出教室,讓他們在生活空間中學習,在生活實踐中感知,學會從生活實踐中解決問題。如,當學生學完Word的知識后,筆者引導學生在課堂上制作精美的電腦小報,在Word這一模塊的教學過程中,每學一節課筆者就會安排學生課后參觀學校的各種宣傳欄,然后在下一節課上一起來討論學校的哪些宣傳欄可以用自己用所學的知識完成制作。如,學生剛剛學習了字體、字型、字號的知識后,就發現在學校的宣傳欄中有各種大小不同的標題文字是在自己能力范圍之內的,就能主動地嘗試。生活化的情境中,學生逐漸會發現所學知識在生活中應用得很廣泛,進而也能發現一些問題,折射出自己在哪些方面的知識還是不足的,從而激發學生自主學習的興趣。這樣的安排,使學生的學習不再被教科書或課堂上的那一兩個實例所禁錮,同時又培養了學生學以致用的意識和能力。