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用手指殺水果 緊追憤怒小鳥

2012-04-29 00:44:03白詩瑜
海外星云 2012年21期
關鍵詞:游戲

白詩瑜

以手指為刀,切開不斷從屏幕底部拋出、五顏六色的水果,同時要避開突然出現的炸彈,挑戰高分。

這款用手指“切水果”的app游戲“水果忍者”(Fruit Ninja),創下兩年超過3億下載量、僅次于“憤怒小鳥”的好成績。去年,營收更高達約3000萬美元。

“水果忍者”的創造者,是澳大利亞游戲開發商Halfbrick Studios的創辦人迪奧(Shainiel Deo)。

37歲的他,皮膚黝黑、身材高瘦。平日T恤裝扮,看起來更像親切的研究生,而非網絡新貴。迪奧說話飛快、充滿活力,不時大笑出聲,對自己自信又充滿興趣的app游戲,滔滔不絕。

“點子是便宜的,難的是怎么在市場上執行,成為商品。”迪奧笑著說。

除了水果忍者,迪奧旗下還有多款人氣游戲,如僵尸時代(Age of Zombies)、怪獸都市(Monster Dash)等。今年8月,他開發出app游戲“瘋狂噴射機”(Jetpack Joyride),不到一周,其下載量即破百萬。更在數千種應用程序中脫穎而出,獲得蘋果設計大獎(Apple Design Award)。

在智能型手機app的銷售平臺,每個月有超過2000種游戲app上架。要成功競逐消費者眼球,并且銷售長青,迪奧的成功秘訣其實很簡單:精選有“黏性”的游戲,并創造話題。

苦撐6年熬出頭

迪奧在聲名大噪之前,就是一個愛玩游戲的年輕人,曾經歷長達6年、靠外包大公司游戲生存的日子。

5歲時,迪奧因為家里沒有游戲機,常常跑到鄰居家玩。“只要發揮想象力,就可以和游戲人物互動,好像‘他是真的。”盡管已經是兩個孩子的爸,迪奧講起游戲,興奮得像個小孩。

2001年,迪奧從澳大利亞昆士蘭科技大學資科系畢業后,和4位同學一起創業。

沒想到才第二年,創業伙伴因為家庭、生涯規劃等原因,紛紛離去,最后只剩下迪奧一人。

他緊急找來一位員工負責美術,自己則包下大部分研發、設計游戲的工作。他一邊接案,賺取營運公司的資金。同時,也不放棄發展自己的游戲。

苦熬6年,迪奧終于因水果忍者打響名號。迪奧之所以能在app游戲界迅速竄起,首要因素,是他鼓勵內部競爭,并篩選消費者喜愛的游戲。

腦力激蕩玩出好游戲

為了激發員工創新,他設定隔周五為腦力激蕩日(Happy Friday):所有員工聚在一起,只要有點子,就直接站起來。不管是畫示意圖、播放短片,甚至做小游戲、說服其他同事、或相互辯論,借此找出具發展潛力的游戲。

有好的點子還不夠,必須再經過內部批評和檢討。

每個游戲都要突破4個階段的“試煉”。從構思創意、制作原型,到最后上市,平均還要花上3個月,通過層層檢驗與不斷精煉的流程。

“能夠走到最后流程,我們都有信心是好產品。”迪奧說。

水果忍者就是最好的例子。在上市之前,就同時和公司30多個游戲競爭,最后勝出。

無論游戲多簡單,迪奧也不會忽略細節。

迪奧對大學生演講時不斷強調細節的重要。他在臺上播放速度調慢10倍的水果忍者游戲畫面,只見刀緩緩切開水果,一顆顆渾圓、色彩鮮艷的水果汁液迸出,輪廓清晰可見,現場泛起一陣竊竊私語。

水果忍者的聽覺和視覺回饋感很好,讓玩家感覺像真的砍到水果。盡管有許多后進者復制切水果游戲,仍無法達到像水果忍者的細致度。例如,切開水果后翻轉、炸彈出現的位置及刀刃光澤等細節,都是水果忍者勝出之因。

營銷奇招吸引全球目光

產品好,是成功的基本條件。但要在游戲紅海中突顯產品,營銷是成功的必要條件。

迪奧放棄大打廣告、找明星代言等傳統營銷方式,主動出擊,祭出奇招,吸引玩家注意、討論。

為了營銷水果忍者,迪奧不找公關公司,而是預先派內部營銷人員到美國,駐地兩周,認識各路媒體、建立關系。當游戲上架時,迪奧再通過電子郵件,請已建立關系的媒體試玩、寫評論。

因此,在游戲上架的同時,大量評論也跟著曝光,讓水果忍者一舉跨出澳大利亞,攻占強勢的美國媒體,進而吸引全球目光。

在大學講臺上,迪奧播放了一分鐘小影片,引來滿場爆笑。這是他為水果忍者制作的廣告,兩名扮演草莓和香蕉的人正在下棋,突然出現一名忍者追趕他們,展開大戰。

“我們做很瘋狂的事。”說起這段故事,迪奧忍不住笑出聲。為了拍攝影片,他找同事穿上忍者和水果的衣服,在公司附近的公園里,上演忍者切水果大戰。

“你必須傳達有趣的元素,讓自己突出。”迪奧強調。

奇招營銷果然有效。迪奧發布水果忍者后,隔天一覺醒來,這游戲竟成為排行榜的第一名,全公司開心尖叫。

app產業,不能只有游戲好玩,營銷很重要。好的創意,必須靠令人驚艷的營銷推波助瀾。迪奧懂得以“好玩”黏住玩家,讓舊游戲永遠維持鮮度,比起開發新游戲更具經濟效益。

app游戲和傳統游戲不同,開發商和玩家交流多,使用意見與反饋也快。

迪奧善加利用。他直接從iTunes上,搜集玩家的建議,納入更新版,平均每次更新,可以讓玩家多玩兩周。

維持游戲鮮度黏住玩家

“我們必須滿足玩家的期待,讓他們持續玩,”迪奧表示,“黏性”很重要,不管是希望放松、喜歡競爭,或是解開新任務的各種玩家需求,都要滿足,確保他們繼續玩這款游戲。”

兩年以來,水果忍者就有15次更新,維持成長動能,使水果忍者成為長銷產品。

迪奧的成功,不但吸引創投,甚至有人想買下公司,迪奧都拒絕了。“我的個人目標,是創立可以做出熱門游戲的公司,而非商業成功的公司。”迪奧認真地說。他拒絕創投加入,為的是保有決定權,繼續做自己喜歡的游戲。

在求快的網絡世界中,迪奧卻強調“慢而穩定”:用慢火熬出好游戲,并細選志同道合的人,以蝸牛之姿,走向全世界。(編輯/唐馨)

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