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定格動畫場景創作中移軸攝影的應用研究一

2012-01-01 00:00:00李楠
今傳媒 2012年1期

摘 要:定格動畫的創作是將所有投入資源進行整合,最大限度的使用已有資源將其優化組合,在此基礎上完成的藝術創作。應該是統籌投入與產出的。移軸攝影雖貌似是與定格動畫毫不相干的一種藝術形式,但其獨特的視覺效果卻與定格動畫有著較為相近的外在特征。且隨著電腦技術的發展,移軸攝影也逐漸由高成本創作轉向較低投入成本的創作方式。這使移軸攝影引入定格動畫創作,從而解決定格動畫中的某些場景創作中的困難,降低定格動畫創作的時間及物質投入成為可能。

關鍵詞:移軸攝影;微速攝影;定格動畫;場景

中圖分類號:G218 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2012)01-0099-03

隨著文化產業的逐步發展,本世紀初中國動畫進入了一個新的發展時期,定格動畫較之傳統手繪二維動畫在簡易性及可操作性上有較明顯優勢。從近幾年國內動畫公司的創作手法使用,及高校動畫課程開設的門類統計來看,定格動畫的飛速發展和廣泛應用已經成為一個必然趨勢。然而,作為動畫創作方式的一種,在資金、時間投入等方面,定格動畫又不可避免的面臨著與其它動畫創作方式一樣的問題。這就要求創作者在保留定格動畫藝術特色的前提下,不斷研究探討新的輔助手段。而且這種研究也必然隨著中國動畫產業的發展成為一個長期的課題。

定格動畫中場景的制作極其復雜。在人力和物力上大成本的投入使得某些制作資金和時間有限的動畫創作不得不放棄部分宏大場景的運用。雖然動畫中場景與背景并非觀眾接受的關鍵信息,但仍可以通過觀看過程中的無意識接受強烈的影響觀看者的審美感受。這就需要動畫創作者在創作方式的投入成本與動畫作品的最終效果之間進行利弊權衡,尋找一種最佳解決方案。移軸攝影雖貌似與定格動畫毫不相干的一種藝術形式,但其獨特的視覺效果卻與定格動畫有著較為相近的外在特征。關于是否可以將其引入定格動畫的場景創作中,目前尚無人探討。在本文中筆者將重點就如何將移軸攝影引入到定格動畫創作中,從而降低制作成本,使全景及大全景這些不易制作的鏡頭較為簡易的出現在定格動畫中豐富鏡頭語言,增加定格動畫的藝術感染力等具有實際應用價值的問題展開討論。

一、定格動畫

(一)定格動畫簡介

定格動畫(Stop-Motion),是一種古老的動畫種類,也是一種古老的電影拍攝技法。簡單的說就是將被攝物逐次調整逐次拍攝,然后將拍的膠片連續播放,進而產生一種非現實運動的視覺效果。

定格技法的使用可以追溯到19世紀九十年代末,在阿爾伯特.史密斯(Albert E. Smith)和斯圖爾特.布萊克頓(J. Stuart Blackton)的電影《矮胖馬戲團》中,通過定格拍攝的方式表現了一個馬戲團玩偶復活的故事。隨后在1907年《鬧鬼的旅館》1909年《尼古丁公主》里,斯圖爾特.布萊克頓相繼大量使用了定格拍攝技術。定格拍攝真正被大規模的應用在較成熟的商業影片制作中,為觀眾認可是在1925年上映的名為《失落的世界》這部影片中,導演威里斯#8226;奧布萊恩(Wills O'Brien)在影片中使用定格拍攝技法還原了史前動物和人類的生活環境。在現在看來十分粗糙的畫面效果,在當時卻震撼了所有的觀眾,并創造了當時的票房奇跡。隨后定格拍攝逐步成為一門成熟的電影拍攝技法,越來越多的被應用在電影特效的制作中。與此同時一大批定格動畫大師,如:諾曼.麥克拉倫、奎氏兄弟、楊、史云梅耶、川本喜八郎,憑借自身無限的創造力逐步推動著定格動畫的發展。自上世紀末至今,一大批優秀的定格動畫作品徹底顛覆了人們對于定格動畫的輕視觀念。完全以定格方式拍攝的動畫作品依其獨特的畫面效果成為了動畫作品中不可或缺的一個分支。

(二)定格動畫的場景創作

在定格動畫的創作過程中角色的運動雖是主要看點,但場景的創作也起著舉足輕重的作用。場景的創作雖如同動畫角色偶型的制作一樣充滿樂趣,但有時卻比偶型的制作更加費時費力成本。如何制作場景,尤其是作為背景的遠景;在背景中是否加入其它物體的運動;背景模型的精細程度都成了定格動畫創作者在前期創作中面對的重要問題。一般來說,在制作預算充足、制作時間寬裕的理想情況下,場景的創作會完全根據動畫整體的美術風格來定。場景設計的視覺元素包括外形、空間層次、光影、色彩和質感五個方面,每個元素的設計風格又可根據整體的風格分為寫實風格和非寫實風格。進行場景設計之初,首先要思考的就是采用何種外形風格,這是因為場景的外形風格對于體現影片所要營造的戲劇氛圍起著決定性作用。對于定格動畫而言,場景設計不僅要呈現故事發生的年代、地域等背景線索,還需要充分展現其藝術風格。在寫實風格的定格動畫中,場景設計注重對現實環境的模仿,場景中一般都包含了大量的生活細節,有著真實豐富的視覺信息,增加了審美過程中的真實感。在這類定格動畫中由于對模型、背景以及大量的裝飾道具有極高的要求,因此,這種設計風格的場景制作成本較高,制作周期也較長,更適于高成本的商業動畫片。在非寫實風格的定格動畫中,場景的制作一般是簡化的,夸張的或是抽象的。如在玩偶風格的定格動畫《驚恐小鎮》中,某些場景與動畫角色的比例失調,這種場景的處理不但沒有減弱作品的審美特性,反而增加了整體的荒誕感覺,讓人忍俊不禁。

在實際搭建定格動畫場景的時候,空間層次的營造是首要的考慮因素。簡言之就是對于動畫場景中縱深感的營造,這種創造需要依賴人們的視覺經驗。一般來說對于縱深感的營造主要取決于對前景層和透視線這兩個因素的巧妙運用。前景層是位于拍攝臺與攝像機之前的一層景物。它在拍攝的焦點前方,位于焦距之外,因此是模糊的。但這層模糊的景物恰恰符合人的視覺習慣。另一種場景創作中經常要用到的手法稱為強迫透視法,就是利用透視線來制造空間縱深感的幻覺。具體做法是在建造場景模型時,僅僅建造場景模型的近景部分,并且場景模型里必須有明確的透視線,然后在背景畫面上繪制場景其余的部分。從攝影機鏡頭望去,背景畫面上繪制的透視線與前方真實布景模型中的透視線相連接,從而產生縱深的空間層次感。但這種方法有無法克服的局限性,在拍攝用強迫透視法制作的布景時,攝影機位是不能移動的。因為背景上的透視是通過二維繪畫的形式展示出來的,只能在某個特定的視角上與模型的透視線相吻合。攝影機視角的變化只能影響實際模型部分的透視變化,并不能影響背景畫面上的透視效果,這樣兩部分的透視線就會錯位。有時為使鏡頭語言更加豐富,場景設計師會拋棄強迫透視法,搭建巨大的拍攝臺,再通過創造大氣透視的模糊效果將遠處的景物隱去。但創建這樣的場景成本巨大。

如上文所述,在定格動畫中寫實風格的場景創作是要消耗巨大的精力、時間和成本的。但在動畫欣賞的過程中,觀眾的視覺中心卻總是落在運動的主體----動畫角色上。場景雖不能總是被注意,卻又深刻的影響著動畫的欣賞。那么在表達方式和技法日趨多樣的今天,有沒有一種方法可以省時省力的解決場景的創作問題,又不會減弱動畫整體的美感。有時我們需要將目光投向其他的藝術形式去尋求解決方案。

二、移軸攝影的非現實感

(一)移軸攝影簡介

移軸鏡頭泛指拍攝主光軸可以傾斜偏移的鏡頭,其英文簡寫是TS-E,三個字母分別代表了Tilt(傾角),Shift(偏移)和Electro-magnetic Diaphragm(電磁驅動光圈),其中tilt和shift是他的應用功能,后文中會進行詳細解釋。Electro-magnetic Diaphragm指的是一種使用電信號脈沖控制光圈口徑的技術。近些年移軸鏡頭逐漸走入攝影愛好者的視野,其拍攝特色顯而易見,既是可將日常生活中的普通景象排出縮微模型般的視覺效果。這總讓人感覺移軸攝影是一門全新的技術,但實際不然,他的歷史可以追溯到20世紀70年代,前身是1973年問世,在35毫米相機鏡頭系列里的Canon FD系列TS 35mmf/2.8ssc鏡頭[1]。其最初的應用功能也并非僅僅是拍攝出具有縮微效果的趣味性圖像。移軸鏡頭最初應用領域是建筑攝影。在移軸鏡頭誕生之前,建筑攝影所使用的器材多是體型龐大而笨重的大畫幅相機。原因是在建筑攝影中拍攝要求相對精確,巨大的建筑的透視必須在拍攝過程中得以糾正,因此建筑攝影大都需要使用可以調整透視關系的攝影器材。大畫幅相機的皮腔部分可根據拍攝物體進行適當調整以改變仰視或俯視的視角進而糾正透視產生的畸變,因此他就成為了建筑攝影的最佳選擇。但其移動調整和更換膠片的繁瑣性,及攜帶安裝的不方便成為了攝影師面臨的最大問題。移軸鏡頭的發明解決了上述問題,他可以在平視取景的前提下,將拍攝主光軸經行移位,從而使被拍攝物移進取鏡器內,這樣滿足了建筑攝影的要求同時也兼顧了便攜性和易用性。隨著科學技術的進步和理論知識的積累,最初對偏移的應用逐步加上了傾角的功能,這樣移軸鏡頭逐漸成熟起來,移軸攝影也一步一步走入攝影愛好者的視野,成為風格鮮明的一種拍攝方式。在移軸攝影作品中,我們所能感受到的“小”主要來源于使用移軸鏡頭拍攝過程中的兩種操作,即是在拍攝時使主光軸進行Tilt(傾角)和Shift(偏移)。

(二)Tilt(傾角)

在使用移軸鏡頭時Tilt(傾角)功能(圖1)可產生三種效果:一增大景深;二減小景深。三在需要的特定區域形成清晰圖像同時模糊其他區域。在產生縮微效果的移軸攝影中,主要應用的是第二種效果減小景深。那么鏡頭的傾角如何帶來了縮微的感覺?這里重點要進行闡述的有兩個方面:一鏡頭的傾角如何減小了景深;二小景深為什么會帶給人縮微的感覺。在進行詳細闡述之前有兩個關鍵的詞需要解釋一下:景深,所謂景深就是當相機的鏡頭對著某一物體聚焦清晰時,在鏡頭中心所對的位置垂直鏡頭軸線的同一平面的點都可以在膠片或者接收器上相當清晰的圖像,在這個平面沿著鏡頭軸線的前面和后面一定范圍的點也可以結成眼睛可以接受的較清晰的像點,把這個平面的前面和后面的所有景物的距離叫做相機的景深[2]。通俗的講景深就是照片中清晰圖像的范圍,景深越大清晰圖像的范圍就越大,景深越小清晰圖像的范圍就越小;主光軸,通過薄透鏡兩個球面球心的直線,叫做主光軸,也稱主軸。我們可以簡單的把主光軸理解為與鏡頭上透鏡所在平面垂直且經過鏡頭中心的那條線。

圖1

鏡頭的傾角減小了景深是根據我們每個人都有的拍攝經驗,當我們端起相機把鏡頭對向遠處的景色時,此時拍到的照片中從遠至近基本都是清晰的,也就是說當拍攝范圍較大,拍攝距離較遠時,景深也大。當我們去拍攝位于桌子上的某個小物體的時候,相機的參數不變,你會發現此時照片中被聚焦的那個物體是清晰的,而位于這個物體前方和后方的物體都逐漸變得模糊,也就是說同樣的參數去進行近距離拍攝的時候,景深變小了,位于景深范圍之內的物體是清晰的,景深范圍之外的物體是模糊的。在上述描述中影響景深的原因是拍攝距離。在實際攝影中影響景深的原因有3個,分別是鏡頭的光圈、鏡頭的焦距以及拍攝距離。當光圈和焦距不變時拍攝距離越遠,景深越大,照片的清晰范圍越大;攝距離越近,景深越小,照片的清晰范圍越小。

那么使用移軸鏡頭的傾角功能之后,大范圍的遠景拍攝為何只獲得了很小的景深呢?其實這里主要依靠的是攝影中的沙姆定律,也叫沙氏定律。是1894年由奧地利檢測員沙拇弗洛格首先發現的,講的是當焦平面、影像平面、鏡頭平面這三個面的延長面相交于一直線時,即可得到全面清晰的影像[3]。用圖例直觀的解釋:在圖2中從側面觀看一個拍攝過程,鏡頭前方有三個等大的圓球:位于較近處靠近下方的c;位于中間的b;位于較遠處靠近上方的a,相機聚焦于b球。在一般的拍攝情況中焦平面也叫被攝物平面(圖2中虛線代表的面)、鏡頭平面(圖2中實線代表的面)、成像平面(圖2中波浪線代表的面)都是平行的,三個平面無法相交匯聚,因此落在焦平面上的b球是清晰的,而位于焦平面前方的c球和焦平面后方的a球都會變得模糊,最終拍出的照片會呈現如圖3的樣子,是小景深的照片。

圖2 圖3

再使用移軸鏡頭的傾角功能將之前的拍攝過程重現一遍。在圖4中將移軸鏡頭向下方傾斜,鏡頭平面(圖4中實線代表的面)開始傾斜并與成像平面(圖4中波浪線代表的面)相交產生一條直線(圖4中o代表的線)。當鏡頭平面傾斜到一定角度時,球c和球a都落在了直線o和球b確定的那個平面上(圖4中虛線代表的面),這樣a、b、c所在的焦平面與成像平面、鏡頭平面的延長面相交于一條直線(圖4中o代表的線),球a球b 球c都會獲得清晰的影像,最終拍出的照片會呈現如圖5的樣子,是大景深的照片。

圖4 圖5

上述對于沙氏定律的應用都是在近景拍攝環境中完成的,在進行移軸攝影時,被攝景物是遠景,因此在沒有傾角之前獲得的是大景深,得到的圖像應該如圖5一般從近至遠都是清晰的。那么在大景深的拍攝環境中需要反向使用沙氏定律,我們可以想象成把一張完全清晰的全景照片放置在相機聚焦的b處進行翻拍(圖6),在給相機鏡頭做傾角調整之前,三個面是平行的,落在焦平面上的被攝照片經翻拍之后全部都是清晰的。在傾角之后,焦平面與被拍攝照片所在的平面相交于一條直線,翻拍之后被拍攝照片上離相交直線越近的圖像越清晰,離相交直線越遠的圖像越模糊,也就呈現出圖3的樣子。這就是在拍攝大范圍的全景時,傾角如何減小了景深。小景深的照片會帶給人縮微的感覺,是人長期養成的一種心理感受。在攝影中多數微距拍攝得到的照片都是景深極小的,原因在前文中提到過,當光圈和焦距不變時拍攝距離越遠,景深越大;攝距離越近,景深越小。所以當看到小景深的圖像時,觀看者總會不由自主的對圖像產生縮微感,認為這是近距離拍攝的小物體。

圖6

(三)Shift(偏移)

偏移是指主光軸的偏移,是通過鏡頭相對于機身進行水平移動來完成的(圖7)。在移軸攝影中對于偏移功能的使用最終產生的效果是改變透視。當拍攝大范圍的場景時,巨大的物體會產生強烈的透視,其具體表現是近大遠小,而物體的體積感恰恰是通過一系列的透視表現出來的。換句話說,當透視越強烈時,物體顯得體積越大;當透視越不明顯時,物體顯得體積越小。在移軸攝影中,鏡頭的偏移減小了近大遠小的視覺效果,也就增加了被攝物體的縮微感。

圖7

三、結 論

綜上所述,在移軸攝影中呈現出來的最終作品都帶給觀看者一種非現實感,與一般攝影作品的拍攝效果大不相同,反而與定格動畫呈現出得那種縮微版的小世界有較多相似之處。這就使移軸攝影應用于定格動畫創作中成為可能。

參考文獻:

[1]鞠烽.佳能TS-E移軸鏡頭系列[J].佳能園地,2009(10).

[2]美國紐約攝影學院著,中國攝影出版社譯.美國紐約攝影學院攝影教材[M].北京:中國攝影出版社,2010.

[3]徐國武,張曉凱,劉永祥.攝影與透視[M].遼寧美術出版社,2008.

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