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怒鳥當?shù)?帝國崛起 Rovio的野望

2011-12-31 00:00:00CPC
電腦迷 2011年14期

2003年,喬布斯攜iTunes挑戰(zhàn)傳統(tǒng)唱片業(yè),給數(shù)字音樂帶來了統(tǒng)一冰點價0.99美元,告訴大家原來單曲還能賣得這么便宜。隨后而來的App Store,帶來了全新的軟件、游戲銷售模式,帶給玩家經(jīng)濟實惠應用的同時,也為小開發(fā)商、個體開發(fā)者創(chuàng)造了新的商機。《憤怒的小鳥》的誕生,雖是無心插柳,但柳成蔭的過程卻是Rovio步步為營之舉。Rovio除了想要一系列火得一塌糊涂的游戲作品外,還想要把它打造成流行文化符號,以便獲得更多領(lǐng)域的成功。這是一個帝國的崛起,而不單是幾個游戲。

代工起步,摸索中跌撞前行

“我們曾經(jīng)處于破產(chǎn)的邊緣。”每一次提及《憤怒的小鳥》,怒鳥開發(fā)團隊都會回憶起那段艱難的時光。怒鳥之于Rovio,就像《最終幻想》之于史克威爾、V3/Droid之于摩托羅拉。

在2003年,還是學生的Niklas就與兩位同學憑借《卷心菜之王》(后來的《鼴鼠戰(zhàn)爭》),在惠普與諾基亞合辦的手機游戲大賽中折桂,從此踏上游戲開發(fā)的道路。在2004年,Niklas成立了一家名為Relude的游戲工作室,當時資金只有七拼八湊來的幾千歐元,工作室只能依靠給知名游戲開發(fā)/發(fā)行商Digital Chocolate做外包工作來維持經(jīng)營。在2004年年底,時任CEO的 Mikael迎來了其父100萬歐元的天使投資,Relude也正式更名為Rovio,意指“火”。充裕的資金使得Rovio有了足夠的底氣。

偏偏這個時候,Mikael出奔了——他認為應該專注休閑游戲,這和入主董事會的父親老Hed的想法存在極大的矛盾。Niklas一下子慌了神,Rovio的戰(zhàn)略部署一下子亂了,直接就走上了“血汗工廠”的道路,承接了EA、Namco、Real Networks等大廠的外包項目,但自身卻在分銷和市場營銷上毫無成長。玩過Android/iOS的《游戲發(fā)展國》的同學也該清楚,“外包代工廠”既吃力又不討好,賺的錢不多,還“曬”不了品牌,唯一好處就是賺點經(jīng)驗。即便有了《極品飛車》、《蹦蹦球大冒險》等口碑尚可的作品,但Rovio之名仍只是過眼云煙。像諾基亞的《貪食蛇》,許多人都知道它是諾基亞有名的內(nèi)置游戲,卻沒有多少人知道它出自Rovio之手——Rovio也沒有直面消費者的機會,更不知道玩家們的想法。

大逆轉(zhuǎn),怒鳥單騎救主

2007年到2009年間,Rovio一直在裁員,76%的員工被迫離開崗位,最終只剩下12人。而在Rovio陷入困難期的時候,App Store已經(jīng)橫空出世兩年。2009年初,Mikael回來了,與Niklas開始謀劃進軍App Store。雖然Rovio仍在代工,但另一方面,他們已經(jīng)開始積極地開發(fā)擁有完全知識產(chǎn)權(quán)的自有品牌iOS游戲。在他們眼中,App Store恰好能充當Rovio的獨立分銷的一環(huán)。

在策劃怒鳥時,Mikael的要求很簡單:背景簡單、不需要攻略、不用說明書、易于上手、載入時間短、隨時能玩。于是設計師Jaakko隨心所欲地發(fā)揮,畫了幾張草圖,沒有腿沒有腳沒有翅膀的胖小鳥躍然紙上。在它流露出憤怒的一對眉毛中,Jaakko開始“順藤摸瓜”,構(gòu)想出“憤怒的理由”。

2009年初,豬流感肆虐,開發(fā)團隊的成員突發(fā)奇想,要是用病豬做敵人會怎樣?綠色的、無精打采的豬頭從此成為了初代怒鳥的敵人。

第一版的怒鳥,其實是一款方塊消除游戲。當你觸摸到某個顏色的方塊,相應顏色的小鳥就會飛過來,砸掉對應的方塊。那時小鳥已經(jīng)有多種顏色,但還沒有特殊技能。當時沒有彈弓,只有地上的若干小鳥。你不去點擊方塊,是絕對想不到下一秒小鳥們會砸過來。

接下來,怒鳥經(jīng)過好幾十次的打磨,終于出現(xiàn)了各具特色、身懷絕技的小鳥隊伍。排隊上彈弓的方式、背景音樂、小鳥們嘰嘰喳喳的叫聲、綠豬的笑聲等細節(jié),在八個月的折騰、數(shù)以千計的修改中逐一誕生。這些細節(jié),后來催生了一句相當有哲理的網(wǎng)絡流行語:“人生就像憤怒的小鳥,每當你失敗時,總有幾頭豬在笑。”正如Niklas所言,這些細節(jié)并非一時半刻能做出來的。

《憤怒的小鳥》最終成品,正如大家所知,是一款講述一群憤怒的小鳥為了奪回鳥蛋,而將自己化成“鳥肉炮彈”轟向綠豬城堡的故事。游戲采用了BOX2D物理引擎來打造,玩家們能通過控制彈弓的方向、力度,對敵人的城堡發(fā)動不同程度的攻勢。除了小鳥,就連建筑物的每一部分、每一種敵人,Rovio都賦予其特性,將游戲的可玩性、策略性進一步提高。

原本Jaakko還對怒鳥的用戶接受度抱有懷疑,但到臨近圣誕,Jaakko母親一邊烹制火雞,竟然仍對怒鳥愛不釋手,甚至期間還好幾次中斷工作——Jaakko才終于松了一口氣。上手容易、通關(guān)條件簡單、完美通關(guān)不易,怒鳥都一一做到了。2009年12月11日,《憤怒的小鳥》正式在App Store上架,采用App Store的冰點定價0.99美元。后來2010年2月上架的《植物大戰(zhàn)僵尸》,售價是2.99美元。

然而,怒鳥的成功并非一蹴而就,比起“金子總會發(fā)亮”,Rovio更傾向于“把金子放在最顯眼的位置”,最好能閃亮得讓人睜不開眼。當時負責市場推廣的Matt Wilson,花了幾百歐元,將怒鳥推到芬蘭本土蘋果商店的首位——芬蘭是個小國家,想要讓一款應用成為“暢銷”是很容易的事情。接下來,Rovio又如法炮制,在瑞典、丹麥、捷克、希臘等國家攻城拔寨,在“占領(lǐng)”各國App Store銷量第一寶座的同時,它開始成為人們街頭熱論的話題。通過口口相傳,怒鳥得到大量的免費宣傳。2010年2月,《植物》上架的時間段,怒鳥進入了英國App Store的首頁。為了更光鮮地表現(xiàn)自己,Rovio還特地制作了一段YouTube宣傳視頻,并提供了免費的精簡版給iPhone用戶試玩。Rovio用了3天時間,讓怒鳥迅速攀升到英國App Store的第一位。這時它已經(jīng)是歐洲聲名顯赫的作品,即便是街頭巷尾的一場小玩也能引來圍觀。2010年4月,怒鳥終于奪下了美國App Store的桂冠。至此,怒鳥的傳奇才剛剛開始。

綜觀怒鳥的誕生過程,可見它的成功并非偶然,而是開發(fā)團隊的努力與巧妙的市場推廣相結(jié)合所造就的。后來甚至有動物學家用進化論來進行“怒鳥的美學研究”,分析怒鳥風靡的原因,認為人類都沉迷于對拋物線軌跡的預測,從遠古時期的投射標槍狩獵到后來的高爾夫球等都是例證,而怒鳥就是這么一種簡單而原始的快樂。相信開發(fā)團隊看到這些分析也會發(fā)笑。

如今,《憤怒的小鳥》下載量已經(jīng)超過了2億,成功地將Rovio拉出了泥潭,并推動其融資4200萬美元。

版本迭出,將憤怒進行到底

“留一手”,是近期iOS游戲最常見的現(xiàn)象,像《割繩子》,每次更新都會增加若干關(guān)卡,如《功夫熊貓2》,目前仍只開放了兩種游戲模式。而最早的“更新典范”,當屬怒鳥。怒鳥初代從1.2到1.5,每次升級都會給玩家?guī)硇碌奶魬?zhàn)和樂趣,后來1.6版,更是添加了“神鷹插件”(0.99美元,限時使用,能打通任何一關(guān)),供玩家購買。為了宣傳這一新功能,Rovio再次獨立制作了宣傳視頻,讓強大的神鷹迅速家喻戶曉,如今已經(jīng)售出超過200萬次。

如今,Rovio已經(jīng)推行“應節(jié)版本”,在重大節(jié)日推出相應的版本,如復活節(jié)版、萬圣節(jié)版、圣誕節(jié)版等,不過這些版本都是另外發(fā)行的,玩家要玩就得重新購買。應節(jié)版本同樣采用“冰點價格”策略,并且會有持續(xù)關(guān)卡更新。更有意思的是,像圣誕節(jié)版,自12月1日推出起就定期解鎖關(guān)卡,要直到25日(圣誕節(jié)當日),玩家才能玩盡全部關(guān)卡,可謂“吊足胃口”。

而在關(guān)卡設計方面,應節(jié)版本會為相應的節(jié)日添加新元素,如萬圣節(jié)版中的“南瓜燈”,此外還會接收受自玩家的關(guān)卡創(chuàng)意。有一次,一個5歲的男孩為怒鳥“設計”了一個關(guān)卡——其實就是畫了一張圖,后來被寄到Rovio,結(jié)果就成為一個一模一樣的新關(guān)卡,還以男孩的名字來命名。

最近一次的“憤怒引爆”,是《憤怒的小鳥:里約版(Rio)》。

在2011年4月,《里約大冒險》全球火爆上映,最興奮的莫過于鳥粉們。Rovio為了這部電影,度身定制了“里約版”,帶給玩家全新的面貌:怒鳥們不再對付綠豬,而是要用身體打破鳥籠,來拯救身陷囹圄的鳥兒。在紅遍全球的怒鳥效應下,《里約大冒險》也火得一塌糊涂——即便游戲與電影的關(guān)系不過是“擦邊球”。《憤怒的小鳥 里約版》和《里約大冒險》的合作只是廣告層面的,Rovio允許對方投廣告做推廣,并讓對方在廣告里每一個地方都有怒鳥這個品牌。最終,很多人都被忽悠了,以為這就是怒鳥的電影。

怒鳥Rio仍然是怒鳥的框架,彈弓還是那個彈弓,鳥還是那群鳥,建筑類型也沒變化,只是大背景變了,從打豬換成了打鳥籠。怒鳥Rio既帶來了人們喜歡的游戲元素,還給了他們煥然一新的感覺。從怒鳥到怒鳥Rio,給筆者的感覺就像是延續(xù)二十多載的馬里奧、塞爾達。他們都是任天堂的金牌角色,多年來長盛不衰,粉絲的忠誠度極高,傳統(tǒng)續(xù)作模式不變、細節(jié)創(chuàng)新,但每作都熱銷,而衍生作品更是五花八門,受盡各方的喜愛。如今的“怒鳥”,已經(jīng)有了馬塞的影子,具備“模式化制作”的能力了,而想把怒鳥拓展到RPG、ACT等非休閑游戲類型,不過是Rovio想就能做的事情。但在游戲方面,Rovio還沒有打算衍生更多的游戲作品,而是致力于讓怒鳥全平臺制霸,以及“玩起來更潮”。

2010年9月,諾基亞表示《憤怒的小鳥》將如當年的《貪食蛇》,成為Symbian3手機的預裝游戲。2011年1月,怒鳥同時發(fā)布了PSP和PC版本。2011年3月,怒鳥Rio在亞馬遜Android軟件商店免費首發(fā),此前怒鳥廣告版一直在Android上免費提供。2011年4月,怒鳥Rio登陸WebOS商店。2011年5月下旬,怒鳥的身影出現(xiàn)在WP7軟件商店Market Place。2011年6月初,怒鳥Rio正式發(fā)行PC版。這一系列的舉動,讓我們看到了Rovio的勤奮以及怒鳥的瘋狂。它如同病毒一般迅速“感染”了手機全平臺,殺入了傳統(tǒng)掌機領(lǐng)域,甚至逆移植到PC平臺上。更讓人驚嘆的是,就連Google也打算借助怒鳥的名氣,去推廣Chrome的軟件商店——目前我們已經(jīng)能用Chrome來玩怒鳥了。未來怒鳥還會成為社交網(wǎng)站Facebook的游戲,進一步拓展其“社交功能”。

Rovio的創(chuàng)新步伐并沒有因為怒鳥、怒鳥Rio大獲好評而停下。除了追求全平臺制霸外,Rovio開始“還原”怒鳥的“智能手機游戲”本質(zhì),準備挖掘出智能手機的潛能來。首先,是NFC。NFC是一種非接觸式識別和互聯(lián)技術(shù),能在多種支持NFC的電子產(chǎn)品間近實現(xiàn)距離無線通信。目前NFC已經(jīng)逐漸成為了中高端智能手機的標配,因此Rovio也打算將手機的NFC功能應用到怒鳥中去。Rovio的構(gòu)想是,讓擁有NFC功能的手機能與裝有NFC芯片的怒鳥毛絨玩具進行聯(lián)動,用法有點像近期流行的二維碼。NFC將會結(jié)合“定位”功能,讓用戶在不同的地點進行游戲時,能解鎖新的關(guān)卡和角色,使虛擬游戲與現(xiàn)實世界產(chǎn)生互動,獲得更新鮮的體驗。這個版本將被命名為“魔法(Magic)”,相信怒鳥中國化后,國內(nèi)玩家也能體會它的樂趣。

輕量化游戲的PK

當SQUARE-ENIX在iOS上發(fā)行《最終幻想3》時,不少國內(nèi)用戶都表示,19.9美元的定價過高了。但實際上,當年NDS版FF3的建議零售價是5980日元,即71.5美元,相比之下,iOS版畫質(zhì)更出色,卻只賣19.9美元,是合理的。人們之所以覺得貴,是因為都拿來跟怒鳥比較,這是錯誤的。

因為較低的準入門檻和較大的經(jīng)營彈性,App Store是近年來最受獨立開發(fā)者熱捧的游戲發(fā)行渠道,也是小型工作室以及新興開發(fā)商的理想選擇。但App Store的用戶消費能力卻讓這些開發(fā)商很是為難,因為這些用戶都愛便宜貨,開發(fā)商不要說是從中盈利,即使想收回成本都是個問題,以致于許多開發(fā)商,尤其是獨立開發(fā)者不得不自貶身價,搞薄利多銷。如果價格上升了,就會開始流失潛在用戶,所以不能指望通過高價創(chuàng)造更多營收。App Store就如當年的淘金熱,是個程序員都在寫iPhone程序。但真正在App Store淘到金的只是少數(shù),大量免費軟件和廉價應用讓用戶越來越不肯花錢買軟件,即使有時候好的軟件確實是值那個價格。

冰點價格是iOS用戶普遍的心理價位,它不屬于傳統(tǒng)游戲(諸如《最終幻想3》、《GTA:唐人街戰(zhàn)爭》),但卻是輕量化游戲最具優(yōu)勢的價位。當然,除了有競爭力的價格外,怒鳥的勝利還歸功于極高的游戲質(zhì)量和出色的營銷策略。

《憤怒的小鳥》、《割繩子》、《植物大戰(zhàn)僵尸》等游戲的發(fā)展軌跡和成功,正暗示娛樂工業(yè)和品牌世界的巨大轉(zhuǎn)變,輕量化的手機游戲使得任何人都可能創(chuàng)造潮流,只要能夠出彩。手機游戲并不需要和傳統(tǒng)掌機游戲爭市場,也不應該去爭,但必須像Rovio那樣思考——如何能讓別人看到金子在發(fā)亮。

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