


36歲,事業小有所成,有錢又有閑,閑暇喜歡用自己的iPad打游戲,吳剛按自己的喜好締造了《二戰風云》這樣一款嚴肅題材的軍事策略游戲。游戲一經推出,就引爆了一場“游戲風云”。
一群35~40歲的有錢有閑人士對《二戰風云》癡迷不已,每人對數字頑石的ARPU貢獻超過30美元,月度ARPU達到150美元。頑石互動如今的月收入(分成前)已超過百萬美元。到了吳剛這個歲數,愛動腦筋,愛琢磨,愛較真,簡單不費腦的休閑游戲已經吸引不了他。與吳剛有著同樣社會閱歷、同樣生活狀態的這一群人的喜好促成了《二戰風云》的成功。
這樣的成功絕不是偶然。浸淫手機游戲行業14年,吳剛對游戲用戶有著獨到的理解,更重要的是他對用戶的研究方法。國外正掀起一股將社會學理論與游戲產業相結合的研究,吳剛也是踐行者之一。比如80后人群的消費心理,比如女性消費心理,比如一直以GM(Game Master游戲管理員)的身份與所在服務器的玩家互動交流,真正了解他們的需要。
和頑石互動一起走在行業前列的,還有Cocoachina旗下的Punchbox、熱酷、互愛科技等。對比這些收入排行TOP10的公司,都擁有自主開發的一款甚至數款強勢游戲產品。如頑石互動的《二戰風云》、Punchbox的《捕魚達人》、熱酷的《陽光系列》、五分鐘的《小小戰爭》、互愛科技的《胡萊三國》。產品才是第三方游戲開發商成敗的關鍵;產品的研發能力才是第三方游戲開發者的核心競爭力。
而產品研發的各種細節則取決于所定位的用戶群。這就不難理解,吳剛對用戶行為做社會學研究而花費的大量時間和精力。……