1大賽背景
為了進一步促進軟件學院學生創新思維、開發實踐及軟件過程管理能力與水平的提升,為國家軟件產業培養高素質的人才,教育部示范性軟件學院建設工作辦公室自2008年開始舉辦全國大學生軟件創新大賽。2008年歲末,在教育部倡導并支持下,首屆大學生軟件創新大賽在山城重慶舉行。2009年,賽事移師沈陽。2010年,第三屆全國大學生軟件創新大賽由東南大學承辦。
本屆大賽的目標是:在繼承前二屆比賽成功經驗的基礎上,通過大賽的形式,在創新與創意(價值導向)、開發實踐鍛煉(關鍵平臺、工具與技術能力)、過程控制與把握(軟件學院特色)三個方面,提升學生作品創新、新技術應用與軟件過程實踐的能力。因此,本屆大賽將對比賽的階段組織、目標要求和評分標準等方面,均與前兩屆大賽有較大差別,形成了自己的特色。
2大賽進程
大賽建立了專門的網站,有關大賽的所有消息發布、資料下載、作品提交、評審結果公示等均通過該網站進行。整個大賽分為初賽、復賽、決賽三個階段,各個階段評選出的參賽作品以及各類獎項的分布如圖1所示。
2.1第一輪(初賽)
在報名的同時,完成第一次提交。每只參賽團隊應提交第三屆全國大學生軟件創新大賽《參賽項目計劃書》一份。《參賽項目計劃書》的模板可從大賽網站下載。初賽提交時間與報名時間相同,為2010年6月1日8:00至7月10日18:00。提交截止日期為7月10日18:00。初賽對所有參賽作品進行隨機分組,通過網絡評審方式,評選出67支參賽隊伍進入第二輪(復賽)。7月30日前,在大賽網站上公布初賽入圍名單。初賽作品的主要評價依據是:創意。
圖1大賽各階段評選作品分布圖
2.2第二輪(復賽)
第二輪復賽作品的提交時間為2010年9月1日,復賽評選出40入圍隊伍。其中20支隊伍進入決賽;另20支隊伍將在大賽結束后,獲得大賽“優勝獎”。9月20日前,在大賽網站上公布進入決賽的入圍名單。第二輪復賽作品的主要評審依據是:關鍵技術問題解決。
2.3決賽
決賽在東南大學舉行,時間為2010年12月25-26日。作品提交日期:12月17日,提交《軟件工程過程報告》ppt。決賽分預備賽與決賽(各一天時間)的形式進行。
第一天預備賽主要考察:軟件工程過程規范與驗證、應對臨時需求變更。預備賽為一天時間,分二個部分同時進行:
1) 軟件工程規范部分:參賽團隊按需求過程、構架設計、質量控制、項目管理四個小組,進行軟件工程文檔提交與驗證性評審、答辯(按以下“軟件工程規范標準”進行審查、質疑和驗證),每個隊必須事前確定一人(角色不可重復,人數不足4人除外),參加答辯。
2) 需求變更分析與實現部分:參賽團隊接受大賽組委會的臨時需求變更,提交變更分析、應對設計與實現方案,并按規定時間,完成變更實現(大賽組委會的變更要求應在參賽團隊的可實現條件內)。最終以是否按需求、按時、按自己預定的變更方案,成功實現為評分標準。
第二天決賽為現場演示,主要考察作品的實際創意效果與用戶體驗的實現程度。假定評委是非計算機技術專業的普通用戶
預備賽和現場演示成績各占50%,兩場成績之和為大賽的決賽總成績。
進入決賽的20支隊伍中,前10只隊伍分獲特等、一等、二等獎,其余獲三等獎。第二輪入圍的另20支隊伍獲優勝獎。各獎項分布如下:
特等獎:1項,金額人民幣30000元/項。
一等獎:3項,金額人民幣10000元/項。
二等獎:6項,金額人民幣5000元/項。
三等獎:10項,金額人民幣2000元/項。
優勝獎:20項:金額人民幣1000元/項。
圖2特等獎頒獎現場
圖2為教育部高教司理工處副處長、教育部示范性軟件學院建設工作辦公室主任吳愛華(左一),東南大學副校長鄭家茂(右一)共同為獲得特等獎的華南理工大學sCutForce團隊頒發獎金、證書和獎杯的現場照片。
3大賽各階段評審標準
3.1初賽階段的評分標準
評價關鍵詞:創意
評審內容評分比例評審標準
是否符合大賽要求一票否決形式要求(包括、但不限于,以比賽通知為準):參賽規則、作品要求、參賽報名時間與要求、初賽階段作品提交要求(模板)等。
主題要求:符合大賽的主題。
1 構思的創新性和應用價值50%問題域:參賽作品貼近生活、并在現實社會環境中發現、尋找作品,提出實用的、應用型的解決方案。
新穎性:參賽作品是否是試圖采用原創性、新穎的方法解決問題?即作品解決了一個新問題或通過新方法解決了一個老問題。
應用價值:參賽作品的創新是否對大范圍內的人群產生廣泛的、或是對范圍相對較小的人群產生深遠的影響(效果與價值)。
續表
評審內容評分比例評審標準
2 參賽表現力25%目標明確性:參賽作品最終以何種形式,表現解決了所需要解決實際問題的目標。
功效性:參賽作品最終能在多大程度上,就問題的解決,獲得預期的用戶體驗與認可。
3 可行性25%與問題域有關的技術路線與技術可行性。
參賽資源(技術能力、支持背景、可支配時間、費用、工作量等)的可行性(可獲得性、可保障性、可實現性、風險度等)。
3.2復賽階段的評分標準
評價關鍵詞:技術可行性
評分標準A:認知程度20分
條目評審內容評審標準與評分
A1了解問題領域及其背景:
考察作品所涉技術領域及相關技術專業的了解深度和廣度。文檔應描述:作品涉及的領域環境、專業技術內容等。
3.3決賽階段的評分標準
3.3.1預備賽評分標準
決賽的預備賽為一天時間,分二個部分同時進行:
1) 軟件工程規范部分:參賽團隊按需求過程、構架設計、質量控制、項目管理四個小組,進行軟件工程文檔提交與驗證性評審、答辯(按以下“軟件工程規范標準”進行審查、質疑和驗證),每個隊必須事前確定一人(角色不可重復,人數不足4人除外),參加答辯。
2) 需求變更分析與實現部分:參賽團隊接受大賽組委會的臨時需求變更,提交變更分析、應對設計與實現方案,并按規定時間,完成變更實現(大賽組委會的變更要求應在參賽團隊的可實現條件內)。最終以是否按需求、按時、按自己預定的變更方案,成功實現為評分標準。需求變更的實現,體現在決賽階段的成果演示中。需求變更過程的展示,體現在預賽階段的四個小組報告和答辯中需求過程、構架設計、質量控制、項目管理四個小組的評分標準如下。
3.3.2決賽現場演示評分標準
指導思想
?根據大賽通知精神,決賽的目的是:考察作品的實際創意效果與用戶體驗的實現程度,而不是技術、過程、文檔等展示。因此,評委主要關注的是創新與創意是否完整實現及實際的效果是否如預期完美。
?因此,不能完整展現創意、包括演示失敗的作品,是沒有完成的作品,是失敗的項目,將嚴重影響參賽成績和名次。
?基于此,決賽階段的評委不論其相關領域背景如何,他/她將只作為一個用戶,一個真正的使用者,去關注作品的用戶需求是否獲得滿足,體驗獲得的產品/服務是否滿意。
?決賽為一天時間,每隊演示時間為20分鐘,不設評委提問環節。
評價標準
?假定評委是非計算機技術專業的普通用戶
?評委主要依據演示給評委帶來的如下(但不限于)直觀感覺(不設統一標準):
1. 良好的作品成果展現;
2. 良好的用戶效果體驗;
3. 良好團隊表現與配合;
4. 沒有重大失誤。
?最后,根據預備賽成績50%與現場演示成績50%,為決賽最后總成績。
4案例分析
本小節以獲得本次大賽特等獎的華南理工大學sCutForce團隊的作品UniCube為例,說明大賽過程與特點。
sCutForce團隊包括一位帶隊老師和4位成員。
他們在初賽提交的《參賽項目計劃書》中就展現出了優秀的創意,順利進入復賽。UniCube的創意為在計算機上實現所有類型魔方(圖3給出了部分現實中的各類魔方)的模擬,其目標是實現一個可以隨意使用的魔方、一個可以隨意擴展的魔方和一個可以驗證算法的平臺。用戶只需要選擇一個特定骨架的配置文件、選擇生成多少階的魔方,就可以通過 Unicube 去獲得一個想要的魔方了,簡單到傳統的正方體魔方,復雜到Square-1等異形魔方,唾手可得。用戶可以通過鼠標去任意旋轉、去切換視覺,獲得比真實魔方更方便的體驗;用戶可以通過腳本語言,去實現魔方還原算法、感受算法的魅力。魔方的還原算法不是在程序代碼中實現,而是由算法配置文件提供。這樣做的好處是用戶可以自由定制解答算法。
在復賽中,sCutForce團隊提交了《技術可行性實驗報告》,報告中對《參賽項目計劃書》中提出的創意從認知程度、方法研究、技術路線和實際效果四個方面進行了詳細的闡述。報告中首先定位了實現UniCube的三項關鍵技術:a)一次性獲得任意類型的魔方;b)一種方便快捷地控制魔方的方式;c)要使用戶可以隨時看到魔方算法的運行結果。然后,報告提出了自己的技術路線,即將魔方的方塊可以分為角塊、邊塊和中心塊三類,提出“骨骼——皮膚”架構,加入可操作魔方的腳本語言引擎,并利用展示引擎提供最好的用戶體驗。最后,報告中呈現了作品的預研結果,如圖4所示。《技術可行性實驗報告》再次獲得評委好評,順利晉級決賽。
圖3現實中形狀各異的魔方
圖4UniCube軟件截圖
在決賽前一天的晚上,大賽組委會針對UniCube項目的特點,提出了如下需求變更:
項目背景:UniCube的目標是實現一個可以隨意使用的魔方、一個可以隨意擴展的魔方和一個可以驗證算法的平臺。
需求變更:請從軟件架構設計與實現的角度,介紹并演示項目目標中“隨意擴展”特性的設計和實現情況。
關注點:從軟件系統架構設計的角度,即:用系統內部設計所具有的能力,展現其“可擴展性”。
根據該需求變更要求,sCutForce團隊在一個晚上的時間內做出了出色的解答。第二天的預備賽中,團隊四位成員分別就需求過程、構架設計、質量控制、項目管理進行了答辯,取得了82.33分的預備賽好成績,但并未獲得最好成績,排名在所有參加決賽的隊伍中位列第四。
決賽第二天的現場演示中,sCutForce團隊表現極為出色,通過PPT、軟b6U+SQqDDuIXiPAN6dGo7Q==件展示,現場講解等方式,向評委和觀眾生動有趣的介紹了他們的作品UniCube,現場多次獲得評委和觀眾的掌聲,圖5為現場評委認真聽取選手現場講解。最終,sCutForce團隊現場演示得到了93.46的最高分。預備賽和現場演示分數相加,總成績175.79,以0.88分的微弱優勢擊敗第二名東南大學Garage團隊,獲得了本次大賽的特等獎。
圖5評委認真聽取參賽選手現場講解
5舉辦本次大賽的收獲與體會
此次大賽是一次高規格、高水平、較大規模的全國性賽事。在大賽籌備過程中,獲得了教育部示范性軟件學院建設工作辦公室、東南大學教務處、東南大學軟件學院、以及全國各地相關院校的大力支持,取得了圓滿成功,表現出了軟件學院學生扎實的軟件開發功底,科學的創新思維能力,和高效的團隊合作能力。同時,大賽的成功舉辦為展現東南大學銳意創新的良好形象起到了積極的宣傳效應。本次大賽中形成的具有鮮明特色的比賽模式和評審規則獲得了教育部有關部門和領導的充分肯定。總結本次大賽籌備過程中的幾點經驗和不足如下:
5.1經驗
1) 本次大賽的一個突出特點,就是在追求創新的同時,關注過程。這是軟件業界的需要,也是軟件學院與其他計算機院系相比所具有的特色。根據現代軟件工程規范,結合學校和學生團隊的特點,設計并選擇了若干個考查點,制定了軟件工程過程報告的提交模板;
2) 至始至終沒有要求檢查代碼,而重在過程,重在結果,這是軟件創新大賽區別于普通編程比賽最重要的一點;
3) 通過臨時的需求變更,一方面考察參賽隊伍的應變能力,另一方面杜絕了拿現成的項目來比賽的現象。
5.2不足
1) 大賽應盡早準備,尤其是報名動員工作,應至少提前8個月開始啟動。本次大賽由于報名動員工作啟動稍晚,初賽報名團隊數量少于預期,對后續比賽環節以及大賽的影響力造成了一定影響;
2) 由于參賽團隊很多,前面的團隊比賽一旦出現時間拖延,就會對后面的團隊時間造成影響。因此,比賽進程控制上要下功夫,嚴格限制各個環節的比賽時間,比如ppt演示報告時間規定20分鐘,提前3分鐘提醒,到時間立即制止選手繼續報告。另外,比賽細節應盡量考慮周到,比如ppt需要規定Office版本,必須提前提交ppt,統一用大賽提供的設備,防止選手自帶設備在現場無法正常演示的狀況出現;
3) 本次大賽參賽作品產業化引導工作不足,如果能引入企業直接與優秀作品對接,將會起到更好的效果。
6結語
綜上所述,此次大賽的成功舉辦對弘揚軟件創新精神、為國家輸送軟件人才起到了重要的推動作用,促使學生重視動手能力、科學思維能力和團隊協作能力的培養以及綜合素質的提高,成為激發學生學習興趣、培養學生創新精神和創新能力的重要平臺,同時對提高東南大學在全國高校中的影響力,促進東南大學相關學科的學生培養工作都將產生積極作用。
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(編輯:白杰)