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大學生參與網絡游戲行為的影響因素研究

2011-12-29 00:00:00張又
考試周刊 2011年79期


  網絡游戲是電子游戲與互聯網結合的一種新型娛樂方式,與傳統的娛樂方式相比,其主動性、交互性、無限性容易使參與者欲罷不能,甚至沉迷其中。2011年6月中國互聯網絡信息中心發布《中國網絡游戲用戶調研報告》稱2010年中國活躍大型網絡游戲用戶規模為1.1億人,學生用戶比例為40.7%,幾乎每天都玩游戲的用戶比例為30.1%,平均單次游戲使用時間為3.1小時。[1]2011年6月,針對北京市一所高校265名一年級學生進行的調查直觀地顯示出,有近7成大一學生參與過網絡游戲,大學生參與網絡游戲頻率高、時間長,少數學生已經沉迷其中。
  一、大學生參與網絡游戲行為的外部因素
  網絡游戲的興起和發展是社會經濟科技發展的必然結果,大學生參與網絡游戲的行為受到社會環境、科技發展等多種外部因素影響。
  1.社會環境是大學生參與網絡游戲的根源。一方面,我國正處在經濟轉型時期,社會競爭壓力增大,快節奏的生活迫使人們需要通過多種途徑釋放壓力,網絡游戲作為一種緩解壓力的工具,必然會成為很多人包括部分大學生的選擇。另一方面,社會上的一些不良因素也是導致大學生參與或沉迷網絡游戲的原因,如拜金主義的影響,使得一些學生感到在現實中無法滿足虛榮欲望,而轉向虛擬世界。又如暴力文化的渲染,特別是影視、書刊,以及暴力事件報道中充斥著很多血腥鏡頭,一些青年學生受到影響,希望從網絡游戲中體驗驚險和刺激。
  2.電腦、網絡的飛速發展是大學生參與網絡游戲的基礎。2010年,我國的網民人數為4.57億,互聯網普及率達到34.3%。[2]使用電腦、互聯網已經是很普遍的行為。國際著名網絡技術服務機構CNZZ分析認為,至少有25%的網民首次進行上網活動目的與網絡游戲直接相關。[3]與之相伴的是,網絡游戲的推廣速度也快得驚人,2010年,共有由194家游戲產商研發的306款網游(不包含網頁游戲,社區游戲)進行了719次測試,平均每天就有2款新游戲測試。[4]電腦、互聯網使用率的大幅增長、網絡游戲推陳出新如此高速,使得當代大學生回避、逃離網絡游戲的難度大大增加。
  二、大學生參與網絡游戲行為的內在因素
  從總體來看,大學生參與網絡游戲的情況較為普遍,但參與的程度有很大不同,從不玩游戲的學生有之,沉迷其中不能自拔的也有之,這是學生的個體差異造成的。
  1.性格內向的學生更容易選擇網絡游戲。調查中,認為自己的性格屬于“非常內向”的學生中有30%的學生玩游戲時間較長(參與網絡游戲的時間平均每天超過2小時)。這些學生由于性格內向,較難融入新的環境與新的集體,參與網絡游戲較多。
  2.人際關系差、社會支持系統不良的學生非常容易參與甚至沉迷于網絡游戲。調查顯示,入學以來“幾乎沒有交到朋友”的學生中有75%玩游戲時間較長;在玩游戲時間較長的學生中,遭遇挫折或心情不好時選擇“自我化解”的比例為43%,認為做心理咨詢是一件“沒有必要”的事的學生占60%。這些學生在遇到困難挫折時缺乏與朋友、親人、專業心理咨詢人員溝通的愿望與機會。
  3.缺乏明確的奮斗目標,是影響學生參與網絡游戲行為的重要因素。認為“自己的大學生活不夠充實也沒有目標”的學生中,有56%的學生玩游戲時間較長;認為“我考上大學了,只要能弄張文憑出來就行了”的學生中有50%的學生玩游戲時間較長。
  4.自我控制能力差的學生更容易沉迷網絡。調查顯示,平均每天上網超過3小時的學生中有80%表示自己上網時“想控制時間,但一旦上網就忘了時間”或“沒時間概念,順其自然,隨性而來,夠了就下”,有70%多數時候“不能強迫自己做自己不愿意做的事”。這些學生的自我控制能力較弱,學習、生活、做事較隨性,不容易克服誘惑和阻力。
  5.不喜歡參加集體活動、社團活動的同學更容易選擇參與網絡游戲。調查中,認為社團活動不怎么好的學生中有37%玩游戲時間較長,認為集體活動都很無聊的學生中有24%玩游戲時間較長。
  三、防止大學生沉迷網絡游戲的途徑
  適當參與網絡游戲對大學生的成長沒有損害,但是如果長時間參與網絡游戲、甚至沉迷其中將會給他們的身心健康帶來巨大危害。高校應尋找途徑有針對性地防止大學生沉迷網絡游戲。
  1.抓住大一關鍵期,幫助學生確立新的目標。大一學年是整個大學的基礎。絕大部分學生入學時都對自己的大學生活充滿希望,幾乎不會有學生在入學時就希望自己沉迷網絡游戲。之所以有部分學生發展為網絡游戲的忠實者,大多是因為他們完成高考任務后,缺乏繼續的目標和行動指南,進而無法積極面對新生活。因此,積極引導學生實現從中學到大學的轉變,幫助學生更快適應大學的學習、生活,更根本的是使學生盡快確立大學階段的努力目標。
  2.積極引導學生樂觀向上,參與社團和集體活動。調查顯示,參與社團和集體活動少的學生更容易沉迷網絡。如果學生不喜歡參加社團和集體活動,又缺乏學校的引導和要求,就會把更多的時間投入到網絡游戲中,進而就會更加遠離集體活動,造成惡性循環。學校應該設計有吸引力的活動,積極組織學生參與,讓學生將時間分配到學習、活動中。
  3.營造良好的班級、宿舍氛圍。人際關系差的學生群體是沉迷網絡游戲的重災區。現實中缺乏良好的人際關系,特別是和諧的班級、宿舍關系,會導致學生轉向虛擬世界尋求關心與關注。因此,注重班級、宿舍良好氛圍的營造,形成互相關心、互相幫助的環境,可以有效避免學生沉迷網絡游戲。
  4.敢于對處在沉迷網絡游戲邊緣的學生提出控制游戲時間的要求。很大一部分沉迷網絡游戲的學生自控能力很差,他們自己也知道長時間玩游戲不對,但是一旦開始游戲就會忘了時間,無法對自己的欲望進行控制。面對這種情況,學校管理者應該果斷采取措施,明確要求學生控制參與游戲時間,幫助學生擺脫游戲的誘惑。
  
  參考文獻:
  [1]cnnic.中國網絡游戲用戶調研報告2010年度[OL].http://www.cnnic.net.cn/research/bgxz/wybg/201106/t20110620_21452.html,2011-06-20.
  [2]2010年中國網民人數4.57億 互聯網普及率34.3%[OL].http://www.china.com.cn/news/txt/2011-02/28/content_22022107.htm,2011-02-28.
  [3]2010年網絡游戲行業發展網站年終盤點[OL].http://news.xinhuanet.com/games/2011-01/05/c_12949046.htm,2011-01-05.
  [4]2010年開測游戲數量創新高 共306款新網游測試[OL].http://www.bianews.com/news/96/n-338696.html,2010-12-29.

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