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后現代語境下的互動視頻特性

2011-12-29 00:00:00曾明瑞
新聞愛好者 2011年20期


  摘要:本文主要通過從網絡上剛興起的互動視頻按照構成其獨特性的三種獨立的形態,即作為戲劇的互動視頻、作為游戲的互動視頻,以及作為網絡文本的互動視頻出發,分別對三種屬性在后現代語境下的創新之處進行了梳理,并進一步總結出了從后現代哲學思潮到作為網絡文學變體的互動視頻文本再到互動視頻的演變邏輯,厘清了后現代話語作用于互動視頻的影響途徑和方式。
  關鍵詞:互動視頻 網絡文學 后現代
  何為互動視頻
  互動劇是一個新生事物,目前學術界還較少有人關注,因此關于互動劇究竟是什么并沒有一個完整而清晰的定義。就筆者目前所搜集到的資料來看,只有百度百科從互動劇的特性和功能出發,給出了一個解釋性的定義,所謂互動劇,又稱互動視頻,“是一種用戶能‘玩’的交互式網絡視頻,是一種游戲化的視頻,或者說視頻化的游戲”①。這種視頻以電視短劇的形式出現,在第一集當中設置整個劇情的起點,然后隨著劇情的進行,在視頻的不同部分設置不同的情節節點,在這些情節節點上設置不同的劇情走向,觀眾、用戶或者玩家則通過點擊視頻播放器內的選項按鈕來進行“選擇”,不同的劇情走向將把觀眾引向不同的敘事段落和場景,遭遇不同的結局。這種讓受眾自己選擇劇情的視頻觀看形式大大提高了觀眾的參與感和互動感,同時在游戲式的體驗中獲得真正意義上的娛樂和放松。
  互動劇最先出現在YOUTUBE上,2008年圣誕前夕香港林氏兄弟制作了真人視頻《電車男追女記》,吸引了大量網友點播參與。而在內地,視頻門戶激動網宣布旗下原創短視頻品牌“赳客”率先推出互動劇,并推出了高質量專業互動平臺——“互動劇場”,首批上線由知名藝人及制片方參與的20部精彩互動劇,成為中國網劇市場的一次重大創新。
  后現代語境下的互動劇
  網絡與后現代。互聯網從誕生起就充滿了后現代的精神氣質。有人把網絡文化概括為“平等文化、“個性文化”、“權力分散文化”、“虛擬社區文化”以及是“具有虛擬現實的功能”的文化。②而這種去中心化、去權威化以及權力分散化的特點同后現代的精神氣質不謀而合,而要探究這種網絡文化形成的原因,我們還需要從網絡獨特的傳播方式去尋找答案,“數字化信息傳播使用的是以‘比特’為‘信息DNA’的軟載體語言,網絡的自由空間、開放性、實時互動等特征,幾乎拆除了所有的信息壁壘和地域鴻溝,以‘無中心’和‘不確定’的方式破除了權威話語,剝開了經典、高貴、宏偉、神圣等彌漫于人們精神世界的神秘面紗,而網絡的蛛網重疊和觸角延伸的方式,又打破了昔日信息壟斷的中心話語模式,促成了個體話語、小眾話語對主流傳媒話語權力的消解,形成了開放、透明、民主、平等、寬容的大眾話語新格局……沖擊和削弱了信息控制和輿論壟斷的行為”③。從形式上看,作為一種雜糅了戲劇的基本敘事要素、游戲的互動方式,以及網絡文本的超文本性的視頻形態,我們很難把互動視頻劃歸到某一個具體的類別中,它既是電視劇,又是游戲,更是網絡文本獨特構造方式的變體。而為了更進一步地認識后現代意識如何具體作用于互動視頻,我們不妨就從以上提到的三個方面入手去對互動劇進行深入剖析。
  1.作為戲劇的互動視頻。互動劇同傳統戲劇的最大區別在于它的可互動性。如果說視頻網站的誕生使得人們只需要打開網站鏈接,就能夠隨時隨地地收看到他們想要看到的內容,那么互動戲劇帶來的體驗則更進一步,它使得長期以來被完整的戲劇結構封鎖在封閉的敘事鏈條中的內容遭到了瓦解和重構。
  對于開放式戲劇形式的創新和嘗試,當然需要從戲劇的母本——文學作品入手,我們必須說,這種戲劇形式的存在是首先得益于采用了這種表達方式的文學作品的存在。在戲劇領域的這種創新的代表自然應該首推德國導演泰克沃的電影《羅拉快跑》。在這部電影中,泰克沃用一種充滿后現代和游戲感的獨特視角給我們講述了一個老套的愛情故事,在整部影片中,他沒有采用傳統的故事整一、敘事流暢、時間呈線性發展、情節依據從開端經歷發展導致高潮最后結尾的模式,而是對傳統進行了顛覆和瓦解,在這部電影中,他采用了三個不同的敘事模式來進行敘事,在這三個故事中,事件的起因是相同的,但是三個故事的情節發展不同、人物不同,因而結局也不同。隨著主人公一次次死而復生,影片本身儼然變成了一個游戲,在游戲中死亡是虛假的、時間是虛假的,空間和場景也都是虛假的,就連作為主體的人也是虛假的,它是一場時間的游戲,而我們都是游戲的玩家。西方的哲人曾經說過“人不能兩次踏入同一條河”,在一個現實的情境中,時間永遠是線性的,而“羅拉的成長和成熟過程卻是在同一場景里‘反復實踐’完成的,顯然這是一種假設或者選擇的結果,這種‘反復過程’只能出現在可以反復闖關的游戲中”④。或許《羅拉快跑》就是一場充滿了各種可能性的游戲。
  在許多研究后現代的文章中,都談到了偶然性的問題。世界是混沌的,這是后現代哲學思潮的假設之一。宇宙中許多事物是處于混沌狀態,處于偶然之中。現代西方哲學相信在初始階段一個極小條件的改變,到了后來會發展成為一種巨大的誤差,蝴蝶效應就是其中很典型的例證。在這種哲學觀照中,一切事物的發展變成了一種偶然。正是基于此,傳統戲劇的那種封閉式的、預設立場和導向的、指向清晰的敘事方式變得面目可疑。同一件事情,從起點看和從終點看,結果完全不一樣,從終點看,事情的結果是唯一的、固定的,而從起點看,事情的結果則是不確定的和未知的,無疑互動劇選擇了從起點看事情,并提供多種假設的視角去對現實進行還原的方法論,因此,對于互動劇的創新,我們不應該僅僅從形式的層面去進行思考,更應該從哲學,從我們認識世界的認知方式本身進行一次革新,而這正是后現代主義思潮對當下社會的影響。
  2.作為游戲的互動視頻。正如開頭對互動視頻所下的定義中說明的那樣,它是“游戲化的視頻”和“視頻化的游戲”,它從本質上就是游戲的,同電腦游戲一樣,互動劇設定了開頭,然后從這個開頭出發,選擇不同的情節發展方向,進入不同的場景,達到不同的結局。受眾(玩家)擁有對敘事展開的控制權,于是原先設定好的情節和發展的方向就這樣被玩家徹底改寫,成為充滿個性化與參與感的游戲,而這種對自身命運的把握和在游戲中建立起來的自我認同正是互動視頻相比其他戲劇形式的魅力所在。
  席勒認為,游戲是實現人類整合的方式,他所提出的理由很簡單,“只有當人充分是人的時候,他才會游戲;只有當人游戲的時候,他才完全是人”⑤。游戲作為一種休閑、一種消遣,意味著人從勞動中解放出來,獲得了自由。到了后現代社會,游戲則更多地成了一種關于身份各種可能性的想象,在游戲中,我們扮演不同的角色,獲得不同的身份體驗,而互聯網的魅力就在于提供這樣一種重新創造自己的平臺,在互動劇中,比起那些3D技術建立的模型,真人出演的電視劇更具有現實感和真實感,你感覺他是真實的,你控制著他的命運,而他也就相應地成了你在劇中的替身,他替你哭替你笑,你可以完全地進入角色,然而當游戲結束時,你又能夠完整無缺地全身而退,回到現實世界中,因此,如果說電視、電影等戲劇形式給觀眾提供了一個還原了的生活,那么互動劇則把生活徹底地變成了游戲,而這種游戲的實質,就正如學者劉泓所寫的一樣:“人們……總是以某種新的方式創造自己,在角色的扮演中解放自己。而在網絡時代的今天,網絡主體身份的新質,表達了人們對創造性和解構原有文化結構的愿望。網絡世界的主體身份的多樣化,實際上是對傳統身份觀念的單一性和確定性的挑戰,也是對人的現實環境和人的現狀的抗議和反抗。”⑥
  
  互動劇從形式到內容上都充滿了游戲,目前推出的互動劇并沒有太多的類型,主要集中在角色扮演、戀愛養成、懸疑推理等三種互動劇類型,這些類型本身并不指涉太多的主旋律、家國情懷等嚴肅的話題,即使有,也往往已經被游戲化,從而消解了原來的意義,而這也正是后現代的特質。
  3.作為文本的互動劇。互動劇在形式和內容上的創新,從本質上講,是支撐互動劇內容和形態的文學文本創新的體現,正如陳京晶所說的那樣,文學發展的歷史充分說明了文學文本形態在新興技術的影響下,特別是文學生產工具和生產方式的革新之中,也在從各個層面改變著自己的形態,“電子媒介創造了沒有邊緣的多中心,以隨機的不連續的圖像瓦解了線性的邏輯思維模式,而走向非線性的思維”⑦,而網絡文學正是文學同網絡的技術特性相結合的產物。網絡技術所帶來的非線性以及超文本、超媒體的特性決定了網絡文學同傳統的文學形式相比,更加分散、碎片化甚至充滿了“另類”,但是它卻具備了傳統文學形式所不具有的開放性、互動性和讀者改寫文本的特性。馬修·米勒的《旅程》是一部較早的真正充滿了網絡精神和技術特性的網絡文學作品,這部作品本身就是一幅美國地圖,上面有縱橫交錯的公路和地名標志。隨著故事的展開,主人公將走遍全國,為兩個不是自己子女的孩子尋找他們的母親。至于如何去走這旅程,則是讀者自己的事。
  網絡文本的整個改變從根本上應該從電腦書寫方式的產生開始,馬克·波斯特對電腦書寫的去主體化和去中心化的傾向有過這樣的描述:“作者是一個個體,一個在書寫中確認其獨特性的獨特存在,他/她通過其作者身份確立自己個性,從這個程度上講,電腦可能會擾亂他/她的整體化主體性感覺。電腦監視器與手寫的痕跡不一樣,它使文本非個人化(depersonalizes),清除了書寫中的一切個人痕跡,使圖形記號失去個人性(de-individualizes)。”⑧“電腦書寫還以另一種方式顛覆了作為中心化主體的作者,即它引入了集體作者的諸種新的可能。”⑨網絡文本正是在這樣的兩個層面上解構掉作為個人化以及中心化寫作的傳統文本的,或者說文本的開放性和多種可能的存在正是以喪失掉作者的中心地位為代價的。正是作者的這種缺席或者地位的下降,才使得讀者在文本的閱讀中獲得了更大的自主性,而正是由于讀者的這種參與,因此我們也就可以在這個意義上說,“在網絡文學中,文本永遠處于生長當中”⑩。
  結語
  如果說是讀圖時代的現實需求催生了互動視頻,那么后現代哲學思潮就是賦予這種網絡文本方式靈魂的巫師。互動視頻與后現代思潮的聯系是如此緊密,以至于當筆者試圖把互動視頻這種新型網絡文本形式進行解剖以探究竟的每一次聚焦中,都逃不開它。正是由后現代思潮生發出了網絡,又從網絡生發出了適應網絡發展的網絡文學的文本,從這個文本出發,作為后現代文化分支的網絡文化包含了網絡化、分散化、去中心化、游戲化等后現代精神的基本要素,進而又重構了網絡視頻傳播的新形態。在認識網絡文本文化的基礎上,我們應該把互動視頻看做是一個整體,它既是游戲,又是戲劇,還是文本,而這種身份上的多重并置,不正是拼貼出了一幅充滿后現代風情的鏡像嗎?
  注 釋:
  ①百度百科:《互動劇》,http://baike.baidu.com/view/3637669.htm?fr=ala0_1
  ②張成崗:《網絡文化及其哲學思考》,《理論與現代化》,2000(11)。
  ③歐陽友權:《網絡文學的后現代文化邏輯》,《三峽大學學報(人文社會科學版)》,2004(3)。
  ④劉宏球:《羅拉為什么不“打的”——論羅拉快跑的游戲性》,《浙江師范大學學報》,2006(3)。
  ⑤⑥劉泓:《虛擬游戲的身份認同——網絡游戲的文化體驗之反思》,《福建論壇(人文社會科學版)》,2003(3)。
  ⑦陳京晶:《視覺文化時代的網絡文學研究》,蘭州大學碩士論文,2008年。
  ⑧⑨馬克·波斯特[美]著,范靜嘩譯:《信息方式——后結構主義與社會語境》,北京:商務印書館,2000年版,第153頁,第154頁。
  ⑩文彥波:《網絡文學——后現代的審美范式》,《井岡山學院學報》,2008(9)。
  (作者單位:暨南大學新聞與傳播學院)
  編校:鄭 艷

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