陳穎博
西南大學計算機與信息科學學院 重慶 400715
基于Second Life的情境體驗式教學模式設計
陳穎博
西南大學計算機與信息科學學院 重慶 400715
從情境認知理論和沉浸理論出發,在深入剖析Second Life構成要素的基礎上,利用Second Life的情境性和交互性的優勢,設計Second Life環境中的情境體驗式教學模式。
Second Life;情境體驗;教學模式
Author’s addressComputer and Information Science College of Southwest University, Chongqing,China 400715
一直以來,對于教學模式的研究持續不斷,其中也包括一些關于情境體驗的教學模式。但是這些教學模式,在創設情境時主要利用圖片、聲音、視頻等創設一種二維的學習情境,其目的是烘托一種情感氛圍。這種教學情境沉浸性差、缺乏臨場感、情境性不強。利用虛擬現實技術創建的三維虛擬教學情境較少,而Second Life是一種三維的虛擬世界,它具有高仿真性和沉浸性。所以借助Second Life可以創建一種具有極強的沉浸性和臨場感的教學情境,能夠彌補平面式的靠圖文傳播知識的方式無法滿足用戶的情感體驗的不足。
情境認知理論認為知識是在一定的情境中產生的,它具有情境性,學習應該在一定的情境中通過人際間的協作互助實現知識的意義建構。而當今大多數教學注重知識的傳授,教學過程脫離知識的實際情境,導致學習者對知識的遷移和應用能力差,所學知識和實際生活脫節。有研究指出,人們對閱讀的信息能記得10%,對聽到的信息能記得20%,但經歷過的事卻能記得80%[1]。所以說讓學習者在具體的情境中通過親身體驗和經歷可以幫助他們進行知識的意義建構和相關技能的掌握。
Second Life(第二人生)是由美國的林登實驗室在2003年開發的一種基于Internet的三維虛擬現實環境,也有人認為它是一種高仿真的三維虛擬現實的網絡游戲。
1)虛擬化身。Second Life中的用戶被稱為“居民”,每個居民都可以為自己選擇一個虛擬化身(Avatar)。化身的最基本形象是人,化身的性別可以由用戶自己選擇,并且其身高、體型、膚色等身體的物理屬性都可以自己設置,其服飾、發型和其他部分可以自己選擇風格和類型。
2)用戶間的交流。在Second Life中,用戶間可以通過文字和語音聊天來進行交流。基于文字的交流方式包括本地聊天和全球即時通信(Instant Messaging,IM)。兩個或者更多用戶之間的會談就可采用本地聊天的形式,這種形式只能在有效距離內使用;IM可用于兩個人或者一個小組成員間的交流,和本地聊天不同的是,IM交流沒有距離上的限制[2]。另外通過Avatar,居民可以與世界中的其他居民進行在線聊天,互相添加為好友,用話筒進行語音通話。
3)用戶的動作。在Second Life中化身的基本動作包括走、跑、飛翔和瞬間移動。在近距離內化身可以自由地行走和跑步,還可以在距地面170米的高度飛翔;在遠距離內Second Life可以實現瞬間移動(teleport,TP),用戶可以直接移動到另一個地點。
4)3D建模工具和“林登”腳本語言。Second Life為用戶提供了一種3D建模工具,任何用戶都可以利用這些工具創建虛擬的物體;Second Life還為用戶提供了一套功能強大而復雜的編程腳本語言 林登腳本語言(Linden scripting language)。用戶使用林登腳本語言可以為所創建的物體增加自動行為和創建較復雜的系統,提供虛擬現實交互功能的擴展。
所謂情境體驗,就是教師從學習者日常所能接觸到的家庭生活、學校生活、社會生活的具體情境和遇到的問題入手,通過語言、媒體演示、創設仿真虛擬環境等方式創設情境,使學習者在興趣和求知、探索等動力的驅使下,積極主動地融入情境之中進行親身體驗,從而幫助學習者理解知識、掌握技能、解決問題,并使學習者的心理機能得到發展的一種教學方法。
情境認知理論認為,學習不僅是為了獲取一些事實性的知識,還要求學習者思維與行動的參與,要求將學習置于知識產生的特定的物理或社會情境中,更要求學習者參與真正的生活實踐。其基本觀點可以概括為2個方面。
1)知識的意義具有情境性,只有通過運用才能夠被理解。情境是一切認知(學習)的基礎,強調情境的真實性。知識的意義不是一成不變的,而是取決于具體的使用場合和社會文化等因素的影響。
2)知識的意義是個體和環境或社會之間互動的產物。知識不是外部世界的客觀存在,也不是個體心理內部的表征,而是個體在與周圍環境和其他社會個體相互協調和相互活動的過程中逐漸建構和發展起來的[3]。
沉浸理論(flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,它解釋了當人們在進行某些日常活動時為何會完全浸入到情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。Ghan和Deshpande(1994)以人機互動對工作的影響進行研究,提出兩個沉浸的主要特征:在活動中完全專注(concentration)和活動中被引導出來的心理享受(enjoyment)。

圖1 基于Second Life的情境體體驗式教學模式
在這個階段主要是由教師或者學習者提出一些他們在生活中遇到的實際問題或者學習者從各種渠道了解到的一些奇特現象,這些現象是學習者在實際生活中不會經歷或者不能理解的。教師可以針對一些具體問題情境或者自然現象提出一些問題讓學習者思考,但是這些問題應該具有啟發性,讓學習者帶著問題進行深入的思考。任何問題都有其產生的具體情境和相關背景,此時教師可以講解一些與該問題相關的背景知識,喚起學習者的已有經驗,激發學習者的學習興趣。
情境是指使學習者進行意義建構所需要的外部學習環境。學習者理解了問題的背景之后,教師就可以結合問題,利用Second Life所提供的工具創設問題產生的模擬情境。這些情境可以是在實際生活中可能遇到的與物理、化學等學科相關的各種生活情境,也可以模擬在實際生活中不存在的一些天文、地理現象。由于Second Life為用戶提供了功能強大的3D建模工具,教師可以利用這些工具建造任何物體,包括建筑物、桌椅、河流山川、天空等。另外Second Life還為用戶提供了一套類似于C語言的編程語言——林登腳本語言,教師可以利用這些語言為自己創建的物體添加一些復雜的動作或者功能,比如可以讓門自動打開和關閉,可以讓魚兒在水中游動等。總之,只要可以想象得到的情境都可以創設出來。
教師在創設情境的時候要根據需要創設一些情境中的人物角色,角色可以通過創建虛擬化身來實現。這些角色可以是學習者、教師、科學家等。
情境體驗最重要的一個過程就是讓學習者在具體的情境中體驗,學習者通過與學習情境進行深度的交互與交融,使學習者的內部知識結構和認知能力以及情感體驗發生變化。學習情境創設完成之后,教師就要引導學習者登錄Second Life的界面進入3D的模擬情境當中,然后按照事先創設好的情境把具體的角色分配給每一位學習者。在Second Life中角色是由虛擬化身來擔當的,學習者分配角色之后也可以重新設置自己角色的形象和風格,使自己的角色更加形象逼真。
通過教師的講解,學習者理解了自己的角色的作用以及具體任務之后,就可以直接進入Second Life的情境當中,這些情境可以是教師提前創設好的,也有可能是Second Life當中已經存在的。在Second Life當中已經具有相當豐富的情景庫,包括日常生活中的超市、學校、圖書館、服裝店、河流山川、餐廳等,還有實際生活中不存在的太陽風暴、火星表面等,供學習者體驗和探究。學習者可以根據問題情境的需要扮演不同的角色,可以是火星探測員,也可以是超市管理員等。學習者通過扮演不同的角色在特定的學習情境中表演該角色,通過整個角色扮演過程中的體驗來獲得相關的知識技能,體會角色的情感。在體驗過程中,不同的角色之間還可以利用Second Life提供的各種交流工具進行交流互動,完成整個情境中的學習任務,同時也可以在不同的情境和地方之間移動。在這個過程中教師必須在情境脈絡中幫助學習者發現與選取問題,在復雜的情境中調動學習者的學習動機,最終引導學習者自己解決學習問題。體驗通過情境創設、角色互換等手段將學習者內部積累與新的學習內容發生聯系、經過加工創造從而形成新的體驗。促進學習者體驗的策略有:1)以認知促體驗(幫助學習者認識自然、認識社會、認識自我);2)以科學知識促體驗(通過教學讓學習者體驗和認識知識的魅力與規則);3)以情感促體驗(讓學習者獲得成功快樂,形成積極的情感體驗,增添教材內容對學習者的吸引力,創設融洽的師生情感關系)。
學習者在體驗完學習情境之后可能都有自己的一些感受,這時候教師需要安排學習者之間的交流。這種交流反思的過程可以利用Second Life提供的交流工具在Second Life環境內進行,也可以在Second Life環境外進行。教師安排學習者在一系列的課堂活動中,一方面,學習者將自己在學習情境中體會到的知識經驗及時總結,達到知識的內化以及遷移;另一方面,學習者通過與同伴之間互換角色,進行交流,體會不同角色的任務以及可能遇到的問題。通過這個過程讓知識和技能在不同的學習者之間進行傳遞,同時讓學習者通過體驗不同的角色來反思自己的體驗過程。
學習者通過在上一階段不斷的反思和交流,進行思想的碰撞,這樣就會由該問題情境延伸出新的問題情境,進而會產生新的問題,這樣學習過程又進入下一個循環,開始新的情境體驗。學習者通過不斷的交流反思,拓展問題情境,逐漸培養他們的遷移能力和應用知識技能解決問題的能力,真正實現在生活中學習,在生活中提高。
情境體驗式教學關注的并不只是知識的傳授,更重要的是通過在逼真的情境中親身體驗來促進學習者對知識的意義建構、基本技能的掌握以及情感體驗的重塑。Second Life具有模擬真實的生活情境的優勢,能夠創造極強的臨場感。本文利用Second Life的情境性和交互性的優勢,將其和傳統的情境體驗的教學模式結合起來,設計在Second Life環境下進行情境體驗的教學模式。利用該模式在Second Life環境中進行情境體驗式教學,能夠很好地克服傳統的二維情境體驗式教學的沉浸性差、臨場感不強等缺點,具有一定的獨創性,但是難免存在一些不足。本文旨在拋磚引玉,為后續的相關研究提供一些借鑒和幫助。
[1]毛立崗.淺談初中英語之“情境體驗式項目教學”[J].科教文匯,2009(20):179
[2]劉革平.基于Second Life的情境式網絡學習系統研究[J].現代遠距離教育,2008(3):57-59
[3]李慧華.基于Second Life的虛擬學習環境設計研究[D].長沙:湖南師范大學,2009
Design of Situational Experience Teaching Mode based on Second Life
//Chen Yingbo
This article designs a situational experience teaching mode using the interactivity and situation of Second Life based on the immersion theory and situated cognition theory after indepth analysis of the elements of the Second Life.
second life; situational experience; teaching mode
G431
A
1671-489X(2011)12-0124-03
10.3969/j.issn.1671-489X.2011.12.124