編者按:2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實現(xiàn)了323.7億元的銷售收入,中國游戲在海外也獲得了2.3億美元的收入,這凸顯了游戲行業(yè)的無限活力,但在手機游戲、網(wǎng)頁和社區(qū)等新興的游戲門類里依然存在誤區(qū)。本期《80后視點》將就這一話題展開深入討論。 SNS社區(qū)與社交游戲共生的情人關(guān)系,似乎成其最大的死穴,開心網(wǎng)的衰落與社交游戲之間就呈現(xiàn)出“一榮俱榮,一損俱損”的關(guān)系。
80后視點:SNS社區(qū)與社交游戲共生的情人關(guān)系,似乎成其最大的死穴。
開心網(wǎng)的成長路線,是最好的例證。2009年年底以前,開心網(wǎng)每一步都走得恰到好處——通過“朋友買賣”和“爭車位”將社交游戲在用戶間普及開來,隨后能“偷菜”的“買房子送花園”(即常說的“農(nóng)場游戲”)將其推上制高點。它在短短一年半內(nèi)積累起6000萬用戶,但之后的10個月只獲得了2500萬新用戶。
后續(xù)的“釣魚”和“開心餐廳”等“后農(nóng)場”游戲已無當(dāng)初的勢頭。2010年2月,“開心餐廳”的推出給開心網(wǎng)帶來最近一次流量飆升,此后,其在Alexa排行上的走勢便呈下滑態(tài)勢。
在“2010年度游戲產(chǎn)業(yè)年會網(wǎng)頁社交游戲論壇”上,來自人人網(wǎng)、聯(lián)眾、4399以及7K7K和多玩網(wǎng)的幾位負責(zé)人將話題焦點集中在“SNS社區(qū)與游戲”的關(guān)系上。
參照Facebook基于真實身份網(wǎng)絡(luò),在成立之初通過上傳大學(xué)校錄志,以熟人來認識熟人的方式吸引新用戶不斷地加入,國內(nèi)的SNS社區(qū)是以游戲來吸引用戶不斷加入,從娘胎出來,就帶著游戲的血脈。如今,很多SNS社區(qū)還發(fā)展成為游戲社區(qū),越走越窄,過度依賴游戲增強用戶的粘度。在這樣的情況下,對成熟的游戲社區(qū)來說,客觀上變成了運營商低成本發(fā)布小游戲的平臺,這偏離了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和用戶間交流分享的本意,過多的實驗性行為,和良莠不齊的產(chǎn)品影響了社區(qū)的正常運轉(zhuǎn)。
對人人網(wǎng)而言,這一問題顯得迫切。人人游戲商務(wù)總監(jiān)蔣勇表示,人人網(wǎng)現(xiàn)在面臨的最大難題是如何在現(xiàn)有的狀態(tài)下留住用戶,將游戲轉(zhuǎn)變成人人的增值服務(wù)內(nèi)容傳達給用戶,但又不影響整個品牌在用戶心目中的地位。“這兩方面如果都能做得好,已不容易,游戲畢竟是娛樂產(chǎn)品,娛樂產(chǎn)品的品質(zhì)不好一定會影響到用戶對品牌的判斷。”
即便認識到社區(qū)平臺與游戲的關(guān)系,業(yè)內(nèi)人士卻幾乎默認,在中國,娛樂與游戲的需求遠遠大于社交需求,更有人提出,就算是社區(qū)平臺最終成為游戲社區(qū)也是可以被大眾所接受的。換言之,靠游戲起家和靠游戲提高留存率的核心狀況不會改變。
那么,平臺在運營社交游戲時,如何開發(fā)出更直接簡單的社交游戲黏住用戶的碎片時間是最關(guān)鍵的,而非弱化社交網(wǎng)站中社區(qū)游戲的角色。