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如何設(shè)計(jì)成功的軟件產(chǎn)品

2011-01-01 00:00:00項(xiàng)有建
軟件工程 2011年1期

無(wú)論是要做任何事情,首先要做的事情,就是要找準(zhǔn)方向,否則就會(huì)被稱為是“南轅北轍”,這是一個(gè)我們做事的原則。

這個(gè)原則,對(duì)于軟件產(chǎn)品的設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),也不會(huì)例外。

如何設(shè)計(jì)一款被用戶所喜歡接受的產(chǎn)品,就是在軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì)中所要尋找的方向。

一個(gè)好的產(chǎn)品,必須具備三個(gè)屬性,一是產(chǎn)品的需求性、二是產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)屬性、三是產(chǎn)品的用戶需求元素。

產(chǎn)品的基本屬性,指的是產(chǎn)品能夠滿足用戶的某種需要。是從用戶的角度來(lái)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行觀察的結(jié)果。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)屬性,指的是產(chǎn)品的質(zhì)量,是否符合日后在市場(chǎng)中與同類產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,是否能夠與營(yíng)銷戰(zhàn)略相匹配。是從競(jìng)爭(zhēng)的角度來(lái)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行觀點(diǎn)的結(jié)果。

產(chǎn)品的用戶需求元素,指的是用戶對(duì)產(chǎn)品的期望的總和。

產(chǎn)品,只有同時(shí)具備了這三個(gè)基本屬性,才能夠使得它在日后所面臨的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,發(fā)揮出最大的內(nèi)在作用。

因此,從產(chǎn)品開(kāi)始設(shè)計(jì)的時(shí)候開(kāi)始,就要對(duì)這三大屬性進(jìn)行充分的考量,當(dāng)產(chǎn)品成形之后,這些因素的缺陷,都再也無(wú)法進(jìn)行再補(bǔ)救的了。

簡(jiǎn)單地說(shuō),為了能夠讓產(chǎn)品得到用戶的喜愛(ài),必須使產(chǎn)品能夠滿足用戶的期望,為了適當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的需要,就要求我們的產(chǎn)品具有一個(gè)較高的交換比,這個(gè)較高的交換比,可以使得我們的推廣成本下降,從而具在競(jìng)爭(zhēng)中具有更大的優(yōu)勢(shì)。

產(chǎn)品成功的要素

“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各地不幸。”

這句名言,是大文豪托爾斯泰的名著《安娜·卡列尼那》中的開(kāi)篇之句。

在這句名言中,托爾斯泰在前半句,使用了收斂思維,而在后半句,則使用了發(fā)散思維。經(jīng)過(guò)收斂與發(fā)散的強(qiáng)烈對(duì)比,使得它的文學(xué)渲染力達(dá)到了一個(gè)令人難忘的高潮。

實(shí)際上,后半句,只不過(guò)是一種典型的發(fā)散思維所得出的結(jié)果,如果是使用收斂思維的話,不幸的家庭,同樣可以歸納出相同的不幸出來(lái)。

發(fā)散與收斂這兩種手法,都是屬于邏輯學(xué)中的技巧,也都是我們所必須掌握的技巧。

產(chǎn)品設(shè)計(jì),在戰(zhàn)略層面上,通常使用收斂思維,來(lái)幫助我們對(duì)那些從表面上看來(lái)雜亂無(wú)章的現(xiàn)象,進(jìn)行歸納、抽象,從中找出它們之中的共性出來(lái);而在戰(zhàn)術(shù)層面上,又需要用到發(fā)散性的思維,這樣才能夠使得設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品更加豐富多彩,以獲取用戶對(duì)這個(gè)產(chǎn)品的好感。

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭也都是相似的。這樣的說(shuō)法,在邏輯上,當(dāng)然也可以說(shuō)是完全的合情合理的。但是,成功的產(chǎn)品,都有著它們相似的地方嗎?如果有的話,如果將這些相似之處尋找出來(lái)呢?

豬小弟,曾經(jīng)是20年前風(fēng)靡一時(shí)的一款電子游戲。但是到了現(xiàn)在,還在對(duì)豬小弟這款游戲感興趣的用戶,似乎已經(jīng)不多了。

魂斗羅,也曾經(jīng)是一款與豬小弟同時(shí)代的、風(fēng)糜全球的小游戲。到了現(xiàn)在,魂斗羅的玩家仍然不計(jì)其數(shù)。

從形式上來(lái)說(shuō),這兩款游戲,都同屬于射擊類的小游戲,但結(jié)局卻是完全兩種境況呢?

兩者之間的差異,倒底是在什么地方呢?

它們之間的共性與差異性,又在那里呢?

如果,我們?cè)谟螒虻脑O(shè)計(jì)之初,并沒(méi)有引進(jìn)產(chǎn)品的用戶需求元素的這樣一個(gè)概念,我們又憑什么能夠預(yù)計(jì)到,這款將要被設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲,會(huì)被用戶所接受呢?

是靠碰運(yùn)氣?還是靠它的必然性呢?

所有的這些問(wèn)題,難道不值得我們?nèi)ド钏紗幔?/p>

如果我們能夠找出成功產(chǎn)品的相似之處,那么,只要我們所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,同樣也是有這些相似之處,這樣設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品,豈不是會(huì)注定將要獲得成功嗎?

這就是我們所夢(mèng)魅以求的王道。

總體來(lái)說(shuō),產(chǎn)品成功的要素,其實(shí)也就是三個(gè),一個(gè)是產(chǎn)品的需求性,一個(gè)是產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,還有一個(gè)就是產(chǎn)品的用戶需要元素。

而其他與產(chǎn)品成功相關(guān)的元素,如先進(jìn)的技術(shù)、低廉的成本、令人眼花繚亂的銷售大戰(zhàn)等,都將圍繞著這三大要素所展開(kāi)。換一句話也就是說(shuō),這些都是為實(shí)現(xiàn)成功產(chǎn)品的三大要素這個(gè)戰(zhàn)略目標(biāo)所施展的手段。

產(chǎn)品的需求性

市場(chǎng)是否存在著這樣的一種需求,而這種需求,可以由某一類的產(chǎn)品所滿足,這就是產(chǎn)品的需求性。

就好像人們對(duì)自己的身體需要補(bǔ)充水分,這就形成了一種切實(shí)存在的需求,于是,由于看到了這樣的一種情況,聰明的商家,很自然地就想到,如果我向那些需要補(bǔ)充水分的人們推銷水,那么一定會(huì)受到人們的歡迎。因此,水,作為一種商品,出現(xiàn)在了人們的面前。這時(shí),人們對(duì)身體補(bǔ)充水分的需要,被水這種產(chǎn)品所滿足。所以,水這種產(chǎn)品,也就具備了產(chǎn)品的需求性。

產(chǎn)品的需求性,是產(chǎn)品得以實(shí)現(xiàn)銷售的前提,任何沒(méi)有市場(chǎng)需求的產(chǎn)品,是無(wú)法實(shí)現(xiàn)銷售的。

產(chǎn)品的需求性,可以用大小來(lái)進(jìn)行衡量,雖然在具體的實(shí)踐過(guò)程之中,我們還很難精確地為每個(gè)產(chǎn)品的需求性進(jìn)行定量分析,但是,通常的情況下,還是可以通過(guò)對(duì)兩者之間進(jìn)行比較的方式,評(píng)估出它們之間的大小的。

比如說(shuō),一瓶水和一束玫瑰花,兩者之間的產(chǎn)品的需求性誰(shuí)大誰(shuí)小呢?

在需要補(bǔ)充水分的時(shí)候,無(wú)疑是一瓶水的產(chǎn)品的需求性更大,而對(duì)于那些在咖啡館中向戀人示愛(ài)的情境之下,則無(wú)疑是一束玫瑰花的產(chǎn)品的需求性來(lái)得要大。

當(dāng)然,對(duì)于產(chǎn)品的需求性大小的評(píng)估,還可以有其他的方法,比如說(shuō),根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)字所顯示的結(jié)果,手機(jī)閱讀已經(jīng)超過(guò)了手機(jī)游戲的下載量,因此,我們也可以從中得出這樣的結(jié)論,手機(jī)閱讀的產(chǎn)品的需求性比手機(jī)游戲的產(chǎn)品的需求性要大。

產(chǎn)品的需求性,并不是一種絕對(duì)的,靜止的因素,而是一種運(yùn)態(tài)的、變化的因素,在不同的場(chǎng)合,不同的時(shí)候里,產(chǎn)品的需求性的大小是不同的,它隨著環(huán)境的變化而變化。

產(chǎn)品的用戶需求元素

通常,廚師們?cè)谧霾说臅r(shí)候,都會(huì)去試一下味道,如果感覺(jué)到菜淡了,就會(huì)加些鹽,如果感覺(jué)到菜咸了,就會(huì)加些糖進(jìn)去。在這里,鹽和糖,對(duì)于吃這道菜的用戶來(lái)說(shuō),都是無(wú)關(guān)緊要的,用戶希望的只是這道獲的味道,適合自己的喜好。

產(chǎn)品的用戶需求元素,是用戶在對(duì)對(duì)同類產(chǎn)品進(jìn)行選擇的時(shí)候,對(duì)所有產(chǎn)品進(jìn)行綜合比較、并決定取舍的重要指標(biāo)。

如果我們從另一個(gè)角度來(lái)對(duì)產(chǎn)品的用戶需求元素進(jìn)行描述的話,也可以把產(chǎn)品的用戶需求元素叫成是“用戶對(duì)產(chǎn)品的期望”。

產(chǎn)品的用戶需求元素的目的只有一個(gè),滿足用戶的口味。

滿足用戶的口味,說(shuō)起來(lái)是非常的單,可是,當(dāng)真做起來(lái)的話,卻是那樣的困難。

這并不是說(shuō),作為一個(gè)產(chǎn)品設(shè)計(jì)者,無(wú)法從技術(shù)的角度來(lái)使得產(chǎn)品能夠滿足用戶的口味,通常來(lái)說(shuō),困難的地方,是不知道用戶的口味是什么?

幾年前,香港拍過(guò)一部電視連續(xù)劇《影城大亨》,取材于真實(shí)的香港發(fā)展史,其中有一段,描述了李小龍(雷龍)在香港電影界中的發(fā)展過(guò)程:在雷龍剛剛出道的時(shí)候,他的老板——帝國(guó)影業(yè)的一位副總,名叫賀志祥,并不看好雷龍,因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),武打片的標(biāo)準(zhǔn)是一些慢節(jié)奏的招式上的相互折解,一據(jù)一式地向觀眾交待清楚,而雷龍的風(fēng)格,卻是一些真刀實(shí)槍的動(dòng)作,快得讓觀眾看不清。在雷龍取得成功之后,賀志祥發(fā)出了這樣的一段感慨:“觀眾的口味真是難以著摸,像雷龍這樣要招式?jīng)]招式,只是扎一下馬步,亂喊幾聲,就能夠收錢(qián)了。”這位副總的兄弟,公司的老總仇文杰這樣解釋道:“其實(shí)觀眾的口味并不難琢磨,他們需要的只是——新鮮與刺激”。

在這段片子里,帝國(guó)影業(yè)的兩位老總所探討的,就是所謂的“產(chǎn)品的用戶需求元素”,只不過(guò)兩人所站的高度不同,仇文杰是在用一種經(jīng)過(guò)歸納后的角度去看問(wèn)題,而賀志祥只是處于一個(gè)比較具體的底層次來(lái)看問(wèn)題。

這個(gè)例子,并不是說(shuō),在對(duì)于產(chǎn)品的用戶需求元素,歸納程度越高,所得出的結(jié)論就越正確,如果情況真的是這樣,問(wèn)題就反而簡(jiǎn)單起來(lái)了;事實(shí)上,情況有時(shí)也許會(huì)正好相反。而是想說(shuō),從不同的角度去看同一個(gè)問(wèn)題,也會(huì)得出不同的結(jié)論,這就是在操作中的最為困難的地方。

從大的方面來(lái)說(shuō),產(chǎn)品的要素,是從產(chǎn)品所有者的角度對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行觀察的結(jié)果,而產(chǎn)品的用戶需求元素,則是從用戶的角度對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行觀察的結(jié)果。

不幸的是,產(chǎn)品的用戶需求元素,是一個(gè)范圍比較大,內(nèi)容比較虛的一個(gè)概念,從總體來(lái)說(shuō),它指的是用戶對(duì)產(chǎn)品的一種期望,但是,如果要具體地對(duì)產(chǎn)品的用戶需求元素進(jìn)行描述,則很難一概而論。

對(duì)于不同的用戶,以及用戶對(duì)于不同的產(chǎn)品,產(chǎn)品的用戶需求元素是不同的。

比如說(shuō),如果是要設(shè)計(jì)一款游戲,則產(chǎn)品的用戶需求元素,可以用“口味”來(lái)描述,即什么樣的游戲才能對(duì)得上用戶的口味呢?

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性

在一個(gè)市場(chǎng)之中,只有一種獨(dú)一無(wú)二的產(chǎn)品的情況,是非常之少見(jiàn)的,可以說(shuō),幾乎只能是存在于一個(gè)理想的狀態(tài)之中,通常來(lái)說(shuō),只有有市場(chǎng)存在,就會(huì)存在著競(jìng)爭(zhēng),因此,競(jìng)爭(zhēng),是一個(gè)產(chǎn)品不得不考慮的重要因素之一。

產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)能力的高低,決定了它在市場(chǎng)中所能夠據(jù)有的市場(chǎng)占有率,簡(jiǎn)單地說(shuō),產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)能力,決定了它的生死存亡,只能喝粥?還是吃魚(yú)翅燕窩的問(wèn)題。

而產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)能力的高低,則取決于它的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)性。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,是從產(chǎn)品的角度進(jìn)行觀察的結(jié)果,是同類產(chǎn)品之間的比較。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,是一種好與不好的概念。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,可以用交換比來(lái)進(jìn)行衡量,交換比越高,說(shuō)明產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性越好。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,取決于這個(gè)產(chǎn)品本身與其他同類產(chǎn)品的比較,這些比較主要來(lái)自于兩個(gè)方面,一個(gè)是產(chǎn)品的用戶需求元素方面的比較,另一個(gè)是來(lái)自于市場(chǎng)的總體競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的比較。

在產(chǎn)品的用戶需求元素方面的比較,主要是看那一個(gè)產(chǎn)品本身更能夠滿足用戶對(duì)這類產(chǎn)品的期望,更能夠適應(yīng)用戶的口味,更能夠得到用戶的喜愛(ài)。

從市場(chǎng)的總體競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境方面來(lái)說(shuō),那一個(gè)產(chǎn)品,具有更高的市場(chǎng)占有率,它的營(yíng)銷段更具威力,在競(jìng)爭(zhēng)中可以得到更多的盟軍的強(qiáng)力支持,它在市場(chǎng)中是否已經(jīng)占據(jù)了戰(zhàn)略的制高點(diǎn)等。所有的這類問(wèn)題,在經(jīng)過(guò)認(rèn)真的分析對(duì)比之后,都能夠得出一個(gè)直觀的結(jié)論出來(lái),誰(shuí)強(qiáng)誰(shuí)弱,強(qiáng)在何處?弱在什么地方?

綜合上述兩個(gè)因素的比較結(jié)果,就可以得出某個(gè)產(chǎn)品所具有的競(jìng)爭(zhēng)性是強(qiáng)還是弱的結(jié)論。

成功產(chǎn)品三大要素之間的關(guān)系

產(chǎn)品的需求性,與產(chǎn)品的用戶需求元素,從表面上看來(lái),在概念上顯得有些重復(fù),但實(shí)際上卻是兩個(gè)完全不同的概念。

產(chǎn)品的需求性,指的是市場(chǎng)存在著某種需求,而產(chǎn)品的用戶需求元素,包含的是用戶對(duì)某個(gè)產(chǎn)品的綜合期望。

當(dāng)一個(gè)人口渴了,想喝水,于是,就產(chǎn)生了一個(gè)對(duì)水的市場(chǎng)需求。

而產(chǎn)品的用戶需求元素,指的是這位希望買(mǎi)水的客戶,對(duì)水還是有著他的一些具體的要求的,比如說(shuō),他希望喝到的是礦泉水,而不是一般的自來(lái)水,并且,這個(gè)水,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),他希望能夠是裝在一個(gè)瓶子里面,可以讓他隨身帶著走的,而不是裝在杯子,只能是就地喝光。這些具體的期望,就是“產(chǎn)品的用戶需求元素”。

產(chǎn)品的需求性,可以用來(lái)指導(dǎo)產(chǎn)品的發(fā)展方向。

產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,主要是用于對(duì)應(yīng)同行之間所產(chǎn)生的競(jìng)爭(zhēng)。

產(chǎn)品的用戶需求元素,則可以用來(lái)指導(dǎo)產(chǎn)品的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

一個(gè)產(chǎn)品,是不是有市場(chǎng),關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,將由產(chǎn)品的需求性所決定,只要擁有了需求性,那么這個(gè)產(chǎn)品總是能夠賣得出去的。但是,這個(gè)產(chǎn)品是否能夠在市場(chǎng)之中獲得成功,也就是說(shuō)它的市場(chǎng)占有率是否能夠達(dá)到一個(gè)較為理想的高度,就要由產(chǎn)品的用戶需求元素所決定了,當(dāng)這個(gè)產(chǎn)品擁有越多的用戶需求元素的時(shí)候,它的市場(chǎng)占有率應(yīng)該就會(huì)越高,在這個(gè)意義上,產(chǎn)品的用戶需求元素與產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性,有一定的重合之處,但不同的是,產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)性是針對(duì)產(chǎn)品的生產(chǎn)者同行的,是對(duì)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手發(fā)生作用的,而產(chǎn)品的用戶需求元素是針對(duì)用戶的,只是對(duì)用戶本身發(fā)生作用。

魂斗羅,是一款射擊類的小游戲。

從產(chǎn)品的需求性來(lái)說(shuō),人們對(duì)娛樂(lè)的需求,是一個(gè)切實(shí)存在的市場(chǎng)需求。魂斗羅游戲能夠滿足人們對(duì)娛樂(lè)的需求,因此,游戲魂斗羅具備了產(chǎn)品的需求性。

再來(lái)看一下產(chǎn)品的用戶需求元素方面,在對(duì)于游戲方面,操作簡(jiǎn)單、感官刺激、情節(jié)生動(dòng)等,都是用戶對(duì)于游戲的具體期望,而游戲魂斗羅,很好地具備了這些產(chǎn)品的用戶需求元素。

從競(jìng)爭(zhēng)性來(lái)說(shuō),游戲魂斗羅不僅僅是包含了之前射擊游戲的優(yōu)點(diǎn),而且還具備的程度更高的產(chǎn)品的用戶需求元素,這就使得魂斗羅在競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境之中,擁有了更高的交換比,從而使得魂斗羅成為了射擊游戲之中的經(jīng)典之作。

與此相對(duì)應(yīng)的,在前面所提到的豬小弟的射擊游戲,雖然也同時(shí)具備了產(chǎn)品的需求性與產(chǎn)品的用戶需求元素,但是,在它所擁有的產(chǎn)品的用戶需求元素中,在刺激性方面,明顯不如魂斗羅游戲,因此,在與魂斗羅的競(jìng)爭(zhēng)之中,豬小弟不如魂斗羅,那就是一個(gè)順理成章的結(jié)果了。

事實(shí)上,通過(guò)這三大要素進(jìn)行深入的分析之后,一個(gè)產(chǎn)品的結(jié)局,往往就能預(yù)見(jiàn)到了,并且這個(gè)我們所預(yù)見(jiàn)的結(jié)局,與事情的真實(shí)發(fā)展過(guò)程相符的可能性很大。

而當(dāng)我們能夠預(yù)見(jiàn)產(chǎn)品的結(jié)局的時(shí)候,也就很自然地應(yīng)該知道,如何設(shè)計(jì)出一個(gè)將會(huì)被市場(chǎng)所接受的產(chǎn)品了。

從原理上來(lái)說(shuō),是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單,但是,僅僅憑我們所討論的幾個(gè)原則性的概念,在操作上還是具有一定的難度的。

雖然操作起來(lái)具有一定的難度,但是,引入了這樣的三個(gè)概念之后,至于將有助于對(duì)問(wèn)題所進(jìn)行關(guān)注的方向,總比在連方向都不知道的情況下,要好得很多。

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