二十多年前,一個系著紅領巾的小男孩走在放學回家的路上。學校附近剛剛出現了一個鐵皮棚子游戲廳,他想去開開眼界,于是鼓足勇氣問老板:“要錢么?”老板說:“看不要錢,要玩的話一塊錢三個幣。”
如今,這個小男孩成為了一個搞過游戲研發、做過市場運營、正在碼字給你看的青年才俊,中國的游戲行業也已經從盜版卡帶、烏煙瘴氣的街機廳發展成為每年數百億銷售規模的新興產業。時代變了,但老板的話卻沒失效,要想玩得開心,消費是必須的——這樣的理念已經深入游戲玩家的內心,進而影響著整個社會的價值取向。花錢已經是不爭的事實,不過從“一塊錢三個幣”到“數百萬一套的裝備”,期間發生了些什么?
游戲消費眾生相
在游戲中花RMB、為虛擬物品買單……這些行為在不久前都會被貼上“不可理喻”的標簽,而現在人們已經逐漸接受了這種消費行為。不知不覺中,游戲消費的觀念已經發生了很大變化,讓我們來看看游戲玩家在花錢的背后,那些千差萬別的需求吧。
小吳哥
第一次消費:從《傳奇》開始消費事跡:玩游戲平均消費10萬元左右
“我對任何事都容易發燒,最彪悍的屬性、最拉風的裝備、最可靠的寵物……除了自己努力爭取,但凡系統公告里面播放某某玩家又獲得了一件心儀已久的物品,那就第一時間帶價密語過去唄!每當在游戲中以一敵眾,毫無懼色的時候,我就覺得這錢花對地方了。其實這和購買奢侈品在人前顯擺的感覺,沒有本質的差別,我找到了快感,這才是關鍵。在我的圈子里,花10萬玩一個游戲真的不算多。”
大肉豬
第一次消費:一年前在《魔獸世界》中消費事跡:在游戲中買G,找二十個玩家給我打工打副本。
“我在游戲中花錢的原因正是因為我沒錢。在大城市里面蝸居,總要找點樂子。游戲消費是我能找到的性價比最高的娛樂方式。花上幾百塊在魔獸中買幾萬G,就可以干很多事情。而在現實中,這點錢能干什么?存起來買房子?呵呵……”
毛子
第一次消費:兩年前請第一次代練消費事跡:從來都是代練開路
“有錢能使磨推鬼,我只想享受一個游戲的精華部分,其他的就花錢請人代勞了!請代練、買裝備都是這個目的。我的生活中心還是在現實中,一天最多就上線那么兩三個小時,忙啊,沒辦法!我認為這是最科學的消費方式——用最小的帶價來換取最大的收益,我認為這是最理性的消費!”
單機教練
第一次消費:半年前刷卡成為微軟Live
金會員
消費事跡:到國外網購點卡
“我非常反感游戲收費,可能這是一個盜版玩家的慣性思維吧。我是個單機玩家,都說我是小眾用戶,從PC游戲到游戲機,從來沒人能收到我的錢。但現在情況也不同了,單機都網游化了,最近我也成為了微軟Live的金會員,也買了不少正版游戲,我也開始投入了,不過這種投入讓我找到了新的樂趣,原來游戲還有一些別樣的玩法。”
小雪
第一次消費:在未來々我想不會消費事跡:至今保持零消費記錄
“市面上稍稍做過宣傳的網絡游戲幾乎沒有我沒接觸過的,但玩什么都是幾天熱度,想要老娘掏錢?那是沒門!還有那么多游戲等著我去體驗呢,都沒時間下樓買點卡!”
雖然理由各有不同,但調查結果說明消費玩家在總玩家中的比例正在逐年提升,大家已經對網游消費習以為常。當前的游戲消費的主流是低消費和頻繁的交易。當然,形成這種形態的主要原因是網游環境的變化,我們將在下一部分討論這個問題。
消費,從未如此愉快
對于網絡游戲來說,國內玩家面臨很多選擇,但就收費方式而言,不過以下幾種。計時收費:多為以秒計費。包月收費:在行業發展初期多為三四十元,目前普遍為六十元左右,包周和包天形式也在逐漸推出。時間免費,道具(或服務)收費:這種模式是目前國內市場的主流產品,也是爭議最大的模式。
這難道就是消費的全部?其實這僅僅是基礎架構,近年來促進網游消費更有其深層次原因。交易平臺,讓錢在玩家中流動
購買方式在今天已經消失殆盡,實卡銷售已經覆蓋到了網吧、報刊亭、便利店甚至是居民樓下的小賣鋪。虛擬充值更是在網絡商場、官方網站等平臺大行其道。不過這僅僅是很小的一方面,真正大規模全方位促進網游消費的還是第三方平臺的成熟。
網游的社會性,注定了它是一個人與人打交道的平臺,相信老玩家至今還對一些往事津津樂道,比如打著“飛的”去交易裝備,比如由裝備引發的種種血案……那時的網游交易可以用險惡來形容。當前,以5173為代表的專門針對游戲交易的平臺正在迅速崛起。網游交易平臺聚焦在虛捌物品上,提供了一系列特色服務,特別是在保障方面,保證了虛擬物品的安全,避免了直接沖突,讓網游內部交易更加放心。
交易平臺的成熟也催生了一批以玩游戲為職業的人,其中明顯的例子就是魔獸中的金幣農夫和代練者。相對于一般的玩家,他們更專業更穩定,能夠提供作坊式的服務。這也使得玩家在消費時更為放心。
更有針對性的服務
裝備交易一直是網游消費的主流,不過現在游戲消費的內容,已經到了無所不賣的程度。你可以購買虛擬寵物、寶馬神駒、服裝鞋帽、五官膚色、掛機時段、副本次數、抽獎寶箱、隨機動態密碼、真人GM陪聊……只有你想不到的,沒有你買不到的。服務的多樣化的選擇,進一步細分了人群。除了對骨灰級玩家保持吸引力外,也大大推動了網游消費的普及化。
服務的細分會如何作用于消費?最好的例子就是女性玩家群體的崛起,據CNNIC的調查報告,去年女性網絡游戲用戶的比例已經達到38,9%,并呈上升趨勢,網游不再是純爺們的游戲了。而女性玩家在消費方面更為沖動,更愿意為一些小道具買單,往往是一不留神就成了大買家,儼然成為網絡游戲市場增長的主要動力。
更低的消費門檻
根據調查數據,在游戲中一擲千金的人畢竟是少數,大多數玩家能夠接受的消費是比較有限的,我們稱之為輕度消費玩家。以往的所謂免費游戲實質是將游戲服務拆開來賣,基礎服務無需付費,掏小錢辦小事,掏大錢辦大事。每月幾十元消費毫無樂趣可言,這無形中增加了體驗成本。針對這種情況,部分游戲廠商已經開始將注意力集中到非付費或輕度付費的玩家身上,通過工資、福利、回收道具、收費道具游戲中掉落等方式,來讓這部分玩家也能獲得質量相對較高的游戲體驗。以量取勝成為了網游銷售的新策略,由于單次消費較少,這種模式更容易被消費者接受,門檻自然降低了不少。
開放與立法,游戲消費的未來
隨著虛擬物品交易平臺的發展壯大,職業玩家數量的增多,游戲廠商開始對虛擬物品交易產生了一種復雜的情緒。一方面虛擬物品交易的活躍,在很大程度上體現了產品的成功;但另一方面,過于活躍的虛擬物品交易又會讓游戲內經濟系統面臨諸多不確定因素。從本質上來講,廠商還是希望所有玩家的錢都流向自己的腰包,而不是通過第三方平臺來流通。
不過一個更開放的市場會造就更好的游戲生態,我們應該允許人與人的交流和交易,這畢竟是網游的核心內容。放開市場也許會產生一些問題,但這畢竟是大勢所趨。另一方面,我們也希望虛擬物品的價值體系盡快固定下來,并能在法律上有所保障。只有這樣,網游行業才能更健康地房展,玩家們花錢,才會更開心,更放心。