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那些死跑龍套的網游

2010-12-31 00:00:00曹增光
商界 2010年9期

過去,網游行業與影視業井水不犯河水,而如今兩者融合似乎成為了一種時尚。

一邊是網絡游戲廠商頻頻放出噱頭,大肆砸巨資投拍影視劇產品;另一邊,影視業的巨頭們華誼兄弟、中影紛紛搶灘網絡游戲,準備將電影大片改編成網游產品。兩者間的親密接觸讓外界頗為激動,甚至托出了“大娛樂產業”的概念來造勢。

但事實上,在國內影視業產業鏈遠不如國外成熟的環境下,對于影視業“干癟”的投資價值和表現,很難與動輒毛利率超過50%的網游相提并論。

那么,習慣了賺豐厚利潤的網游廠商緣何蹚影視業的渾水?網游與影視的牽手,有著什么樣的投資邏輯?

不賺錢?

今年初,游戲廠商麒麟游戲聯合盛大及中影集團,將電影《刺陵》改編成網游《成吉思汗#8226;刺陵》。

此外,盛大公司也宣布與湖南廣電戰略合作,雙方共同出資6億元成立盛視影業公司,投資拍攝新版電視劇《還珠格格》及電影《星辰變》。

7月19日,金山游戲公司也高調宣布,將投資4000萬元拍攝《劍俠情緣之藏劍山莊》,香港巨星謝霆鋒和蔡卓妍入選男女一號,惹來了不少娛樂粉絲的歡呼。

麒麟、金山、盛大、久游等游戲大腕紛紛染指影視業,上演著一出又一出的聯姻大戲。

投資熱潮的背后卻依舊掩飾不住收益甚微的尷尬。

現實的情況是,中國影視業總票房 早已超過50億元人民幣,虧損率卻達到70%。曾參與投資過《蘋果》、《紅顏》等多部電影的投資人方勵最近在接受媒體采訪時就直言不諱地提到:“現在,指望在中國投資電影賺錢是不可能的。”

表面上看起來,游戲與影視間的碰撞如膠似漆,但事實上,哪怕是放眼全球,游戲題材改編為影視作品,成功者都只能用“寥寥”來形容。

盛產高票房影片的好萊塢,大眾所熟知的《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《最終幻想》、《波斯王子時之沙》等眾多好萊塢大片,憑借原題材在網絡游戲領域內所獲得的巨大成功和人氣,紛紛被改編成為電影,但真正談得上成功的少之又少。甚至是《古墓麗影》這樣的超級大片的票房表現也遠不及游戲火爆。

更何況,在好萊塢電影中,來自票房的收入僅占20%~30%,而其他均來自廣告、形象授權、網絡游戲等衍生周邊產業。但在中國,電影行業80%以上的收入仍依賴于票房。清科一位投資人告訴記者,“按照實際情況看來,風投行業基本繞著影視公司走,投資的案子很少,只有一些‘暴發戶’敢嘗試,因為投資風險太高”。

在網游拉動影視的這條產業鏈中,由于周邊產品、植入廣告、形象授權等處于下游的周邊產業在中國仍未成形,高度依賴票房使影視業的收益變得極為被動。

然而影響票房的因素往往不可控,一部影視作品很難在投資的時候就對票房做出精準的預測。相比起網游行業的投資回報,投資影視業不僅不賺錢,還要承擔極高的投資風險。

醉翁之意?

而另外一組數字更讓外界對網游扎堆影視業匪夷所思。

2009年,中國電影城市票房收入突破62億元,同比增速在40%以上,但這僅是中國網游市場一個季度的收入。而且影視業的投資風險更大,以年產456部的總產量為標準,能公映的只有三分之一,按照每部電影的平均制作成本五百萬元估算,其盈利能力值得商榷。

但就是這樣一個慘淡的數字,卻讓網游廠商浮想聯翩,顯然,頗有價值投資頭腦的游戲廠商并不是傻子。

既然賺不了錢還紛紛往里砸錢,游戲廠商們心里隱藏的到底是怎樣一套投資邏輯?

巨人網絡一位不愿透露姓名的人士告訴記者,游戲廠商擠影視的獨木橋往往是醉翁之意不在酒,主要目的還是為了推廣游戲產品自身,期望借助娛樂明星的眼球效應及影視概念造勢,希望通過同名電影的炒作拉動游戲。

在國內,靠電影賺錢難于登天早已是共識。但與影視業扯上關系,能變相宣傳網絡游戲,提高游戲的在線活躍用戶,增強網游用戶的黏性,維持網游銷售的增長。

在游戲廠商涌入影視業前,不少重量級影片的貼片推廣廣告已不乏游戲新品的身影,而真正對網游公司構成投資吸引力的往往是這些附加值。金山軟件的相關負責人也曾表示,金山進軍影視行業目的是讓更多的受眾熟知旗下的網游產品,延長網游產業鏈。

這絕不僅僅是單純砸錢拍一部大制作宣傳片,更多的是借助影視業這條大船來引入影視概念,通過影視業的眼球經濟盤活游戲產品、擴大網游用戶數。

此外,網游用戶與影視觀眾的高重疊度同樣促使了網游公司這種“借船出海”的沖動。

調查機構的數據顯示,25歲~35歲的青年男女占北京城區電影觀眾的58%,其次是18-24歲觀眾的比例(32%);兩個年齡段相加,占觀眾總人數的比例高達90%。CNNIC的數據統計表明,截至2009年12底,中國網民達到3.84億,其中30歲以下的網民高達61.5%,網游用戶規模達到2.65億人,用戶群高度重合。因此,如何將影視用戶轉化為網游用戶,就成了網游廠商打出一套進軍影視“假動作”的初衷。

不得不砸?

如果說網游砸錢影視業的初衷只是為了宣傳和擴大用戶數的話,那么網游的渠道和途徑還有很多,也并非非投資影視不可。有知情人士透露:宣傳游戲只是錦上添花的舉動,真正促使網游行業紛紛砸錢影視業其實另有玄機。

回望近兩年的網游行業,經過第一輪的跑馬圈地,正陷入一個瓶頸期,突破這一天花板,除了內力外,外力的助推更被倚重。

恰好在這個時候,游戲、影視、動漫等文化創意及大娛樂概念受到追捧,讓影視業進入了網游廠商的視線。大娛樂概念也成為了精明的游戲廠商砸錢影視業最完美的借口。

但細心的人不難發現,在7月20日艾瑞咨詢發布的2010年第二季度互聯網核心數據中,中國網絡游戲市場整體規模預計為73.4億元,環比下滑1.8%。這是2003年以來,中國網游市場首次出現整體下滑,盛大、網易、完美時空、暢游、九城等靠游戲概念支撐的上市公司紛紛被調低預期。歸結原因,創意枯竭也是網游企業所面臨的一大難題,題材同質化現象嚴重,而且產品老化、玩家流失以及后續產品不成功等問題頻頻施壓,聯合運營、染指影視業等組合拳的背后皆與此直接相關。

而掛上影視的概念后,無論是上市公司獲得好的溢價表現,給投資者一個更大的想象空間,還是擬上市公司博得一個好的估值和題材,都有百利而無一害。

換句話說,網游投資影視業,并不是為了賺到老百姓手上的電影票錢,更多的是吸引投資者手上的投資基金。

網游廠商自然欣然前往。麒麟游戲CEO尚進說,“我覺得這是一個互相借勢的過程,網民固然多,但一部好電影在年輕人中的影響力是非常大的。”中影營銷策劃公司總經理蔣德富也發表了類似的觀點。

然而網游與影視表面看起來可相互融合、相互轉化,但仔細探究會發現有著本質上的區別,簡單的復制和移植,成功的可能性很小。因此,外界所勾勒出的大娛樂產業概念短期內可能只是鏡中花水中月,網游廠商走出泥潭僅靠影視業的“忽悠”還解決不了根本,游戲主業的核心地位依然不能動搖。這也成為網游公司投資影視業的一大悖論。

始終無法回避的是,盡管大多數網游公司仍打著擴大宣傳和大娛樂概念的噱頭主動出擊,但他們自身所面臨的創意枯竭、產品老化、玩家流失等問題才是那根在背后抽動他們不斷砸錢影視業的鞭子。

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