胡 駿
微軟發售KINECT
電影《少數派報告》中,湯姆·克魯斯不用任何鼠標鍵盤憑空用手勢操控電腦的神奇場面令觀者印象深刻。而微軟剛剛在家用游戲主機領域推出的KINECT似乎讓我們看到了這項技術在未來成為現實的可能。
Kinect是微軟在2010年6月14日對XBOX360體感周邊外設正式發布的名字,Nata是微軟在2009年6月2日的E3大展上正式公布的XBOX360體感周邊外設。Natal徹底顛覆了游戲的單一操作,使人機互動的理念更加徹底的展現出來。日前,微軟在洛杉磯的E3電子娛樂展上揭示了Natal的最新技術,這場娛樂展正好辦在電玩產業的轉折期。(過去電玩產業都被認為對經濟衰退具有免疫力,但是有跡象顯示該產業的成長有減緩的跡象。)
Kinect是一種3D體感攝影機(開發代號“Project Natal”),導入了即時動態捕捉,影像辨識、麥克風輸入、語音辨識、社群互動等功能。玩家可以通過這項技術在游戲中開車、與其他玩家互動、通過互聯網與其他Xbox玩家分享圖片和信息等。你不需要使用任何控制器,因為KINECT是依靠相機捕捉三維空間中玩家的運動。簡單的操作系統不但能辨識人臉,讓玩家自動連上游戲,還做到了辨認聲音并接受聲音命令。微軟互動娛樂業務副總裁唐-馬特里克說:“這個技術讓我們在不用發售新主機的情況下就可以步入一個互動娛樂的新紀元。”唐·馬特里克還說:“先前,有種障礙把電動游戲玩家和所有人都分隔了開。有了KINCET,大家都能加入游戲,使用發明史上最棒的遙控器——你。”
此次,Kinect還推出了多款配套游戲,包括Lucasarts出品的《星球大戰》、MTV推出的跳舞游戲、寵物游戲、運動游戲《Kinect Sports》、冒險游戲《Kinect Adventure》、賽車游戲《Joyride》等。在游戲示范中,玩家們用腳踢僅存在于屏幕中的足球,并用伸手設法攔阻進球。在駕駛游戲中,玩家轉動想像中的方向盤來操控電視游戲中的賽車。在繪畫游戲,玩家則是說出顏色——“藍色”或“淺褐色”——然后搖擺雙臂來在數碼式畫板上飛濺一片油漆。
其實,體感操控也并不是微軟的首創。任天堂的wll盡管也可以體感操控,但仍不能脫離控制器,據說曾經發生過玩家脫手控制器飛出打碎電視屏幕的事故,而且wll的性能不足導致游戲畫面比較簡陋粗糙,SONY為PS2設計的USB攝像頭eyeTOY也可以感應玩家的影像與動作,不過那只是一個單獨的平面攝像頭,不具備深度與立體的感應功能,這使得它雖然概念很好但最終并未流行起來。
Natal技術是微軟公司基于高端研究得出的一個產品。根據《大眾科學》的說法,微軟在依靠人工智能解決復雜問題的過程中,產生了一個副產品,這就是KINCET的來歷。說到KINCET的工作原理,攝像頭起到了很大的作用,它負責捕捉人肢體的動作,然后微軟的工程師就可以設計程序教它如何去識別、記憶、分析處理這些動作。因此從技術上來說,KINECT比Wll的體感高級很多。當然這些智能離不開軟件的支持,而軟件方面向來是微軟的強項。特制的軟件已經把Natal訓練得能成功識別人的臉部細節變化,在識別人體動作的時候,精度可以達到4厘米。這項新技術的宣布,證實了索尼和微軟公司都想要奪取被任天堂Wll所吸引的普羅大眾。
是的,每個人都能享受到KINCET帶來的樂趣。從4、5歲的孩子到60歲的老人。孩子們可以蹦蹦跳跳地玩一些體育健身類游戲,而年輕人可以通過靈活的動作來玩一些動作或者射擊類游戲。
微軟認為這種無遙控器式的系統將為電玩體驗掀起一場革命。正如開頭提到的電影中那樣,未來還會有些什么精彩的應用呢?真是讓人期待啊!我們甚至可以幻想,現在已經可以將真實世界的動作聲音映射到虛擬世界里,什么時候虛擬世界里的感受也可以在真實世界感受到呢,那也許就是腦后插管的時代了。
游戲主機大戰b游戲帝國的興衰
家用游戲主機市場一向由業界的大廠把持,每一代主機的推出都代表著當下最新的IT科技。與電腦顯卡,CPU半年不到即更新換代不同,每代游戲主機的市場壽命都有5到6年,用戶群也非常龐大。索尼PS2在2009年全球銷量突破1億2千萬臺,這就要求技術要有一定前瞻性。主機在5、6年的周期內都不能顯得明顯落伍,在后期會有一些型號、外形、外設的改變但基本架構是不變的,這一方面也是為了保護游戲廠商與玩家投資。而以PS3、XBOX360為代表的次世代主機更加入了大容量硬盤、網絡功能等,在功能上并不遜色于一般電腦,你甚至可以輕松播放高清視頻。
廠商形成了虧本賣硬件,從軟件盈利的“潛規則”模式。這個模式在不可預知的市場風險下,只保留了非常有實力的廠商,從最早的三大日本主機廠商SEGA,任天堂、SONY到現在的任天堂,SONY、微軟,均呈三足鼎立的,堅不可摧的態勢。
任天堂從最早家喻戶曉的用卡帶的紅白機(Fc)起家,奠定了其老牌廠家的地位,1993年公司人均創利80萬美元:1994年公司稅前利潤排名于全日本上市公司的第二位,僅次于汽車行業的霸主豐田。雖然其一路開發的N64、GBA、NDS,Wll等主機在技術和性能上都落后于同時代其他公司產品,但其揚長避短,不去比拼畫面和3D效果,走了一條注重游戲性和創新的路。比如任天堂的便攜性,玩家可以隨時帶上游玩掌機GBA、有兩塊屏幕,其中一塊可以觸摸的NDS、第一次引入體感游戲概念的Wll(雖然還是需要玩家手持控制器做動作,比不上可以赤手空拳的KINECT)。這些都是一些當時很新穎獨特的概念。加之任天堂強調游戲性和樂趣性的獨占作品《超級馬里奧》、《勇者斗惡龍》、《塞爾達傳說》等,使其保持了很高的盈利能力和全球大片的粉絲。
SONY在其第一代主機PS上獲得的巨大成功,得益于SONY強大的影音科技實力。技術實力以及對軟件廠商的籠絡,是索尼公司在1994年推出家庭電視游戲系統索尼PlayStatin的平臺。幾年后,PS成功擊敗日本世嘉公司的ss(世嘉土星)游戲機,成為當時游戲界當仁不讓的霸主。
世嘉公司Dreamcast的上一個機種SEGA Saturn在與索尼公司的Play Station在競爭中身處不利,于是世嘉就把Dreamcast作為次時代游戲機產品來發售,以此與索尼抗衡。Dreamcast最大的特點就是它是攜帶調制解調器的第一款家用游戲機,通過它,玩家可以連接因特網進行真正的網絡對戰。其使用媒體為專用的GD ROM,大小和普通的CD-ROM一樣,不過可以儲存最多1GB的資料。后來被破解組織發現原來這只是高密度的CD-ROM,最后更被破解其防拷保護,以致大量盜版游戲充斥了市場。其最終仍未打敗已經憑借PS贏得了大多數軟件廠商支持的索尼PlayStation 2。2001年1月31日,世嘉終止Dreamcast游戲機的生產,宣告退出家用游戲機市場。這場戰役的失敗導致世嘉公司完全退出家用游戲機市場,Dreamcast成為了世嘉的末代主機。
SONY在2006年底發售的PS3則不計成本的搭載了BD藍光驅動器,而當時一個單獨的BD播放機價格起碼是PS3的兩倍,SONY正是期望這代游戲主機可以幫助統一由SONY所制定的藍光高清制式。而其后的幾年,藍光果然不負眾望,打敗了曾由微軟等支持的HD-DVD制式,這其中原因之一也許是由于微軟并沒有直接在XBOX360直接搭載HD-DVD播放器,而是選擇外置式的設備來擴充。
微軟是家用游戲主機領域的新軍,第一代XBOX推出之后,雖不說失敗但也一直被SONY PS2所壓制。可是,微軟在IT業界的開放傳統和其長期以來的雄厚實力,也讓它擁有了一批超百萬的游戲大作與大批忠實玩家,如《使命召喚》系列,《光環》系列等。所以,微軟第二代主機XBOX360搶先PS3半年推出之后即有與SONY分庭抗禮之勢——歐美廠商擅長刺激火爆的運動,賽車以及射擊類游戲也更加符合現代人的口味。
主機廠商之間的競爭白熱化,不僅是各廠商技術的比拼、軟件的較量,也有對未來游戲方式,理念的把握。但,正是有了這些競爭,我們才能看到那么多創新的技術和思想對游戲,對生活方式的影響。