余 軍
(肇慶工業貿易學校信息技術科,廣東肇慶 526000)
多邊形編輯在效果圖制作上的優勢*
余 軍
(肇慶工業貿易學校信息技術科,廣東肇慶 526000)
根據當前室內設計中效果圖建模方法的多樣性,對多邊形方式建模的方法、特點進行了分析,并與實體方式建模的方法進行比較,歸納兩種方法的各自特點,并用實例進行分析,表明運用多邊形編輯的方法進行效果圖制作的優勢是明顯的.同時指出:使用 3DS進行效果圖設計時運用多邊形編輯建模的方法較為合理.
多邊形;建模;編輯;優勢
近來年,運用 3DS技術進行室內外效果圖的制作已經十分普遍,通過效果圖,人們能夠預先看到室內外建筑建成之后的大致效果,因此,效果圖現在已成為建筑裝飾行業的重要圖樣之一.繪制效果圖的一個重要步驟是建模,早期的效果圖一般采用實體建模,建模的工作量較大.近年來,采用多邊形編輯的方法建進行建模漸成主流,那么,這兩種建模方式到底哪種更有優勢呢?這個問題相信是很多 3D模型師以及室內設計師都想知道的,下面就這兩種建模方式作一個分析和比較.
在 3D中的每一個形體都由面、邊、頂點組成.3DS功能的強大正是通過對面、邊、頂點的編輯創建出許多形態各異的物體,模擬出自然界各種物體的形狀,可以說,三維建模是 3DS最強大的功能之一,并且應用十分廣泛.在 3D建模中,多邊形編輯方法建模是一個重要的建模方法之一.實體要進行邊、面、點的編輯,首先要將這個實體轉變為一個可編輯多邊形,轉變的方法很簡單,選擇實體單擊鼠標右鍵,在右鍵菜單中選擇“轉換”—“可編輯多邊形”命令,然后根據需要在“修改”面板里選擇頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項元素進行編輯.由此可見,多邊形編輯制作室內外模型重點要掌握頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項內容的編輯,其中邊和多邊形的編輯是使用最多的.另一種方法是不將實體轉化成可編輯多邊形,而是在修改器面板中選擇編輯網格修改器將實體進行網格轉換,轉換后的實體同樣具有頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項子對象,編輯的方法與將實體轉化成可編輯多邊形相同.同樣是先選擇網格的子對象選項,然后進行編輯處理,編輯的項在”可編輯多邊形”欄中進行選擇.用戶可根據需要選擇整體對象或其子對象進行編輯.圖 1為多邊形編輯修改器面板,顯示編輯的對象及其子對象.

圖1
3DS的一個最重要的應用是在室內設計中制作效果圖.早期進行效果圖制作是通過實體建模的方式進行制作,建模的工作量較大.隨著對 3DS的認識,近年來流行采用多邊形編輯的方法進行建模,這種方法建模相對于運用實體模型建模實用性強,渲染的對象的體積更少,出圖的效率更高,特別是貼圖更方便,但這種方法對使用者的建模能力要求較高.出圖效率提高的主要原因是場景的實體造型大小相對較小,并且,多邊形建模比實體建模減少了使用布爾運算等操作,方便許多,但涉及要對片面的造型進行頂點、邊、邊界、多邊形、元素的編輯,對使用者的 3D水平要求較高.本文以一個客廳的造型設計來說明.圖 2是一個客廳的 CAD平面圖,我們分析一下用實體建模與多邊形建模有何區別.

圖2
實體模式建墻有標準的墻身厚度,畫墻身時要先沿墻邊畫線,然后再按平面圖墻身厚度擴邊,一般是 240,按墻身的厚度來擴成一個面的造型,再進行擠出處理,擠出的高度為室內框架高度,也就是實際房屋的高度.這種畫法較容易理解,觀察效果也較為直觀,但一個很大的問題是遇到門或窗要開缺口就比較麻煩,所以,采用這種方法畫圖一般通過兩種方法處理.第一個方法是沿墻線畫線,畫成一條閉合的線,然后進入樣條線當中進行擴邊操作,擴邊后將平面圖形運用擠出修改器進行擠出,形成一個實體,然后在門或窗的地方創建實體,實體的大小應與門或窗相一致,實體的高度與門或窗的高度相一致,然后在創建幾何體面板當中選擇創建一個復合體,通過布爾運算的減運算將大的實體減去小的實體,形成墻體的造型.第二種方法是對墻體一段段地做,最后合圍成內墻體.這種建模方法制作的墻體是一個有形的實體,有長度、厚度和寬度,形體效果較強.從墻體的效果看的確是很直觀的,開門和開窗的位置和大小一目了然.但最大的不足是構造的對象較大,對后續的編輯和材質賦予不那么方便.圖 3為實體建模的墻體效果.

圖3
多邊形方式來設計這個造型則完全不同,第一步同實體制作一樣,首先用畫線工具按平面圖制作出圍框邊線,然后直接對邊進行編輯,當然,遇到門或窗的地方要加節點,接著選擇擠出修改器進行擠出操作,擠出墻體高度為房屋的高度,從效果上看,擠出的實體是一個面的造型,并且可見部分是前端屏蔽、后端可見,這跟法線的方向有關.當然,用戶可根據觀察的要求進行法線翻轉,選擇法線修改器進行處理.從造型上看,采用邊面造型產生的墻體所具有的總的面、邊、頂點的數目比采用實體造型的墻體少得多,對后續的材質賦予也方便很多.由于片面的實體前端透視,這樣的話,對用戶觀察室內家俱的放置提供了很大的方便.不象實體建模,前端的墻體會將室內家俱遮擋住,不利于室內其他造型的創建.圖 4為多邊形建模的墻體效果.

圖4
將一個實體轉變成可編輯多邊形之后,則意味著這個多邊形可進行多種類型的子對象編輯,包括頂點、邊、邊界、多邊形、元素五項,選擇一種造型設計方法應當是這種造型在設計上編輯功能更強大,同時,材質表現有很大的優勢,能進行一些很復雜的造型制作.在室內建模當中,天花的造型是比較復雜的,然而,掌握了多邊形的編輯,復雜天花的造型制作將會變得簡單,這是實體造型建模難以比擬的.運用對象的多邊形編輯能巧妙地將若干個多邊形進行擴邊、附加等處理,可以較容易地制作復雜的室內造型.圖 5所示的天花就是由三個多邊形進行附加處理,組合成一個多邊形,然后進行擠出得到的造型.造型的步驟在此不作陳述.

圖5
多邊形造型在材質賦予上比實體造型方便很多,特別是一個對象存在多種不同材質的情況,這就需要采用多維子材質.多邊形實體采用多維子材質不必考慮整體的造型的材質效果,室內效果圖只是反映室內可見的材質的效果,不必考慮實體里面的材質的情況,只考慮可見面材質的情況.從這個特性看,建立實體建型是不必要的,這樣,采用多邊形的模型使用材質時要考慮的情況就少得多.特別是一個面有多個材質的情況,使用多維子材質特別方便.下圖 6是一個上圖墻面存在多種材質的情況.在客餐廳一體的簡約風格房子當中,沙發后墻往往采用墻紙來裝飾,而墻體的其余部分則采用白漆材質,這樣,墻體當中存在兩種材質.如果是實體建模的話,設置是很麻煩的,如果是多邊形建模的片面,設置多種材質很方便,這時可考慮采用二維子材質來設置墻體的材質,白漆墻體部分 I D編號設為 1,裝飾墻后面部分墻體 I D編號設為 2,由于墻體是一個片面,設置起來較為容易;對應地,選擇一個空白材質球,選擇它的材質方式為多維子材質,維數為2,在編號為 1的材質項里,配置它的材質顏色為白色 RGB(250,250,250).在編號為 2的材質項里,選擇某一類墻紙進行貼圖.通過材質賦予,我們在墻體上得到兩種不同的材質,一種是墻紙材質,另一種是白漆材質.由此可見,使用多邊形對象編輯除了建模有優勢外,對于一個實體存在多種不同材質的情況在材質設置也是很有優勢的.圖 6為多邊形墻面賦予多維子材質后渲染的效果圖.

圖6
隨著 3DS軟件功能的不斷增強,人們使用 3D水平的提高,室內建模的方法將會越來越多,多邊形建模的方法會不斷地被研究、優化.運用多邊形編輯方法創建出來的室內效果圖顯示出來的室內效果將越來越好,多邊形編輯方法在效果圖繪制上的優勢也將會越來越明顯.
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1008-4681(2010)02-0068-03
2010-03-02;
2010-03-18
余軍 (1966-),男,廣東肇慶人,肇慶工業貿易學校信息技術科講師,碩士.研究方向:計算機工程繪圖與程序設計.
(責任編校:簡子)